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    Récupération transcendante

    Transcendent Cooldown en anglais

    EspritPalier 46 400 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Pour fabriquer Récupération transcendante, il faut ce composant.

    Récupération transcendanteL’objet amélioré · 6 400 âmes au total

    Si tu possèdes déjà ce composant :

    Prix total
    6 400 âmes
    Déjà investies dans les composants
    −3 200 âmes
    Reste à payer
    3 200 âmes

    Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.

    S’améliore en

    Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Régénération en dehors du combat
    +4

    Effet passif

    Réduit les temps de récupération de vos capacités et objets.

    Réduction du temps de récupération des capacités
    +25 %
    Réduction des temps de récupération des objets
    +25 %

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Pocketaprès 30 minutes43,8 %+2,6 pts
    2. Paigeaprès 30 minutes39,2 %+1,8 pt
    3. Dynamoaprès 30 minutes38,2 %+1,2 pt
    4. Miro et Minusaprès 30 minutes35,4 %+2,6 pts
    5. Myxoaprès 30 minutes35,0 %+2,5 pts
    6. Salomonaprès 30 minutes33,9 %+1,6 pt
    7. Le Portieraprès 30 minutes33,6 %+1,9 pt
    8. Serregriseaprès 30 minutes31,9 %+0,9 pt

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Récupération transcendante

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    20,8 %
    des joueurs, 25e objet sur 156 (−1,8 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +1,5 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    33 min
    en moyenne
    Revendu
    1,3 %
    des achats, vers 34 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Récupération transcendante
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    10 et 15 min56,2 %6 578
    15 et 20 min56,1 %38 617
    20 et 25 min55,1 %145 189
    25 et 30 min54,8 %317 945
    30 et 35 min53,7 %395 220
    35 et 40 min52,0 %318 698
    40 et 45 min51,0 %170 131
    45 et 50 min49,2 %54 274
    50 min et +48,4 %16 646

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Récupération transcendante
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    5 k à 10 k46,1 %9 794
    10 k à 15 k48,5 %55 626
    15 k à 20 k49,1 %135 081
    20 k à 25 k49,8 %219 248
    25 k à 30 k51,4 %262 500
    30 k à 35 k53,7 %260 559
    35 k à 40 k56,1 %209 295
    40 k à 45 k57,6 %146 134
    45 k à 50 k58,6 %85 891
    50 k à 55 k58,2 %43 807
    55 k à 60 k57,4 %20 565
    60 k et +55,6 %14 885

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Récupération transcendante selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 20,6 %54,3 %84 059
    Intermédiaire · 15,5 %55,2 %55 299
    Confirmé · 10,8 %56,7 %35 849
    Élite · 7,2 %57,8 %5 414

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Récupération transcendante selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min64,2 %9 218
    25 à 35 min56,6 %262 535
    Plus de 35 min52,4 %1 192 652

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.