
Récupération transcendante
Transcendent Cooldown en anglais
EspritPalier 46 400 âmesObjet passifObjets associés ↓
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Pour fabriquer Récupération transcendante, il faut ce composant.
Récupération supérieure3 200 âmes · palier 3
Si tu possèdes déjà ce composant :
- Prix total
- 6 400 âmes
- Déjà investies dans les composants
- −3 200 âmes
- Reste à payer
- 3 200 âmes
Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.
S’améliore en
Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Bonus
- Régénération en dehors du combat
- +4
Effet passif
Réduit les temps de récupération de vos capacités et objets.
- Réduction du temps de récupération des capacités
- +25 %
- Réduction des temps de récupération des objets
- +25 %
Les héros qui l'achètent le plus
Pocketaprès 30 minutes43,8 %+2,6 pts
Paigeaprès 30 minutes39,2 %+1,8 pt
Dynamoaprès 30 minutes38,2 %+1,2 pt
Miro et Minusaprès 30 minutes35,4 %+2,6 pts
Myxoaprès 30 minutes35,0 %+2,5 pts
Salomonaprès 30 minutes33,9 %+1,6 pt
Le Portieraprès 30 minutes33,6 %+1,9 pt
Serregriseaprès 30 minutes31,9 %+0,9 pt
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 1 533 679 observations
- 1 170 312 observations
- 1 140 812 observations
- 1 086 942 observations
- 1 025 983 observations
- 990 752 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Récupération transcendante
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 20,8 %
- des joueurs, 25e objet sur 156 (−1,8 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +1,5 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 33 min
- en moyenne
- Revendu
- 1,3 %
- des achats, vers 34 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 10 et 15 min | 56,2 % | 6 578 |
| 15 et 20 min | 56,1 % | 38 617 |
| 20 et 25 min | 55,1 % | 145 189 |
| 25 et 30 min | 54,8 % | 317 945 |
| 30 et 35 min | 53,7 % | 395 220 |
| 35 et 40 min | 52,0 % | 318 698 |
| 40 et 45 min | 51,0 % | 170 131 |
| 45 et 50 min | 49,2 % | 54 274 |
| 50 min et + | 48,4 % | 16 646 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 5 k à 10 k | 46,1 % | 9 794 |
| 10 k à 15 k | 48,5 % | 55 626 |
| 15 k à 20 k | 49,1 % | 135 081 |
| 20 k à 25 k | 49,8 % | 219 248 |
| 25 k à 30 k | 51,4 % | 262 500 |
| 30 k à 35 k | 53,7 % | 260 559 |
| 35 k à 40 k | 56,1 % | 209 295 |
| 40 k à 45 k | 57,6 % | 146 134 |
| 45 k à 50 k | 58,6 % | 85 891 |
| 50 k à 55 k | 58,2 % | 43 807 |
| 55 k à 60 k | 57,4 % | 20 565 |
| 60 k et + | 55,6 % | 14 885 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 20,6 % | 54,3 % | 84 059 |
| Intermédiaire · 15,5 % | 55,2 % | 55 299 |
| Confirmé · 10,8 % | 56,7 % | 35 849 |
| Élite · 7,2 % | 57,8 % | 5 414 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 64,2 % | 9 218 |
| 25 à 35 min | 56,6 % | 262 535 |
| Plus de 35 min | 52,4 % | 1 192 652 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.