Tous rangs confondus, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026 (nouveau héros : Infirmière Harrow). KDA : éliminations + assistances, divisées par les morts. Données du 25 octobre 2026.
Nébula en bref
Nébula (Haze en anglais) est une assassin : elle gagne ses combats en choisissant quand ils commencent. Elle
s’approche invisible avec la Fumibombe, endort sa cible avec la Dague de sommeil, puis la crible de balles.
Plus elle tire sur la même cible, plus ses balles font mal, grâce à Fixation.
Son ultime, la Danse balistique, tire tout seul sur tous les ennemis à moins de 16 mètres pendant
3,5 secondes, sans jamais rater. Au milieu d’un groupe affaibli, ça peut retourner un combat.
En échange, elle est fragile quand on la surprend. Ton travail : ne jamais te battre à découvert quand l’ennemi
t’attend, et garder la Fumibombe pour arriver ou pour repartir.
Caractéristiques de départ
Valeurs sans objets ni améliorations.
PV de départ
730
Vitesse de déplacement
8,2 m/s
Endurance
3
DPS pendant le tir
50,1
DPS avec rechargements
25,2
Régénération
2,0 PV/s
Comprendre les chiffres de l’arme
Le DPS est un débit théorique de dégâts : pendant le tir, puis en tenant compte des rechargements. Il n’inclut ni les capacités, ni les tirs en tête, ni les résistances et la perte de dégâts à distance.
Censure et pénitence · Dégâts par tir : 5,3 · Chargeur : 25.
Bonus de sprint : 1,6 m/s. Ces valeurs décrivent le héros de base, pas une moyenne de tes parties.
Données du jeu via deadlock-api.com, relevées le 25 octobre 2026. Une donnée absente reste indiquée comme indisponible.
Quand Nébula est à son avantage
Ce qui fait sa force
Elle devient invisible, endort une cible avec sa dague puis vide son chargeur sur elle.
La limite à garder en tête
Il faut choisir son moment : surprise sans porte de sortie, elle tombe vite.
Et si la partie dure ?
Ses équipes gagnent davantage dans les parties longues que dans les parties courtes.
Les deux premiers repères viennent de nos conseils sur son kit. La durée décrit des résultats observés, sans prouver qu’un héros devient fort à une minute précise.
Build recommandé
Les objets que les joueurs de Nébula achètent le plus, dans l'ordre de la partie. Sous chaque objet : la part des joueurs qui l'achètent à ce moment-là. ★ : acheté par plus de la moitié d'entre eux. Selon l'équipe d'en face, adapte ce build avec le conseiller.
À droite : l'écart de victoires par rapport aux autres joueurs de Nébula qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat (« = » : moins d'un point d'écart). Un objet n'apparaît que s'il est acheté par au moins 10 % des joueurs et ne fait pas nettement moins bien que la moyenne.
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Le résumé contient le build par phase, l'ID du build publié le plus suivi et le lien de cette page.
Ordre des capacités
La plupart des joueurs montent d'abord Fixation au maximum (43,8 %), devant Dague de sommeil (37,5 %).
12345678910111213141516
Dague de sommeil◆123
Fumibombe◆123
Fixation◆123
Danse balistique◆123
◆ débloquer la capacité · 1 amélioration 1, 2 ou 3 · colonnes : l'ordre des points, du 1er au 16e. C'est l'ordre le plus courant, étape par étape.
Dague de sommeil
Capacité 1 · Sleep Dagger en anglais
Endors ta cible, puis prends ton temps : place-toi derrière elle, recharge, attends un allié. Les dégâts la réveillent presque tout de suite, donc ne tire que quand tu es prête à finir le combat. La dague sert aussi à stopper un ennemi qui s'enfuit.
Description du jeu et améliorations
Lance une dague qui inflige des dégâts et endort la cible ennemie. Les cibles endormies se réveillent peu après avoir subi des dégâts. Lancer une dague ne met pas fin à l'effet d'invisibilité. La dague n'interrompt pas les capacités canalisées des cibles ennemies.
Au réveil, -10.0 % de réduction de la résistance aux balles pendant 6.0 s
+1 s de durée de sommeil Applique 15.0 charges de Fixation
-17.0 s de temps de récupération –40 % de vitesse de déplacement et d'élan pendant 3 s au réveil
Fumibombe
Capacité 2 · Smoke Bomb en anglais
C'est ton entrée et ta sortie. Utilise-la pour arriver sans être vue ou pour quitter un combat perdu. Attention : les ennemis tout proches te voient quand même, et ta première attaque te rend visible.
Description du jeu et améliorations
Disparait du champ de bataille. Devient invisible et gagne de la vitesse de course. L'invisibilité prend fin après avoir attaqué, mais pas si des objets sont utilisés. Même invisible, Nébula est visible des unités ennemies proches.
Permet 2 charges de capacité
Dissipe les effet négatifs non ultimes Accorde +50 % de vol de vie pour les balles pendant 5 s
Fixation
Capacité 3
Reste sur la même cible : chaque balle qui touche ajoute une charge (trois en pleine tête), et chaque charge augmente tes dégâts contre elle. Si tu changes de cible, tu repars de zéro sur la nouvelle.
Description du jeu et améliorations
Tirer sur une cible augmente les dégâts balistiques contre celle-ci. Accorde une charge par tir réussi (trois s'il s'agit d'un tir en pleine tête).
40.0 de dégâts spirituels et 12 % de ralentissement pendant 2 s sur la cible toutes les 20 charges
+40 charges max. et +5 s de durée
+0.11/ par charge Augmente selon les dégâts des armes
Danse balistique Ultime
Capacité 4 · Bullet Dance en anglais
Lance-la quand plusieurs ennemis sont à portée et qu'ils ont déjà utilisé leurs étourdissements et leurs silences, qui peuvent la couper. Le grand classique : arriver invisible avec la Fumibombe, puis lancer la Danse.
Description du jeu et améliorations
Tire une salve de balles sur les unités ennemies proches avec une précision parfaite et inflige des dégâts balistiques supplémentaires
+10.0 % de cadence de tir +3 m/s de vitesse de déplacement
+40.0 % d'évasion -65 s de temps de récupération
Les objets clés, et pourquoi
Ce qu'ils font pour Nébula, et quand les joueurs les achètent.
Pendant le rechargement, appuie une deuxième fois sur Recharger au bon moment : le rechargement se termine tout de suite et tu gagnes 25 % de cadence de tir et 16 % de vol de vie pendant 7 secondes. Nébula vide son chargeur très vite, donc elle recharge souvent : le bonus revient à chaque combat.
56,6 % des joueurs l'achètent en début de partie (0 à 9 min) · victoires +2,3 pts.Acheté plus tard, en fin de partie (20 à 30 min), il fait moins bien (−2,6 pts) : prends-le tôt.
Quand tu infliges des dégâts spirituels, ta cible perd 10 % de résistance aux balles pendant 8 secondes. Or la Dague de sommeil inflige des dégâts spirituels, tout comme Fixation dès sa première amélioration : tu ouvres le combat avec la dague, et toutes les balles qui suivent font plus mal.
33,6 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +2,3 pts.Acheté plus tard, après 30 minutes, il fait moins bien (−3,1 pts) : prends-le tôt.
Quand tes balles touchent un héros ennemi, tu gagnes 32 % de cadence de tir et de la vitesse pendant 4,5 secondes (au plus une fois toutes les 9 secondes). Nébula colle sa cible : le bonus s'active dès le début de chaque combat.
45,7 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +2,0 pts.
375 PV en plus. Si tu ne prends aucun dégât pendant 10 secondes, tes PV remontent vite, et au-dessus de 75 % de PV tu cours plus vite. Nébula passe beaucoup de temps invisible entre deux combats : elle en profite pour récupérer.
37,3 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +2,7 pts.
Tes balles rebondissent sur 2 ennemis proches de ta cible, avec 65 % des dégâts et les effets de tes balles. Pendant la Danse balistique, qui tire déjà sur tous les ennemis autour de toi, chaque balle peut en toucher trois : ton ultime devient bien plus fort en combat d'équipe.
38,0 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +4,8 pts.
Tes balles réduisent de 25 % les dégâts spirituels de ta cible, puis finissent par la réduire au silence : elle ne peut plus lancer ses capacités. Très utile contre les héros qui comptent sur une capacité pour t'échapper ou pour couper ta Danse.
32,5 % des joueurs l'achètent après 30 minutes · victoires +5,1 pts.
Objets classés pour Nébula
Jusqu’à 12 objets par phase, classés par écart de victoires ajusté. Au moins 1 000 achats et 5 % des joueurs de la phase : les achats anecdotiques sont écartés.
Fais défiler le tableau horizontalement pour voir tous les chiffres.
Nébula · Début de partie · 0 à 9 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
Chaque phase est comparée séparément. L’écart ajusté compare les acheteurs à des joueurs du même héros ayant autant d’âmes. Un bon chiffre ne prouve pas qu’un objet cause la victoire : situation d’achat, style et composition comptent encore. Les victoires brutes sont affichées en retrait pour cette raison. Ces objets ne forment pas un build à acheter ensemble.
Le bon timing des objets
À quelle minute les joueurs de Nébula achètent leurs objets, et combien ils gagnent selon ce moment, sur 259 228 parties depuis le 20 octobre 2026. Ton repère en partie : es-tu en avance ou en retard sur eux ?
Les fenêtres suivent les joueurs eux-mêmes : « en avance », c’est à peu près le quart le plus rapide, « en retard » le quart le plus lent. Ces chiffres montrent un rythme, pas une recette : avoir un objet tôt, c’est souvent le signe qu’on gagne déjà sa voie, et un objet acheté tard n’existe que dans les parties qui durent. Sers-t’en comme repère : en retard sur un objet clé, regarde pourquoi (morts, farm, voie perdue) plutôt que de forcer l’achat. Tous rangs confondus ; un taux grisé repose sur moins de 200 achats.
Les builds des joueurs
Les builds publiés dans le jeu que les joueurs suivent le plus depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. Pour en charger un : ouvre la boutique (touche B), va dans les builds publics et cherche son identifiant, affiché sous son nom. Le bouton « Copier l’ID » permet de le récupérer.
HAZE - THE DEMON BUILD - deadlocked.gg
par deadlocked.gg · mis à jour le 23 octobre 2026
ID du build : 722327
Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.
Entre parenthèses : l'écart avec le taux de victoire moyen de Nébula, affiché à partir de 1 000 parties. Les joueurs qui suivent un build précis sont souvent plus expérimentés : un bon chiffre ne vient pas que du build.
Contres et meilleurs alliés
Un héros qui gagne beaucoup gagne contre tout le monde : ça n'en fait pas un contre. On compare donc les victoires de Nébula face à chaque héros, ou avec lui, à ce qu'on attendrait vu la force des deux. Tous rangs confondus, au moins 1 000 parties par paire.
Fort contre
Nébula gagne plus souvent que prévu face à eux.
Tombale59,1 k parties+1,0 pt46,2 % au lieu de 45,2 %
Seven49,9 k parties+0,8 pt49,5 % au lieu de 48,7 %
Surin28,1 k parties+0,8 pt58,0 % au lieu de 57,2 %
Sinclair11,8 k parties+0,7 pt58,6 % au lieu de 57,9 %
Céleste42,6 k parties+0,7 pt54,9 % au lieu de 54,2 %
Faible contre
Ils gagnent plus souvent que prévu face à Nébula.
Calico17,3 k parties−1,1 pt53,4 % au lieu de 54,5 %
Yamato32,7 k parties−1,0 pt53,9 % au lieu de 54,9 %
Vypère19,1 k parties−1,0 pt55,2 % au lieu de 56,2 %
Paradox32,3 k parties−1,0 pt56,4 % au lieu de 57,3 %
Le Portier18,1 k parties−0,9 pt56,4 % au lieu de 57,3 %
Meilleurs alliés
Nébula gagne plus souvent que prévu avec eux dans son équipe.
Billy29,4 k parties+1,6 pt52,8 % au lieu de 51,2 %
Dame Geist18,9 k parties+1,5 pt55,4 % au lieu de 53,9 %
Victor27,2 k parties+1,3 pt58,8 % au lieu de 57,5 %
McGinnis12,3 k parties+1,0 pt52,0 % au lieu de 50,9 %
Dynamo21,7 k parties+0,8 pt55,4 % au lieu de 54,6 %
Pourcentages : victoires de Nébula face à ce héros (ou avec lui), puis victoires attendues vu la force des deux. En gris : l'écart reste dans la marge d'erreur, il peut encore disparaître avec plus de parties.
Tous ses face-à-face et tous ses alliés (43 + 43)
Du plus favorable au moins favorable pour Nébula. Un clic sur un en-tête trie le tableau. En gris : l’écart reste dans la marge d’erreur ; « peu de données » : moins de 1 000 parties.
Face à chaque adversaire
Face à chaque adversaire : victoires de Nébula comparées à l’attendu.
Ce que les joueurs changent dans leur build quand Nébula est en face, tous héros confondus : la part des joueurs qui achètent chaque objet face à Nébula, comparée à leurs autres parties.
Plus achetés face à Nébula
Cuir blindé7,1 % au lieu de 1,7 %vers 29 min, 2 min plus tôt
+5,4 ptsvictoires +0,8 pt
Armure de plates6,5 % au lieu de 3,7 %vers 34 min, 1 min plus tôt
Plus acheté ne veut pas dire plus efficace. « Victoires » compare les joueurs qui achètent l'objet face à Nébula à ceux qui l'achètent dans leurs autres parties, sans l'effet du match-up : en gris, l'écart reste dans la marge d'erreur. Pour adapter ton propre build à toute l'équipe d'en face, essaie le conseiller de build.
Le rang est celui de la moyenne des 12 joueurs de la partie. Sous 1 000 parties, les chiffres peuvent beaucoup bouger d'un jour à l'autre.
RangVictoiresPrésenceParties
Tous les rangsy compris les parties non classées52,6 %44,4 %259 228
DébutantProsélyte à Acolyte52,3 %50,0 %16 991
IntermédiaireSentinelle à Ritualiste51,9 %52,9 %15 755
ConfirméÉmissaire à Augure50,4 %55,2 %15 242
ÉliteThaumaturge à Éternus50,5 %55,1 %3 444
Barre : de 40 % à 60 % de victoires, le trait marque 50 %.
Selon la durée de la partie
Plus de victoires en parties longues49,0 % de victoires dans les parties de moins de 30 min, 54,1 % dans celles de 40 min et plus (+5,1 pts).
60 %55 %50 %45 %
47,9 %54,1 %Moins de 25 min47,9 % de victoires17 334 parties25 à 30 min49,5 % de victoires35 576 parties30 à 35 min52,8 % de victoires65 349 parties35 à 40 min53,6 % de victoires66 135 parties40 à 45 min54,1 % de victoires41 536 parties45 min et plus54,1 % de victoires33 694 parties
< 2525–3030–3535–4040–4545+
Durée de la partie en minutes. Trait épais : 50 %, la moyenne de chaque tranche.Voir les chiffres
Taux de victoire de Nébula selon la durée de la partie, avec le nombre de parties.
Durée
Victoires (trait : 50 %)
Achats
Moins de 25 min
47,9 %
17 334
25 à 30 min
49,5 %
35 576
30 à 35 min
52,8 %
65 349
35 à 40 min
53,6 %
66 135
40 à 45 min
54,1 %
41 536
45 min et plus
54,1 %
33 694
Chaque tranche compte autant de gagnants que de perdants : la moyenne des héros y vaut 50 %, et la courbe se lit directement. Une partie courte est souvent une partie à sens unique : ces chiffres disent dans quelles parties les équipes de Nébula gagnent le plus, pas pourquoi. Mode normal, tous rangs confondus, depuis la dernière mise à jour.
Nébula en Bagarre de rue
Le mode en 4 contre 4 a ses propres résultats. Ces chiffres sont séparés des parties normales.
Victoires
50,7 %
Présence
23,2 %
KDA
3,1
Parties
26 393
Classement corrigé
12 / 44 · tier B
Tous niveaux confondus, données du 25 octobre 2026. Le classement rapproche les petits échantillons de la moyenne ; le taux affiché reste celui observé. KDA : éliminations et assistances, divisées par les morts.
Part des 26 393 parties de Nébula en Bagarre de rue où l'objet est acheté. L'écart compare les victoires des acheteurs à celles de Nébula dans le mode ; grisé, il reste dans la marge d'erreur. Comme en partie normale, un objet acheté quand on gagne déjà a l'air fort : regarde d'abord ce que les joueurs prennent. Tous les objets du mode sont sur la page des objets de la Bagarre de rue.
Erreurs de débutant à éviter
01
Tirer de loin
Nébula est faite pour les combats rapprochés : son rôle officiel, c'est « se faufile et mitraille ». De loin, tu te montres pour rien et tu laisses à l'ennemi le temps de réagir. Approche-toi invisible, puis ouvre le feu.
02
Réveiller ta cible trop tôt
Si tu tires dès que ta cible s'endort, elle se réveille presque aussitôt et tu as gâché la dague. Profite du sommeil pour te placer et recharger, puis lance tout d'un coup.
03
Changer de cible en plein combat
Tes charges de Fixation restent sur la cible où tu les as mises. Passer d'un ennemi à l'autre te fait perdre ton bonus de dégâts. Choisis une cible et finis-la.
04
Croire que l'invisibilité protège de tout
Les ennemis tout proches te voient quand même, et ta première attaque te rend visible. Passe loin d'eux, et garde de quoi repartir (une charge de Fumibombe dès qu'elle en a deux).
05
Gâcher la Danse balistique
Seule face à un ennemi en pleine forme, ou devant un héros qui garde son étourdissement, ta Danse risque d'être coupée ou de ne pas suffire. Elle met 165 secondes à revenir (100 secondes avec sa dernière amélioration) : garde-la pour un groupe d'ennemis affaiblis.
06
N'acheter que des objets d'arme
Nébula meurt vite quand on la repère. Beaucoup de joueurs ajoutent de la vitalité dès le milieu de partie (vol de vie, PV en plus) : regarde le build plus haut.
L’histoire de Nébula
Nébula travaille pour l’OSIC, un organisme chargé des menaces occultes que la police ordinaire ne peut traiter. Sa spécialité au sein de la division Sandman consiste à pénétrer les rêves des suspects pour les évaluer, voire les éliminer.
Résumé original de DEADLABS, d’après les textes du jeu accessibles via deadlock-api.com, relu le 23 octobre 2026. Il raconte le personnage, pas ses performances en partie.
D'où viennent ces chiffres
Toutes les stats viennent de vraies parties, récupérées par deadlock-api.com. On ne garde que les parties jouées depuis la dernière mise à jour du jeu (« Shh... This Won't Hurt a Bit. », le 20 octobre 2026), pour ne jamais mélanger deux versions du jeu.
Un objet cher a toujours l'air fort : on l'achète quand on est déjà en train de gagner. Pour corriger ça, on compare chaque objet aux joueurs qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat. Ça reste une observation, pas une preuve : un objet populaire et neutre peut très bien être le bon choix pour ton style de jeu.
Pour les contres, on part du taux de victoire de chaque héros. Par exemple, si un héros gagne d'habitude 52 % de ses parties et son adversaire 48 %, on s'attend à ce qu'il gagne 54 % des parties où ils s'affrontent. Un contre, c'est un écart net par rapport à cette attente, pas un taux de victoire élevé.