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    Nébula

    Haze en anglais

    « Se faufile et mitraille tout autour d'elle »

    • Assassin
    • Furtive
    • Mortelle
    Nébula, héros de Deadlock
    Victoires
    52,6 %
    8e sur 44 héros · tier A
    Présence
    44,4 %
    des parties
    KDA
    2,9
    9,5 / 6,6 /10,1
    Dégâts aux héros
    35,8 k
    par partie
    Parties
    259,2 k
    depuis le 20 oct.

    Tous rangs confondus, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026 (nouveau héros : Infirmière Harrow). KDA : éliminations + assistances, divisées par les morts. Données du 25 octobre 2026.

    Nébula en bref

    Nébula (Haze en anglais) est une assassin : elle gagne ses combats en choisissant quand ils commencent. Elle s’approche invisible avec la Fumibombe, endort sa cible avec la Dague de sommeil, puis la crible de balles. Plus elle tire sur la même cible, plus ses balles font mal, grâce à Fixation.

    Son ultime, la Danse balistique, tire tout seul sur tous les ennemis à moins de 16 mètres pendant 3,5 secondes, sans jamais rater. Au milieu d’un groupe affaibli, ça peut retourner un combat.

    En échange, elle est fragile quand on la surprend. Ton travail : ne jamais te battre à découvert quand l’ennemi t’attend, et garder la Fumibombe pour arriver ou pour repartir.

    Caractéristiques de départ

    Valeurs sans objets ni améliorations.

    PV de départ
    730
    Vitesse de déplacement
    8,2 m/s
    Endurance
    3
    DPS pendant le tir
    50,1
    DPS avec rechargements
    25,2
    Régénération
    2,0 PV/s
    Comprendre les chiffres de l’arme

    Le DPS est un débit théorique de dégâts : pendant le tir, puis en tenant compte des rechargements. Il n’inclut ni les capacités, ni les tirs en tête, ni les résistances et la perte de dégâts à distance.

    Censure et pénitence · Dégâts par tir : 5,3 · Chargeur : 25.

    Bonus de sprint : 1,6 m/s. Ces valeurs décrivent le héros de base, pas une moyenne de tes parties.

    Données du jeu via deadlock-api.com, relevées le 25 octobre 2026. Une donnée absente reste indiquée comme indisponible.

    Quand Nébula est à son avantage

    Ce qui fait sa force

    Elle devient invisible, endort une cible avec sa dague puis vide son chargeur sur elle.

    La limite à garder en tête

    Il faut choisir son moment : surprise sans porte de sortie, elle tombe vite.

    Et si la partie dure ?

    Ses équipes gagnent davantage dans les parties longues que dans les parties courtes.

    Voir la courbe et les volumes →

    Les deux premiers repères viennent de nos conseils sur son kit. La durée décrit des résultats observés, sans prouver qu’un héros devient fort à une minute précise.

    Build recommandé

    Les objets que les joueurs de Nébula achètent le plus, dans l'ordre de la partie. Sous chaque objet : la part des joueurs qui l'achètent à ce moment-là. ★ : acheté par plus de la moitié d'entre eux. Selon l'équipe d'en face, adapte ce build avec le conseiller.

    Début de partie

    0 à 9 min
    1. 1=
    2. 2
      ★Tir véloce75,6 %
      +1,0 pt
    3. 3=
    4. 4+2,3 pts
    5. 5+1,4 pt
    6. 6=

    Milieu de partie

    9 à 20 min
    1. 7
      Rafale45,7 %
      +2,0 pts
    2. 8+1,2 pt
    3. 9=
    4. 10
      Fortitude37,3 %
      +2,7 pts
    5. 11+2,3 pts
    6. 12+1,2 pt

    Fin de partie

    20 à 30 min
    1. 13
      Ricochet38,0 %
      +4,8 pts
    2. 14+2,2 pts
    3. 15+2,1 pts
    4. 16+2,5 pts

    Parties longues

    après 30 min
    1. 17
      Sourdine32,5 %
      +5,1 pts
    2. 18+4,5 pts
    3. 19=
    4. 20+2,8 pts

    À droite : l'écart de victoires par rapport aux autres joueurs de Nébula qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat (« = » : moins d'un point d'écart). Un objet n'apparaît que s'il est acheté par au moins 10 % des joueurs et ne fait pas nettement moins bien que la moyenne.

    Partager ce build

    Le résumé contient le build par phase, l'ID du build publié le plus suivi et le lien de cette page.

    Ordre des capacités

    La plupart des joueurs montent d'abord Fixation au maximum (43,8 %), devant Dague de sommeil (37,5 %).

    Dague de sommeil◆123
    Fumibombe◆123
    Fixation◆123
    Danse balistique◆123

    ◆ débloquer la capacité · 1 amélioration 1, 2 ou 3 · colonnes : l'ordre des points, du 1er au 16e. C'est l'ordre le plus courant, étape par étape.

    Dague de sommeil

    Capacité 1 · Sleep Dagger en anglais

    Endors ta cible, puis prends ton temps : place-toi derrière elle, recharge, attends un allié. Les dégâts la réveillent presque tout de suite, donc ne tire que quand tu es prête à finir le combat. La dague sert aussi à stopper un ennemi qui s'enfuit.

    Description du jeu et améliorations

    Lance une dague qui inflige des dégâts et endort la cible ennemie. Les cibles endormies se réveillent peu après avoir subi des dégâts. Lancer une dague ne met pas fin à l'effet d'invisibilité. La dague n'interrompt pas les capacités canalisées des cibles ennemies.

    1. Au réveil, -10.0 % de réduction de la résistance aux balles pendant 6.0 s
    2. +1 s de durée de sommeil
      Applique 15.0 charges de Fixation
    3. -17.0 s de temps de récupération
      –40 % de vitesse de déplacement et d'élan pendant 3 s au réveil

    Fumibombe

    Capacité 2 · Smoke Bomb en anglais

    C'est ton entrée et ta sortie. Utilise-la pour arriver sans être vue ou pour quitter un combat perdu. Attention : les ennemis tout proches te voient quand même, et ta première attaque te rend visible.

    Description du jeu et améliorations

    Disparait du champ de bataille. Devient invisible et gagne de la vitesse de course. L'invisibilité prend fin après avoir attaqué, mais pas si des objets sont utilisés. Même invisible, Nébula est visible des unités ennemies proches.

    1. Permet 2 charges de capacité
    2. Dissipe les effet négatifs non ultimes
      Accorde +50 % de vol de vie pour les balles pendant 5 s

    Fixation

    Capacité 3

    Reste sur la même cible : chaque balle qui touche ajoute une charge (trois en pleine tête), et chaque charge augmente tes dégâts contre elle. Si tu changes de cible, tu repars de zéro sur la nouvelle.

    Description du jeu et améliorations

    Tirer sur une cible augmente les dégâts balistiques contre celle-ci. Accorde une charge par tir réussi (trois s'il s'agit d'un tir en pleine tête).

    1. 40.0 de dégâts spirituels et 12 % de ralentissement pendant 2 s sur la cible toutes les 20 charges
    2. +40 charges max. et +5 s de durée
    3. +0.11/ par charge
      Augmente selon les dégâts des armes

    Danse balistique Ultime

    Capacité 4 · Bullet Dance en anglais

    Lance-la quand plusieurs ennemis sont à portée et qu'ils ont déjà utilisé leurs étourdissements et leurs silences, qui peuvent la couper. Le grand classique : arriver invisible avec la Fumibombe, puis lancer la Danse.

    Description du jeu et améliorations

    Tire une salve de balles sur les unités ennemies proches avec une précision parfaite et inflige des dégâts balistiques supplémentaires

    1. +10.0 % de cadence de tir
      +3 m/s de vitesse de déplacement
    2. +40.0 % d'évasion
      -65 s de temps de récupération

    Les objets clés, et pourquoi

    Ce qu'ils font pour Nébula, et quand les joueurs les achètent.

    Recharge manuelle1 600 âmes

    Pendant le rechargement, appuie une deuxième fois sur Recharger au bon moment : le rechargement se termine tout de suite et tu gagnes 25 % de cadence de tir et 16 % de vol de vie pendant 7 secondes. Nébula vide son chargeur très vite, donc elle recharge souvent : le bonus revient à chaque combat.

    56,6 % des joueurs l'achètent en début de partie (0 à 9 min) · victoires +2,3 pts.Acheté plus tard, en fin de partie (20 à 30 min), il fait moins bien (−2,6 pts) : prends-le tôt.

    Balles perforantes1 600 âmes

    Quand tu infliges des dégâts spirituels, ta cible perd 10 % de résistance aux balles pendant 8 secondes. Or la Dague de sommeil inflige des dégâts spirituels, tout comme Fixation dès sa première amélioration : tu ouvres le combat avec la dague, et toutes les balles qui suivent font plus mal.

    33,6 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +2,3 pts.Acheté plus tard, après 30 minutes, il fait moins bien (−3,1 pts) : prends-le tôt.

    Rafale3 200 âmes

    Quand tes balles touchent un héros ennemi, tu gagnes 32 % de cadence de tir et de la vitesse pendant 4,5 secondes (au plus une fois toutes les 9 secondes). Nébula colle sa cible : le bonus s'active dès le début de chaque combat.

    45,7 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +2,0 pts.

    Fortitude3 200 âmes

    375 PV en plus. Si tu ne prends aucun dégât pendant 10 secondes, tes PV remontent vite, et au-dessus de 75 % de PV tu cours plus vite. Nébula passe beaucoup de temps invisible entre deux combats : elle en profite pour récupérer.

    37,3 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +2,7 pts.

    Ricochet6 400 âmes

    Tes balles rebondissent sur 2 ennemis proches de ta cible, avec 65 % des dégâts et les effets de tes balles. Pendant la Danse balistique, qui tire déjà sur tous les ennemis autour de toi, chaque balle peut en toucher trois : ton ultime devient bien plus fort en combat d'équipe.

    38,0 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +4,8 pts.

    Sourdine6 400 âmes

    Tes balles réduisent de 25 % les dégâts spirituels de ta cible, puis finissent par la réduire au silence : elle ne peut plus lancer ses capacités. Très utile contre les héros qui comptent sur une capacité pour t'échapper ou pour couper ta Danse.

    32,5 % des joueurs l'achètent après 30 minutes · victoires +5,1 pts.

    Objets classés pour Nébula

    Jusqu’à 12 objets par phase, classés par écart de victoires ajusté. Au moins 1 000 achats et 5 % des joueurs de la phase : les achats anecdotiques sont écartés.

    Fais défiler le tableau horizontalement pour voir tous les chiffres.

    Moment de l’achat
    Nébula · Début de partie · 0 à 9 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
    #Objet
    1
    Balles vampiriques1 600 âmes
    9,1 %+2,7 pts55,8 %23 530
    2
    Chargeur titanesque1 600 âmes
    19,1 %+2,5 pts55,3 %49 558
    3
    Recharge manuelle1 600 âmes
    56,6 %+2,3 pts54,9 %146 745
    4
    Surplus de PV800 âmes
    43,4 %+1,4 pt54,1 %112 347
    5
    Tir véloce1 600 âmes
    75,6 %+1,0 pt53,6 %195 855
    68,6 %+1,0 pt53,8 %22 260
    7
    Chargeur XL800 âmes
    33,5 %+0,9 pt53,4 %86 852
    862,7 %+0,4 pt53,0 %162 384
    984,1 %+0,2 pt52,7 %217 789
    1017,8 %−0,9 pt51,7 %46 164
    Nébula · Milieu de partie · 9 à 20 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
    #Objet
    1
    Fortitude3 200 âmes
    37,3 %+2,7 pts55,9 %96 482
    2
    Ricochet6 400 âmes
    19,4 %+2,7 pts58,4 %50 115
    3
    Balles perforantes1 600 âmes
    33,6 %+2,3 pts55,2 %86 724
    4
    Tirs entêtants1 600 âmes
    9,0 %+2,3 pts54,5 %23 184
    5
    Rafale3 200 âmes
    45,7 %+2,0 pts56,4 %118 132
    6
    Pied plume1 600 âmes
    19,1 %+1,8 pt53,7 %49 282
    715,8 %+1,4 pt53,3 %40 876
    8
    Regain de puissance3 200 âmes
    45,6 %+1,2 pt54,0 %117 846
    9
    Vitesse persistante1 600 âmes
    27,1 %+1,2 pt53,9 %70 003
    10
    Balles teslas3 200 âmes
    16,1 %+1,1 pt54,9 %41 669
    11
    Veste de combat1 600 âmes
    6,4 %+0,6 pt52,5 %16 481
    12
    Balles vampiriques1 600 âmes
    44,9 %+0,4 pt52,6 %116 132
    Nébula · Fin de partie · 20 à 30 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
    #Objet
    1
    Sourdine6 400 âmes
    14,2 %+7,2 pts66,3 %35 206
    2
    Tir veinard6 400 âmes
    16,3 %+6,8 pts63,6 %40 459
    3
    Balles drainantes6 400 âmes
    8,3 %+6,7 pts66,5 %20 627
    4
    Ricochet6 400 âmes
    38,0 %+4,8 pts57,6 %94 319
    5
    Condensateur6 400 âmes
    17,9 %+2,5 pts56,3 %44 332
    6
    Pulsion vampirique6 400 âmes
    18,1 %+2,2 pts56,9 %45 008
    7
    Balles teslas3 200 âmes
    17,9 %+2,1 pts52,6 %44 485
    8
    Balles perforantes1 600 âmes
    10,1 %+2,1 pts50,9 %25 088
    9
    Rafale3 200 âmes
    32,5 %+1,6 pt51,0 %80 617
    10
    Vitesse persistante1 600 âmes
    6,3 %+1,6 pt50,7 %15 692
    11
    Fortitude3 200 âmes
    13,1 %+1,1 pt48,9 %32 404
    12
    Prolongation1 600 âmes
    5,9 %+0,9 pt50,0 %14 597
    Nébula · Parties longues · après 30 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
    #Objet
    1
    Tir veinard6 400 âmes
    21,1 %+5,3 pts59,3 %36 026
    2
    Sourdine6 400 âmes
    32,5 %+5,1 pts60,2 %55 566
    3
    Brise-tête6 400 âmes
    13,4 %+4,8 pts60,8 %22 989
    4
    Balles drainantes6 400 âmes
    20,5 %+4,5 pts59,9 %35 071
    5
    Magnum mercuriel6 400 âmes
    6,6 %+4,2 pts59,9 %11 260
    6
    Inhibiteur6 400 âmes
    13,6 %+2,8 pts59,8 %23 295
    7
    Ricochet6 400 âmes
    20,8 %+2,7 pts53,3 %35 621
    85,8 %+2,7 pts54,2 %9 950
    9
    Balles teslas3 200 âmes
    5,6 %+2,0 pt49,5 %9 533
    10
    Pulsion vampirique6 400 âmes
    19,7 %+2,0 pt55,3 %33 664
    11
    Condensateur6 400 âmes
    16,2 %+2,0 pt54,2 %27 712
    12
    Perce armure6 400 âmes
    11,2 %+1,2 pt58,7 %19 220

    Chaque phase est comparée séparément. L’écart ajusté compare les acheteurs à des joueurs du même héros ayant autant d’âmes. Un bon chiffre ne prouve pas qu’un objet cause la victoire : situation d’achat, style et composition comptent encore. Les victoires brutes sont affichées en retrait pour cette raison. Ces objets ne forment pas un build à acheter ensemble.

    Le bon timing des objets

    À quelle minute les joueurs de Nébula achètent leurs objets, et combien ils gagnent selon ce moment, sur 259 228 parties depuis le 20 octobre 2026. Ton repère en partie : es-tu en avance ou en retard sur eux ?

    Recharge manuelle vers 7 min · 204 222 achats

    En avance avant 6 min, en retard dès 9 min. 46 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Nébula achètent Recharge manuelle.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 6 min55,5 %53 319
    Dans les temps, 6 à 9 min54,6 %93 426
    En retard, dès 9 min48,2 %57 477

    En avance, ses acheteurs gagnent 7,3 points de plus qu’en retard.

    Balles perforantes vers 15 min · 119 179 achats

    En avance avant 13 min, en retard dès 20 min. 50 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Nébula achètent Balles perforantes.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 13 min59,1 %32 298
    Dans les temps, 13 à 20 min53,3 %59 113
    En retard, dès 20 min50,6 %27 768

    En avance, ses acheteurs gagnent 8,4 points de plus qu’en retard.

    Fortitude vers 17 min · 135 154 achats

    En avance avant 14 min, en retard dès 20 min. 51 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Nébula achètent Fortitude.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 14 min59,7 %29 633
    Dans les temps, 14 à 20 min54,4 %69 009
    En retard, dès 20 min49,4 %36 512

    En avance, ses acheteurs gagnent 10,3 points de plus qu’en retard.

    Rafale vers 19 min · 209 848 achats

    En avance avant 16 min, en retard dès 23 min. 51 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Nébula achètent Rafale.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 16 min57,7 %55 590
    Dans les temps, 16 à 23 min54,2 %106 705
    En retard, dès 23 min49,5 %47 553

    En avance, ses acheteurs gagnent 8,2 points de plus qu’en retard.

    Ricochet vers 23 min · 180 075 achats

    En avance avant 19 min, en retard dès 29 min. 53 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Nébula achètent Ricochet.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 19 min58,1 %42 398
    Dans les temps, 19 à 29 min58,0 %94 974
    En retard, dès 29 min53,7 %42 703

    En avance, ses acheteurs gagnent 4,4 points de plus qu’en retard.

    Sourdine vers 31 min · 92 618 achats

    En avance avant 27 min, en retard dès 36 min. 52 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Nébula achètent Sourdine.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 27 min66,7 %20 577
    Dans les temps, 27 à 36 min63,8 %48 005
    En retard, dès 36 min56,7 %24 036

    En avance, ses acheteurs gagnent 10,0 points de plus qu’en retard.

    Les timings des 40 objets les plus achetés

    Dans l’ordre où ils arrivent en général. Un clic sur un en-tête trie le tableau. Sous chaque taux de victoire, la fenêtre propre à l’objet.

    Timings de tous les objets assez achetés, avec les victoires en avance, dans les temps et en retard.
    Tir véloce6 min54,8 %avant 5 min53,2 %5 à 8 min50,0 %dès 8 min241 404
    Recharge manuelle7 min55,5 %avant 6 min54,6 %6 à 9 min48,2 %dès 9 min204 222
    Chargeur titanesque9 min54,1 %avant 7 min54,5 %7 à 12 min50,0 %dès 12 min106 484
    Élan cinétique10 min57,5 %avant 9 min50,2 %9 à 13 min46,8 %dès 13 min21 660
    Balles vampiriques12 min56,2 %avant 10 min52,7 %10 à 17 min49,7 %dès 17 min161 773
    Veste de combat12 min57,1 %avant 9 min52,7 %9 à 19 min47,0 %dès 19 min30 794
    Pied plume13 min58,6 %avant 10 min52,9 %10 à 18 min52,7 %dès 18 min67 205
    Rechargement éclair13 min55,3 %avant 9 min52,0 %9 à 21 min55,7 %dès 21 min25 905
    Malédiction de ralentissement14 min56,8 %avant 12 min51,7 %12 à 19 min48,6 %dès 19 min88 574
    Regain de puissance15 min56,6 %avant 13 min52,8 %13 à 20 min50,9 %dès 20 min157 447
    Balles perforantes15 min59,1 %avant 13 min53,3 %13 à 20 min50,6 %dès 20 min119 179
    Vitesse persistante15 min56,9 %avant 12 min53,2 %12 à 19 min50,8 %dès 19 min94 671
    Tirs entêtants16 min57,4 %avant 11 min53,5 %11 à 24 min56,4 %dès 24 min44 782
    Fortitude17 min59,7 %avant 14 min54,4 %14 à 20 min49,4 %dès 20 min135 154
    Transe furieuse18 min55,7 %avant 14 min50,8 %14 à 24 min46,8 %dès 24 min24 951
    Rafale19 min57,7 %avant 16 min54,2 %16 à 23 min49,5 %dès 23 min209 848
    Balles teslas20 min55,3 %avant 16 min53,9 %16 à 26 min50,3 %dès 26 min97 704
    Prolongation21 min55,2 %avant 18 min52,5 %18 à 24 min48,6 %dès 24 min25 169
    Rechargement express21 min56,6 %avant 18 min56,6 %18 à 25 min49,4 %dès 25 min16 564
    Ricochet23 min58,1 %avant 19 min58,0 %19 à 29 min53,7 %dès 29 min180 075
    Pointe creuse23 min59,3 %avant 20 min54,9 %20 à 28 min52,2 %dès 28 min19 726
    Balles toxiques24 min52,5 %avant 20 min50,8 %20 à 31 min49,3 %dès 31 min38 610
    Défense renforcée24 min54,3 %avant 20 min53,4 %20 à 30 min51,7 %dès 30 min14 185
    Résilience spirituelle26 min55,9 %avant 22 min53,1 %22 à 32 min51,0 %dès 32 min49 746
    Recharge rapide26 min57,2 %avant 22 min56,1 %22 à 31 min55,7 %dès 31 min22 601
    Condensateur27 min60,2 %avant 23 min55,1 %23 à 32 min54,4 %dès 32 min80 785
    Pulsion vampirique28 min60,0 %avant 24 min55,9 %24 à 33 min54,9 %dès 33 min84 603
    Atténuateur d'effets négatifs28 min54,2 %avant 24 min55,9 %24 à 34 min54,0 %dès 34 min24 149
    Prolongation supérieure28 min54,7 %avant 24 min56,9 %24 à 33 min52,4 %dès 33 min24 147
    Tir veinard29 min66,9 %avant 25 min61,1 %25 à 34 min58,7 %dès 34 min79 514
    Canon de verre29 min64,2 %avant 24 min64,0 %24 à 37 min58,6 %dès 37 min15 833
    Magnum mercuriel30 min62,4 %avant 26 min60,9 %26 à 37 min59,6 %dès 37 min20 548
    Sangsue30 min59,1 %avant 25 min58,4 %25 à 36 min56,1 %dès 36 min13 384
    Sourdine31 min66,7 %avant 27 min63,8 %27 à 36 min56,7 %dès 36 min92 618
    Balles drainantes32 min66,7 %avant 28 min63,0 %28 à 37 min56,6 %dès 37 min56 595
    Intouchable33 min61,1 %avant 29 min58,9 %29 à 39 min54,3 %dès 39 min35 939
    Brise-tête33 min61,8 %avant 28 min62,4 %28 à 39 min57,5 %dès 39 min34 802
    Relique maudite33 min59,5 %avant 28 min58,1 %28 à 40 min55,4 %dès 40 min13 292
    Inhibiteur34 min63,4 %avant 30 min62,2 %30 à 39 min55,3 %dès 39 min31 760
    Perce armure35 min59,7 %avant 31 min59,9 %31 à 41 min55,9 %dès 41 min24 360

    Les fenêtres suivent les joueurs eux-mêmes : « en avance », c’est à peu près le quart le plus rapide, « en retard » le quart le plus lent. Ces chiffres montrent un rythme, pas une recette : avoir un objet tôt, c’est souvent le signe qu’on gagne déjà sa voie, et un objet acheté tard n’existe que dans les parties qui durent. Sers-t’en comme repère : en retard sur un objet clé, regarde pourquoi (morts, farm, voie perdue) plutôt que de forcer l’achat. Tous rangs confondus ; un taux grisé repose sur moins de 200 achats.

    Les builds des joueurs

    Les builds publiés dans le jeu que les joueurs suivent le plus depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. Pour en charger un : ouvre la boutique (touche B), va dans les builds publics et cherche son identifiant, affiché sous son nom. Le bouton « Copier l’ID » permet de le récupérer.

    HAZE - THE DEMON BUILD - deadlocked.gg

    par deadlocked.gg · mis à jour le 23 octobre 2026

    ID du build : 722327

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    13,7 k parties51,5 % de victoires (−1,1 pt)

    Voir les 38 objets

    SN|P3R : Dance of Death

    par SN|P3R · mis à jour le 21 octobre 2026

    ID du build : 262104

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    13,6 k parties55,1 % de victoires (+2,5 pts)

    Voir les 44 objets

    Haze - Gun-Initiator [60% WR] [tracklock.gg]

    par Tracklock · mis à jour le 25 octobre 2026

    ID du build : 317831

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    12,9 k parties52,2 % de victoires (−0,4 pt)

    Voir les 42 objets

    Parzelion's Haze Build

    par Parzelion · mis à jour le 24 octobre 2026

    ID du build : 211035

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    8,1 k parties54,2 % de victoires (+1,6 pt)

    Voir les 46 objets

    Renon's Gun Haze (twitch.tv/renon)

    par Renon · mis à jour le 12 octobre 2026

    ID du build : 239009

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    5,7 k parties52,0 % de victoires (−0,6 pt)

    Voir les 59 objets

    Milieu de partie

    En français

    Les builds en français les plus mis en favori cette semaine.

    THE SNAKE KING HAZE V1

    par sNking · mis à jour le 26 mars 2026

    ID du build : 545772

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    Moins de 50 parties depuis la mise à jour · 284 favoris cette semaine

    Voir les 42 objets

    Haze Ult Bruiser

    par Sieg · mis à jour le 11 février 2026

    ID du build : 465366

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    Moins de 50 parties depuis la mise à jour · 175 favoris cette semaine

    Voir les 24 objets

    KIBA HAZE [FR] | twitch.tv/kibashinzuki

    par Kiba · mis à jour le 15 mars 2026

    ID du build : 313505

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    Moins de 50 parties depuis la mise à jour · 128 favoris cette semaine

    Voir les 35 objets

    Les meilleurs en Europe sur Nébula

    1. 1dreamcatcher
    2. 2international feeding
    3. 3Rayman
    4. 4k1osha
    5. 5едят ли кошки мошек
    6. 6teemu
    7. 7Hmmm
    8. 8luminescencedl
    9. 9lvl death
    10. 10sxb

    Classement officiel du jeu. Explorer les classements de ce héros.

    Entre parenthèses : l'écart avec le taux de victoire moyen de Nébula, affiché à partir de 1 000 parties. Les joueurs qui suivent un build précis sont souvent plus expérimentés : un bon chiffre ne vient pas que du build.

    Contres et meilleurs alliés

    Un héros qui gagne beaucoup gagne contre tout le monde : ça n'en fait pas un contre. On compare donc les victoires de Nébula face à chaque héros, ou avec lui, à ce qu'on attendrait vu la force des deux. Tous rangs confondus, au moins 1 000 parties par paire.

    Fort contre

    Nébula gagne plus souvent que prévu face à eux.

    1. Tombale59,1 k parties+1,0 pt46,2 % au lieu de 45,2 %
    2. Seven49,9 k parties+0,8 pt49,5 % au lieu de 48,7 %
    3. Surin28,1 k parties+0,8 pt58,0 % au lieu de 57,2 %
    4. Sinclair11,8 k parties+0,7 pt58,6 % au lieu de 57,9 %
    5. Céleste42,6 k parties+0,7 pt54,9 % au lieu de 54,2 %

    Faible contre

    Ils gagnent plus souvent que prévu face à Nébula.

    1. Calico17,3 k parties−1,1 pt53,4 % au lieu de 54,5 %
    2. Yamato32,7 k parties−1,0 pt53,9 % au lieu de 54,9 %
    3. Vypère19,1 k parties−1,0 pt55,2 % au lieu de 56,2 %
    4. Paradox32,3 k parties−1,0 pt56,4 % au lieu de 57,3 %
    5. Le Portier18,1 k parties−0,9 pt56,4 % au lieu de 57,3 %

    Meilleurs alliés

    Nébula gagne plus souvent que prévu avec eux dans son équipe.

    1. Billy29,4 k parties+1,6 pt52,8 % au lieu de 51,2 %
    2. Dame Geist18,9 k parties+1,5 pt55,4 % au lieu de 53,9 %
    3. Victor27,2 k parties+1,3 pt58,8 % au lieu de 57,5 %
    4. McGinnis12,3 k parties+1,0 pt52,0 % au lieu de 50,9 %
    5. Dynamo21,7 k parties+0,8 pt55,4 % au lieu de 54,6 %

    Pourcentages : victoires de Nébula face à ce héros (ou avec lui), puis victoires attendues vu la force des deux. En gris : l'écart reste dans la marge d'erreur, il peut encore disparaître avec plus de parties.

    Tous ses face-à-face et tous ses alliés (43 + 43)

    Du plus favorable au moins favorable pour Nébula. Un clic sur un en-tête trie le tableau. En gris : l’écart reste dans la marge d’erreur ; « peu de données » : moins de 1 000 parties.

    Face à chaque adversaire

    Face à chaque adversaire : victoires de Nébula comparées à l’attendu.
    Tombale+1,0 pt46,2 %45,2 %59 059
    Seven+0,8 pt49,5 %48,7 %49 941
    Surin+0,8 pt58,0 %57,2 %28 074
    Sinclair+0,7 pt58,6 %57,9 %11 768
    Céleste+0,7 pt54,9 %54,2 %42 562
    Kelvin+0,6 pt49,6 %49,1 %16 165
    Dame Geist+0,5 pt51,8 %51,3 %31 421
    Infirmière Harrow+0,4 pt51,8 %51,4 %88 318
    Serregrise+0,4 pt56,8 %56,4 %18 801
    Baba+0,4 pt49,0 %48,6 %19 969
    Roi des rats+0,3 pt47,2 %47,0 %67 177
    Vindicta+0,2 pt54,5 %54,3 %40 605
    Paige+0,2 pt47,9 %47,7 %36 285
    Marshal+0,2 pt55,3 %55,1 %16 581
    Infernus+0,1 pt53,3 %53,2 %50 420
    Bebop−0,0 pt54,2 %54,2 %47 241
    Scopa−0,0 pt51,6 %51,6 %55 002
    Victor−0,0 pt47,7 %47,7 %44 496
    Violette−0,1 pt51,1 %51,1 %73 714
    Mirage−0,1 pt57,7 %57,8 %14 033
    McGinnis−0,2 pt54,1 %54,3 %14 040
    Danny la Dépouille−0,2 pt52,1 %52,3 %69 193
    Holliday−0,2 pt56,2 %56,4 %21 340
    Miro et Minus−0,3 pt51,0 %51,3 %23 982
    Mina−0,3 pt58,3 %58,5 %49 960
    Dynamo−0,3 pt50,3 %50,6 %27 071
    Cravache−0,3 pt51,7 %52,1 %43 858
    Rem−0,4 pt57,3 %57,7 %36 085
    Lyanne−0,4 pt50,0 %50,3 %24 972
    Salomon−0,4 pt56,6 %57,0 %25 182
    Myxo−0,5 pt56,3 %56,8 %13 604
    Silver−0,5 pt55,9 %56,4 %37 855
    Abrams−0,6 pt49,9 %50,4 %32 767
    Pocket−0,6 pt57,4 %58,0 %21 592
    Billy−0,6 pt53,4 %54,0 %39 088
    Venator−0,8 pt54,8 %55,6 %62 469
    Apollon−0,8 pt52,3 %53,1 %34 026
    Rôdeur−0,9 pt51,3 %52,2 %48 766
    Le Portier−0,9 pt56,4 %57,3 %18 109
    Paradox−1,0 pt56,4 %57,3 %32 290
    Vypère−1,0 pt55,2 %56,2 %19 071
    Yamato−1,0 pt53,9 %54,9 %32 717
    Calico−1,1 pt53,4 %54,5 %17 309

    Avec chaque allié

    Avec chaque allié : victoires de Nébula comparées à l’attendu.
    Billy+1,6 pt52,8 %51,2 %29 375
    Dame Geist+1,5 pt55,4 %53,9 %18 918
    Victor+1,3 pt58,8 %57,5 %27 231
    McGinnis+1,0 pt52,0 %50,9 %12 270
    Dynamo+0,8 pt55,4 %54,6 %21 663
    Marshal+0,7 pt50,8 %50,1 %8 343
    Kelvin+0,7 pt56,9 %56,2 %15 289
    Seven+0,7 pt57,2 %56,5 %22 103
    Mirage+0,7 pt48,1 %47,5 %8 194
    Pocket+0,6 pt47,9 %47,3 %16 433
    Lyanne+0,6 pt55,5 %54,9 %19 519
    Baba+0,5 pt57,1 %56,6 %15 367
    Paige+0,5 pt58,0 %57,5 %31 605
    Cravache+0,5 pt53,6 %53,1 %31 882
    Le Portier+0,3 pt48,3 %47,9 %14 699
    Salomon+0,3 pt48,5 %48,2 %18 865
    Infernus+0,3 pt52,3 %52,0 %34 288
    Céleste+0,2 pt51,3 %51,0 %37 012
    Venator+0,2 pt49,8 %49,6 %26 542
    Surin+0,2 pt48,2 %48,0 %36 895
    Yamato+0,1 pt50,5 %50,3 %34 062
    Apollon+0,1 pt52,2 %52,1 %34 118
    Miro et Minus+0,1 pt54,0 %53,9 %28 213
    Sinclair+0,0 pt47,4 %47,3 %11 581
    Bebop+0,0 pt51,1 %51,0 %42 967
    Roi des rats+0,0 pt58,3 %58,3 %79 218
    Silver−0,0 pt48,8 %48,8 %28 443
    Rôdeur−0,0 pt53,0 %53,1 %35 610
    Danny la Dépouille−0,1 pt52,9 %53,0 %60 640
    Rem−0,1 pt47,5 %47,5 %37 774
    Vypère−0,1 pt48,9 %49,0 %9 248
    Scopa−0,1 pt53,5 %53,6 %24 411
    Holliday−0,1 pt48,7 %48,9 %25 070
    Violette−0,2 pt53,9 %54,1 %57 114
    Paradox−0,2 pt47,7 %47,9 %26 167
    Vindicta−0,4 pt50,6 %51,0 %28 203
    Serregrise−0,4 pt48,4 %48,8 %19 702
    Tombale−0,4 pt59,6 %60,0 %50 268
    Myxo−0,5 pt48,0 %48,5 %14 835
    Infirmière Harrow−0,5 pt53,4 %53,9 %107 084
    Abrams−0,5 pt54,3 %54,8 %37 292
    Calico−0,7 pt50,0 %50,7 %18 278
    Mina−0,7 pt46,0 %46,7 %40 690

    Comment contrer Nébula

    Ce que les joueurs changent dans leur build quand Nébula est en face, tous héros confondus : la part des joueurs qui achètent chaque objet face à Nébula, comparée à leurs autres parties.

    Plus achetés face à Nébula

    • Cuir blindé7,1 % au lieu de 1,7 %vers 29 min, 2 min plus tôt
      +5,4 ptsvictoires +0,8 pt
    • Armure de plates6,5 % au lieu de 3,7 %vers 34 min, 1 min plus tôt
      +2,8 ptsvictoires −1,3 pt
    • Résilience balistique4,5 % au lieu de 3,1 %vers 28 min
      +1,4 ptvictoires −0,8 pt

    Moins utiles

    Plus acheté ne veut pas dire plus efficace. « Victoires » compare les joueurs qui achètent l'objet face à Nébula à ceux qui l'achètent dans leurs autres parties, sans l'effet du match-up : en gris, l'écart reste dans la marge d'erreur. Pour adapter ton propre build à toute l'équipe d'en face, essaie le conseiller de build.

    Nébula selon ton rang

    Comparer Nébula à un autre héros

    Le rang est celui de la moyenne des 12 joueurs de la partie. Sous 1 000 parties, les chiffres peuvent beaucoup bouger d'un jour à l'autre.

    Tous les rangsy compris les parties non classées52,6 %44,4 %259 228
    DébutantProsélyte à Acolyte52,3 %50,0 %16 991
    IntermédiaireSentinelle à Ritualiste51,9 %52,9 %15 755
    ConfirméÉmissaire à Augure50,4 %55,2 %15 242
    ÉliteThaumaturge à Éternus50,5 %55,1 %3 444

    Barre : de 40 % à 60 % de victoires, le trait marque 50 %.

    Selon la durée de la partie

    Plus de victoires en parties longues49,0 % de victoires dans les parties de moins de 30 min, 54,1 % dans celles de 40 min et plus (+5,1 pts).

    Durée de la partie en minutes. Trait épais : 50 %, la moyenne de chaque tranche.
    Voir les chiffres
    Taux de victoire de Nébula selon la durée de la partie, avec le nombre de parties.
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min47,9 %17 334
    25 à 30 min49,5 %35 576
    30 à 35 min52,8 %65 349
    35 à 40 min53,6 %66 135
    40 à 45 min54,1 %41 536
    45 min et plus54,1 %33 694

    Chaque tranche compte autant de gagnants que de perdants : la moyenne des héros y vaut 50 %, et la courbe se lit directement. Une partie courte est souvent une partie à sens unique : ces chiffres disent dans quelles parties les équipes de Nébula gagnent le plus, pas pourquoi. Mode normal, tous rangs confondus, depuis la dernière mise à jour.

    Nébula en Bagarre de rue

    Le mode en 4 contre 4 a ses propres résultats. Ces chiffres sont séparés des parties normales.

    Victoires
    50,7 %
    Présence
    23,2 %
    KDA
    3,1
    Parties
    26 393
    Classement corrigé
    12 / 44 · tier B

    Tous niveaux confondus, données du 25 octobre 2026. Le classement rapproche les petits échantillons de la moyenne ; le taux affiché reste celui observé. KDA : éliminations et assistances, divisées par les morts.

    Comparer avec les autres héros en Bagarre de rue →

    Ce que ses joueurs achètent dans ce mode

    • Rafale50,9 % des parties · 13 434 achats

      Victoires des acheteurs : 52,4 % (+1,8 pt)

    • Balles toxiques45,9 % des parties · 12 121 achats

      Victoires des acheteurs : 51,7 % (+1,0 pt)

    • Balles teslas42,1 % des parties · 11 100 achats

      Victoires des acheteurs : 51,1 % (+0,4 pt)

    • Défense renforcée39,7 % des parties · 10 485 achats

      Victoires des acheteurs : 52,0 % (+1,3 pt)

    • Regain de puissance33,5 % des parties · 8 831 achats

      Victoires des acheteurs : 52,4 % (+1,8 pt)

    • Résilience spirituelle29,7 % des parties · 7 827 achats

      Victoires des acheteurs : 53,5 % (+2,9 pts)

    Part des 26 393 parties de Nébula en Bagarre de rue où l'objet est acheté. L'écart compare les victoires des acheteurs à celles de Nébula dans le mode ; grisé, il reste dans la marge d'erreur. Comme en partie normale, un objet acheté quand on gagne déjà a l'air fort : regarde d'abord ce que les joueurs prennent. Tous les objets du mode sont sur la page des objets de la Bagarre de rue.

    Erreurs de débutant à éviter

    1. Tirer de loin

      Nébula est faite pour les combats rapprochés : son rôle officiel, c'est « se faufile et mitraille ». De loin, tu te montres pour rien et tu laisses à l'ennemi le temps de réagir. Approche-toi invisible, puis ouvre le feu.

    2. Réveiller ta cible trop tôt

      Si tu tires dès que ta cible s'endort, elle se réveille presque aussitôt et tu as gâché la dague. Profite du sommeil pour te placer et recharger, puis lance tout d'un coup.

    3. Changer de cible en plein combat

      Tes charges de Fixation restent sur la cible où tu les as mises. Passer d'un ennemi à l'autre te fait perdre ton bonus de dégâts. Choisis une cible et finis-la.

    4. Croire que l'invisibilité protège de tout

      Les ennemis tout proches te voient quand même, et ta première attaque te rend visible. Passe loin d'eux, et garde de quoi repartir (une charge de Fumibombe dès qu'elle en a deux).

    5. Gâcher la Danse balistique

      Seule face à un ennemi en pleine forme, ou devant un héros qui garde son étourdissement, ta Danse risque d'être coupée ou de ne pas suffire. Elle met 165 secondes à revenir (100 secondes avec sa dernière amélioration) : garde-la pour un groupe d'ennemis affaiblis.

    6. N'acheter que des objets d'arme

      Nébula meurt vite quand on la repère. Beaucoup de joueurs ajoutent de la vitalité dès le milieu de partie (vol de vie, PV en plus) : regarde le build plus haut.

    L’histoire de Nébula

    Nébula travaille pour l’OSIC, un organisme chargé des menaces occultes que la police ordinaire ne peut traiter. Sa spécialité au sein de la division Sandman consiste à pénétrer les rêves des suspects pour les évaluer, voire les éliminer.

    Résumé original de DEADLABS, d’après les textes du jeu accessibles via deadlock-api.com, relu le 23 octobre 2026. Il raconte le personnage, pas ses performances en partie.

    D'où viennent ces chiffres

    Toutes les stats viennent de vraies parties, récupérées par deadlock-api.com. On ne garde que les parties jouées depuis la dernière mise à jour du jeu (« Shh... This Won't Hurt a Bit. », le 20 octobre 2026), pour ne jamais mélanger deux versions du jeu.

    Un objet cher a toujours l'air fort : on l'achète quand on est déjà en train de gagner. Pour corriger ça, on compare chaque objet aux joueurs qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat. Ça reste une observation, pas une preuve : un objet populaire et neutre peut très bien être le bon choix pour ton style de jeu.

    Pour les contres, on part du taux de victoire de chaque héros. Par exemple, si un héros gagne d'habitude 52 % de ses parties et son adversaire 48 %, on s'attend à ce qu'il gagne 54 % des parties où ils s'affrontent. Un contre, c'est un écart net par rapport à cette attente, pas un taux de victoire élevé.