
Effet actif
Vous téléporte droit devant et augmente votre résistance aux balles.
- Portée de téléportation
- 11 m
- Résistance aux balles
- +30 %
- Durée de l'effet positif
- 6 s
- Temps de récupération
- 16 s
Un objet actif se déclenche avec une touche, puis a un temps de récupération. Tu peux en avoir quatre au maximum.
Les héros qui l'achètent le plus
Miro et Minusen milieu de partie (9 à 20 min)24,6 %+1,8 pt
Abramsen milieu de partie (9 à 20 min)24,3 %+1,7 pt
Dynamoen milieu de partie (9 à 20 min)22,8 %+1,8 pt
Victoren fin de partie (20 à 30 min)13,7 %+4,4 pts
Silveren fin de partie (20 à 30 min)11,3 %+1,7 pt
Pocketen fin de partie (20 à 30 min)10,4 %+1,0 pt
Myxoen milieu de partie (9 à 20 min)9,0 %+0,9 pt
Cravacheen fin de partie (20 à 30 min)6,6 %+1,1 pt
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 246 107 observations
- 236 000 observations
- 231 405 observations
- 225 113 observations
- 219 113 observations
- 214 627 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Pierre de distorsion
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 6,2 %
- des joueurs, 85e objet sur 156 (+0,2 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +1,4 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 23 min
- en moyenne
- Revendu
- 3,8 %
- des achats, vers 36 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 5 et 10 min | 60,5 % | 1 389 |
| 10 et 15 min | 57,3 % | 52 906 |
| 15 et 20 min | 52,3 % | 128 991 |
| 20 et 25 min | 51,2 % | 109 853 |
| 25 et 30 min | 52,0 % | 75 635 |
| 30 et 35 min | 50,3 % | 39 790 |
| 35 et 40 min | 47,9 % | 17 687 |
| 40 et 45 min | 47,6 % | 6 830 |
| 45 et 50 min | 46,0 % | 2 147 |
| 50 min et + | 43,7 % | 710 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 50,6 % | 620 |
| 5 k à 10 k | 50,9 % | 49 043 |
| 10 k à 15 k | 51,3 % | 144 148 |
| 15 k à 20 k | 50,6 % | 93 337 |
| 20 k à 25 k | 52,9 % | 60 961 |
| 25 k à 30 k | 54,6 % | 40 980 |
| 30 k à 35 k | 55,7 % | 22 753 |
| 35 k à 40 k | 56,1 % | 11 783 |
| 40 k à 45 k | 56,6 % | 6 202 |
| 45 k à 50 k | 56,0 % | 3 245 |
| 50 k à 55 k | 54,7 % | 1 529 |
| 55 k à 60 k | 54,2 % | 758 |
| 60 k et + | 50,9 % | 617 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 5,8 % | 52,5 % | 23 760 |
| Intermédiaire · 7,3 % | 52,0 % | 26 263 |
| Confirmé · 9,2 % | 51,7 % | 30 447 |
| Élite · 10,9 % | 52,3 % | 8 183 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 60,1 % | 11 941 |
| 25 à 35 min | 53,6 % | 150 483 |
| Plus de 35 min | 51,0 % | 273 996 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.