
Profusion spirituelle
Boundless Spirit en anglais
EspritPalier 46 400 âmesObjet passifObjets associés ↓
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Pour fabriquer Profusion spirituelle, il faut ce composant.
Esprit amélioré1 600 âmes · palier 2
Si tu possèdes déjà ce composant :
- Prix total
- 6 400 âmes
- Déjà investies dans les composants
- −1 600 âmes
- Reste à payer
- 4 800 âmes
Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.
S’améliore en
Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Bonus
- Pouvoir spirituel
- +15 %
- Pouvoir spirituel
- +30
- PV bonus
- +75
- Régénération en dehors du combat
- +4
Les héros qui l'achètent le plus
Minaen fin de partie (20 à 30 min)55,1 %+2,2 pts
Serregriseen fin de partie (20 à 30 min)50,1 %+2,3 pts
Apollonen fin de partie (20 à 30 min)39,6 %+2,8 pts
Cravacheen fin de partie (20 à 30 min)39,5 %+2,0 pt
Danny la Dépouilleen fin de partie (20 à 30 min)39,1 %+4,2 pts
Sinclairen fin de partie (20 à 30 min)39,1 %+2,6 pts
Infernusaprès 30 minutes39,0 %+2,6 pts
Salomonen fin de partie (20 à 30 min)38,4 %+3,2 pts
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 2 541 793 observations
- 2 296 318 observations
- 1 651 501 observations
- 1 576 353 observations
- 1 456 817 observations
- 1 403 983 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Profusion spirituelle
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 34,1 %
- des joueurs, 6e objet sur 156 (−1,9 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +3,0 pts
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 29 min
- en moyenne
- Revendu
- 0,8 %
- des achats, vers 32 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 5 et 10 min | 63,1 % | 773 |
| 10 et 15 min | 57,4 % | 37 631 |
| 15 et 20 min | 56,7 % | 166 635 |
| 20 et 25 min | 55,4 % | 454 786 |
| 25 et 30 min | 54,2 % | 674 762 |
| 30 et 35 min | 52,8 % | 557 145 |
| 35 et 40 min | 51,5 % | 326 830 |
| 40 et 45 min | 51,0 % | 134 986 |
| 45 et 50 min | 49,1 % | 35 476 |
| 50 min et + | 48,8 % | 10 102 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 51,9 % | 316 |
| 5 k à 10 k | 48,6 % | 38 554 |
| 10 k à 15 k | 51,3 % | 201 575 |
| 15 k à 20 k | 51,1 % | 404 816 |
| 20 k à 25 k | 51,7 % | 514 089 |
| 25 k à 30 k | 53,3 % | 464 752 |
| 30 k à 35 k | 55,7 % | 332 260 |
| 35 k à 40 k | 57,7 % | 208 037 |
| 40 k à 45 k | 59,4 % | 119 801 |
| 45 k à 50 k | 60,5 % | 62 829 |
| 50 k à 55 k | 60,3 % | 29 820 |
| 55 k à 60 k | 60,2 % | 13 110 |
| 60 k et + | 56,2 % | 9 222 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 36,2 % | 53,9 % | 147 840 |
| Intermédiaire · 31,4 % | 54,4 % | 112 351 |
| Confirmé · 26,2 % | 55,0 % | 86 820 |
| Élite · 21,3 % | 55,6 % | 15 983 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 69,4 % | 28 580 |
| 25 à 35 min | 57,4 % | 606 548 |
| Plus de 35 min | 52,1 % | 1 766 021 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.