Tous rangs confondus, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026 (nouveau héros : Infirmière Harrow). KDA : éliminations + assistances, divisées par les morts. Données du 25 octobre 2026.
Dynamo en bref
Dynamo est un soutien qui protège son équipe et attend le bon moment pour retourner un combat.
Impulsion cinétique blesse un ennemi et le projette en l’air, parfait pour l’interrompre. Intrication
quantique le rend brièvement intouchable et le téléporte, en emmenant ses alliés proches s’il le veut.
Aurore curative soigne toute l’équipe autour de lui pendant qu’il la canalise.
Son ultime, Singularité, est l’un des plus redoutés du jeu : il attire tous les ennemis proches, les étourdit
et les blesse. Bien coordonné avec l’équipe, il gagne les combats à lui seul.
Peu d’éliminations, beaucoup d’assistances : Dynamo se juge aux combats gagnés.
Caractéristiques de départ
Valeurs sans objets ni améliorations.
PV de départ
880
Vitesse de déplacement
6,7 m/s
Endurance
3
DPS pendant le tir
48,0
DPS avec rechargements
32,1
Régénération
1,8 PV/s
Comprendre les chiffres de l’arme
Le DPS est un débit théorique de dégâts : pendant le tir, puis en tenant compte des rechargements. Il n’inclut ni les capacités, ni les tirs en tête, ni les résistances et la perte de dégâts à distance.
Le Vonnegun · Dégâts par tir : 12,6 · Chargeur : 20.
Bonus de sprint : 1,6 m/s. Ces valeurs décrivent le héros de base, pas une moyenne de tes parties.
Données du jeu via deadlock-api.com, relevées le 25 octobre 2026. Une donnée absente reste indiquée comme indisponible.
Quand Dynamo est à son avantage
Ce qui fait sa force
Il soigne ses alliés, téléporte toute l'équipe et son ultime attire et étourdit les ennemis groupés.
La limite à garder en tête
Son ultime demande un bon placement : lancé au mauvais endroit, il ne touche presque personne.
Et si la partie dure ?
Les résultats des parties courtes et longues sont trop proches pour en tirer une préférence nette.
Les deux premiers repères viennent de nos conseils sur son kit. La durée décrit des résultats observés, sans prouver qu’un héros devient fort à une minute précise.
Build recommandé
Les objets que les joueurs de Dynamo achètent le plus, dans l'ordre de la partie. Sous chaque objet : la part des joueurs qui l'achètent à ce moment-là. ★ : acheté par plus de la moitié d'entre eux. Selon l'équipe d'en face, adapte ce build avec le conseiller.
À droite : l'écart de victoires par rapport aux autres joueurs de Dynamo qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat (« = » : moins d'un point d'écart). Un objet n'apparaît que s'il est acheté par au moins 10 % des joueurs et ne fait pas nettement moins bien que la moyenne.
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Le résumé contient le build par phase, l'ID du build publié le plus suivi et le lien de cette page.
Ordre des capacités
La plupart des joueurs montent d'abord Impulsion cinétique au maximum (77,5 %), devant Aurore curative (15,5 %).
12345678910111213141516
Impulsion cinétique◆123
Intrication quantique◆123
Aurore curative◆123
Singularité◆123
◆ débloquer la capacité · 1 amélioration 1, 2 ou 3 · colonnes : l'ordre des points, du 1er au 16e. C'est l'ordre le plus courant, étape par étape.
Impulsion cinétique
Capacité 1 · Kinetic Pulse en anglais
La capacité que la plupart des joueurs montent en premier. Un choc qui blesse et projette la cible en l'air : parfait pour interrompre un ennemi ou le garder en place pour tes alliés. Améliorée, elle gagne une charge.
Description du jeu et améliorations
Dynamo libère un choc énergétique. La cible subit des dégâts spirituels ainsi qu'une projection aérienne.
+1 charge
À l'impact : -15 % de résistance aux balles et −24 % de vitesse de déplacement pendant 4 s
+135.0 de dégâts et +20 de portée d'incantation
Intrication quantique
Capacité 2 · Quantum Entanglement en anglais
Tu deviens brièvement intouchable et tu te téléportes à l'endroit visé, avec ton endurance rendue. Tu peux aussi emmener tes alliés proches : c'est une fuite ou une entrée en force pour toute l'équipe.
Description du jeu et améliorations
Dynamo devient brièvement intouchable et se téléporte vers l'endroit ciblé. Son endurance est restaurée.
: téléporte également les unités alliées proches.
Réduit les effets négatifs (hors capacités ultimes) de 50 % Restaure 1 charge
Aurore curative
Capacité 3 · Rejuvenating Aurora en anglais
Une canalisation qui soigne tes alliés proches et toi. Tes élans et tes coups de mêlée ne l'interrompent pas. Améliorée au maximum, tu peux te déplacer et lancer tes autres capacités pendant qu'elle soigne.
Description du jeu et améliorations
Pendant la canalisation, Dynamo restaure progressivement ses PV et ceux des occultistes de l'équipe à proximité. Les élans et les attaques de mêlée n'interrompent pas la canalisation.
L'aura accorde +4 m/s de vitesse de déplacement pendant la canalisation
-20.0 s de temps de récupération et +1.0 s de durée
Peut se déplacer et utiliser d'autres capacités, et soigne en plus 2.5 % des PV max. par s
Singularité Ultime
Capacité 4 · Singularity en anglais
L'ultime qui retourne les combats d'équipe : la singularité attire les ennemis proches, les étourdit et les blesse. Lance-la au milieu d'un groupe, idéalement en arrivant par Intrication quantique.
Description du jeu et améliorations
Dynamo génère une singularité dans ses mains, ce qui inflige des dégâts spirituels au fil du temps, applique un étourdissement et attire les unités ennemies à proximité.
Les objets clés, et pourquoi
Ce qu'ils font pour Dynamo, et quand les joueurs les achètent.
Tes capacités à charges en gagnent davantage et se rechargent plus vite. Impulsion cinétique a des charges : tu peux interrompre et projeter les ennemis bien plus souvent.
48,0 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +0,9 pt.
Imprègne une capacité pour qu'elle dure plus longtemps. Sur la Singularité, les ennemis restent piégés plus longtemps ; sur l'Aurore curative, tes alliés sont soignés plus longtemps.
30,1 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +1,1 pt.
Une téléportation courte vers l'avant, avec de la résistance aux balles. Un deuxième moyen d'arriver au milieu des ennemis pour lancer la Singularité, ou de s'échapper.
22,8 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +1,8 pt.Acheté plus tard, après 30 minutes, il fait moins bien (−2,2 pts) : prends-le tôt.
Remet à zéro tous tes temps de récupération et toutes tes charges. Juste après une Singularité, ça t'en donne une deuxième : de quoi gagner un combat d'équipe à toi seul.
22,4 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +4,9 pts.
Chaque soin que tu donnes, à toi ou à un allié, lui accorde de la cadence de tir et de la vitesse. L'Aurore curative soigne toute ton équipe : tout le monde en profite.
14,9 % des joueurs l'achètent après 30 minutes · victoires +3,9 pts.
Objets classés pour Dynamo
Jusqu’à 12 objets par phase, classés par écart de victoires ajusté. Au moins 1 000 achats et 5 % des joueurs de la phase : les achats anecdotiques sont écartés.
Fais défiler le tableau horizontalement pour voir tous les chiffres.
Dynamo · Début de partie · 0 à 9 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
Chaque phase est comparée séparément. L’écart ajusté compare les acheteurs à des joueurs du même héros ayant autant d’âmes. Un bon chiffre ne prouve pas qu’un objet cause la victoire : situation d’achat, style et composition comptent encore. Les victoires brutes sont affichées en retrait pour cette raison. Ces objets ne forment pas un build à acheter ensemble.
Le bon timing des objets
À quelle minute les joueurs de Dynamo achètent leurs objets, et combien ils gagnent selon ce moment, sur 114 254 parties depuis le 20 octobre 2026. Ton repère en partie : es-tu en avance ou en retard sur eux ?
Les fenêtres suivent les joueurs eux-mêmes : « en avance », c’est à peu près le quart le plus rapide, « en retard » le quart le plus lent. Ces chiffres montrent un rythme, pas une recette : avoir un objet tôt, c’est souvent le signe qu’on gagne déjà sa voie, et un objet acheté tard n’existe que dans les parties qui durent. Sers-t’en comme repère : en retard sur un objet clé, regarde pourquoi (morts, farm, voie perdue) plutôt que de forcer l’achat. Tous rangs confondus ; un taux grisé repose sur moins de 200 achats.
Les builds des joueurs
Les builds publiés dans le jeu que les joueurs suivent le plus depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. Pour en charger un : ouvre la boutique (touche B), va dans les builds publics et cherche son identifiant, affiché sous son nom. Le bouton « Copier l’ID » permet de le récupérer.
Dynamo - Tank-DPS [61% WR] [tracklock.gg]
par Tracklock · mis à jour le 25 octobre 2026
ID du build : 317829
Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.
Entre parenthèses : l'écart avec le taux de victoire moyen de Dynamo, affiché à partir de 1 000 parties. Les joueurs qui suivent un build précis sont souvent plus expérimentés : un bon chiffre ne vient pas que du build.
Contres et meilleurs alliés
Un héros qui gagne beaucoup gagne contre tout le monde : ça n'en fait pas un contre. On compare donc les victoires de Dynamo face à chaque héros, ou avec lui, à ce qu'on attendrait vu la force des deux. Tous rangs confondus, au moins 1 000 parties par paire.
Fort contre
Dynamo gagne plus souvent que prévu face à eux.
Rôdeur18,1 k parties+1,4 pt52,9 % au lieu de 51,6 %
Silver15,6 k parties+1,0 pt56,8 % au lieu de 55,8 %
Vypère7,8 k parties+1,0 pt56,6 % au lieu de 55,6 %
Apollon14,6 k parties+0,8 pt53,4 % au lieu de 52,5 %
Calico6,4 k parties+0,8 pt54,7 % au lieu de 53,9 %
Faible contre
Ils gagnent plus souvent que prévu face à Dynamo.
McGinnis6,3 k parties−1,4 pt52,3 % au lieu de 53,7 %
Vindicta15,3 k parties−1,2 pt52,5 % au lieu de 53,6 %
Serregrise7,7 k parties−1,1 pt54,6 % au lieu de 55,8 %
Seven20,2 k parties−1,1 pt47,0 % au lieu de 48,1 %
Salomon10,4 k parties−0,9 pt55,6 % au lieu de 56,4 %
Meilleurs alliés
Dynamo gagne plus souvent que prévu avec eux dans son équipe.
Violette24,4 k parties+1,2 pt54,7 % au lieu de 53,5 %
Pourcentages : victoires de Dynamo face à ce héros (ou avec lui), puis victoires attendues vu la force des deux. En gris : l'écart reste dans la marge d'erreur, il peut encore disparaître avec plus de parties.
Tous ses face-à-face et tous ses alliés (43 + 43)
Du plus favorable au moins favorable pour Dynamo. Un clic sur un en-tête trie le tableau. En gris : l’écart reste dans la marge d’erreur ; « peu de données » : moins de 1 000 parties.
Face à chaque adversaire
Face à chaque adversaire : victoires de Dynamo comparées à l’attendu.
Ce que les joueurs changent dans leur build quand Dynamo est en face, tous héros confondus : la part des joueurs qui achètent chaque objet face à Dynamo, comparée à leurs autres parties.
Plus achetés face à Dynamo
Pas d’objet nettement plus acheté pour l’instant.
Moins utiles
Pas d’objet nettement délaissé pour l’instant.
Plus acheté ne veut pas dire plus efficace. « Victoires » compare les joueurs qui achètent l'objet face à Dynamo à ceux qui l'achètent dans leurs autres parties, sans l'effet du match-up : en gris, l'écart reste dans la marge d'erreur. Pour adapter ton propre build à toute l'équipe d'en face, essaie le conseiller de build.
Le rang est celui de la moyenne des 12 joueurs de la partie. Sous 1 000 parties, les chiffres peuvent beaucoup bouger d'un jour à l'autre.
RangVictoiresPrésenceParties
Tous les rangsy compris les parties non classées52,0 %19,6 %114 254
DébutantProsélyte à Acolyte51,3 %23,1 %7 852
IntermédiaireSentinelle à Ritualiste51,6 %20,6 %6 151
ConfirméÉmissaire à Augure51,9 %18,0 %4 966
ÉliteThaumaturge à Éternus52,0 %15,0 %936peu de données
Barre : de 40 % à 60 % de victoires, le trait marque 50 %.
Selon la durée de la partie
Résultats proches selon la durée52,5 % de victoires dans les parties de moins de 30 min, 51,3 % dans celles de 40 min et plus, un écart trop faible pour en tirer une règle.
55 %50 %45 %
52,2 %50,4 %Moins de 25 min52,2 % de victoires7 086 parties25 à 30 min52,7 % de victoires14 830 parties30 à 35 min52,6 % de victoires28 123 parties35 à 40 min51,9 % de victoires29 573 parties40 à 45 min52,0 % de victoires19 089 parties45 min et plus50,4 % de victoires15 752 parties
< 2525–3030–3535–4040–4545+
Durée de la partie en minutes. Trait épais : 50 %, la moyenne de chaque tranche.Voir les chiffres
Taux de victoire de Dynamo selon la durée de la partie, avec le nombre de parties.
Durée
Victoires (trait : 50 %)
Achats
Moins de 25 min
52,2 %
7 086
25 à 30 min
52,7 %
14 830
30 à 35 min
52,6 %
28 123
35 à 40 min
51,9 %
29 573
40 à 45 min
52,0 %
19 089
45 min et plus
50,4 %
15 752
Chaque tranche compte autant de gagnants que de perdants : la moyenne des héros y vaut 50 %, et la courbe se lit directement. Une partie courte est souvent une partie à sens unique : ces chiffres disent dans quelles parties les équipes de Dynamo gagnent le plus, pas pourquoi. Mode normal, tous rangs confondus, depuis la dernière mise à jour.
Dynamo en Bagarre de rue
Le mode en 4 contre 4 a ses propres résultats. Ces chiffres sont séparés des parties normales.
Victoires
48,9 %
Présence
16,1 %
KDA
3,7
Parties
18 297
Classement corrigé
17 / 44 · tier C
Tous niveaux confondus, données du 25 octobre 2026. Le classement rapproche les petits échantillons de la moyenne ; le taux affiché reste celui observé. KDA : éliminations et assistances, divisées par les morts.
Part des 18 297 parties de Dynamo en Bagarre de rue où l'objet est acheté. L'écart compare les victoires des acheteurs à celles de Dynamo dans le mode ; grisé, il reste dans la marge d'erreur. Comme en partie normale, un objet acheté quand on gagne déjà a l'air fort : regarde d'abord ce que les joueurs prennent. Tous les objets du mode sont sur la page des objets de la Bagarre de rue.
Erreurs de débutant à éviter
01
Lancer la Singularité sur un seul ennemi
Elle attire et étourdit tous les ennemis proches. Sur une cible isolée, tu gâches l'ultime le plus fort de ton équipe. Attends un groupe.
02
Lancer l'ultime sans tes alliés
Pendant que tu tiens les ennemis, c'est ton équipe qui doit les tuer. Si personne n'est là pour profiter de la Singularité, elle sert à peu de chose.
03
Canaliser l'Aurore à découvert
Avant sa dernière amélioration, l'Aurore te garde sur place. Canalise-la à l'abri, loin des tirs ennemis.
04
Oublier qu'Intrication emmène tes alliés
La téléportation peut sauver toute ton équipe d'un combat perdu, ou l'amener d'un coup sur les ennemis. Ne t'en sers pas seulement pour toi.
05
Chercher les éliminations
Dynamo est un héros de soutien : il fait beaucoup d'assistances et peu d'éliminations. Ta réussite se mesure aux combats gagnés par ton équipe.
L’histoire de Dynamo
Une enquête sur une anomalie à Central Park a transformé le professeur Dynamo en minuscule étoile. Son corps a disparu, mais sa conscience demeure. Il continue d’enseigner tout en cherchant à comprendre cet état extraordinaire.
Résumé original de DEADLABS, d’après les textes du jeu accessibles via deadlock-api.com, relu le 23 octobre 2026. Il raconte le personnage, pas ses performances en partie.
D'où viennent ces chiffres
Toutes les stats viennent de vraies parties, récupérées par deadlock-api.com. On ne garde que les parties jouées depuis la dernière mise à jour du jeu (« Shh... This Won't Hurt a Bit. », le 20 octobre 2026), pour ne jamais mélanger deux versions du jeu.
Un objet cher a toujours l'air fort : on l'achète quand on est déjà en train de gagner. Pour corriger ça, on compare chaque objet aux joueurs qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat. Ça reste une observation, pas une preuve : un objet populaire et neutre peut très bien être le bon choix pour ton style de jeu.
Pour les contres, on part du taux de victoire de chaque héros. Par exemple, si un héros gagne d'habitude 52 % de ses parties et son adversaire 48 %, on s'attend à ce qu'il gagne 54 % des parties où ils s'affrontent. Un contre, c'est un écart net par rapport à cette attente, pas un taux de victoire élevé.