
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Pour fabriquer Pulsion vampirique, il faut ce composant.
Balles vampiriques1 600 âmes · palier 2
Si tu possèdes déjà ce composant :
- Prix total
- 6 400 âmes
- Déjà investies dans les composants
- −1 600 âmes
- Reste à payer
- 4 800 âmes
Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.
S’améliore en
Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Bonus
- Vol de vie des balles
- +13 %
- Résistance aux balles
- +10 %
- PV bonus
- +100
- Dégâts des armes
- +6 %
Effet actif
Confère le vol de vie, une augmentation de la cadence de tir et des munitions. Ces dernières ne sont pas limitées par la taille max. de votre chargeur.
- Vol de vie des balles
- 70 %
- Cadence de tir
- 34 %
- Munitions
- +75 %
- Temps de récupération
- 30 s
- Durée
- 5 s
Un objet actif se déclenche avec une touche, puis a un temps de récupération. Tu peux en avoir quatre au maximum.
Les héros qui l'achètent le plus
Venatoraprès 30 minutes30,5 %+2,6 pts
Vypèreaprès 30 minutes19,6 %+3,8 pts
Nébulaen fin de partie (20 à 30 min)18,1 %+2,2 pts
Vindictaaprès 30 minutes18,1 %+2,6 pts
Rôdeuraprès 30 minutes12,5 %+3,5 pts
Marshalaprès 30 minutes10,0 %+3,7 pts
Roi des ratsaprès 30 minutes6,6 %≈ moyenne
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 331 786 observations
- 259 019 observations
- 246 303 observations
- 202 572 observations
- 177 435 observations
- 173 627 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Pulsion vampirique
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 4,9 %
- des joueurs, 99e objet sur 156 (−0,1 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +2,3 pts
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 31 min
- en moyenne
- Revendu
- 1,5 %
- des achats, vers 35 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 10 et 15 min | 59,3 % | 2 504 |
| 15 et 20 min | 58,0 % | 16 383 |
| 20 et 25 min | 56,7 % | 57 061 |
| 25 et 30 min | 54,3 % | 95 235 |
| 30 et 35 min | 53,0 % | 83 779 |
| 35 et 40 min | 51,4 % | 53 089 |
| 40 et 45 min | 50,9 % | 24 879 |
| 45 et 50 min | 49,6 % | 8 141 |
| 50 min et + | 46,9 % | 3 419 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 5 k à 10 k | 46,7 % | 2 751 |
| 10 k à 15 k | 50,3 % | 17 386 |
| 15 k à 20 k | 50,7 % | 42 295 |
| 20 k à 25 k | 51,0 % | 65 177 |
| 25 k à 30 k | 52,5 % | 67 582 |
| 30 k à 35 k | 54,7 % | 54 490 |
| 35 k à 40 k | 57,2 % | 39 413 |
| 40 k à 45 k | 59,0 % | 25 742 |
| 45 k à 50 k | 59,4 % | 14 364 |
| 50 k à 55 k | 59,2 % | 7 250 |
| 55 k à 60 k | 57,2 % | 3 925 |
| 60 k et + | 54,5 % | 4 205 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 4,9 % | 54,7 % | 19 980 |
| Intermédiaire · 4,3 % | 54,8 % | 15 536 |
| Confirmé · 3,3 % | 55,8 % | 10 977 |
| Élite · 2,2 % | 53,8 % | 1 637 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 68,9 % | 3 453 |
| 25 à 35 min | 58,1 % | 82 233 |
| Plus de 35 min | 52,1 % | 259 185 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.