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    Balles antimonstres

    Monster Rounds en anglais

    ArmePalier 1800 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Balles antimonstres800 âmes · achat direct

    Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Balles antimonstres, sans autre composant.

    • Sacrifice rituelPalier 3 · 3 200 âmes au total

      +2 400 âmes à prévoir

      Quelques bonus de l’évolution

      Régénération en dehors du combat
      +1 devient +2
      Dégâts des armes contre les PNJ
      +25 % devient +30 %
      Résistance aux balles contre les PNJ
      +25 % devient +30 %
      Voir les effets complets

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Dégâts des armes contre les PNJ
    +25 %
    Résistance aux balles contre les PNJ
    +25 %
    Régénération en dehors du combat
    +1

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Scopaen début de partie (0 à 9 min)75,7 %+0,8 pt
    2. Sevenen début de partie (0 à 9 min)73,2 %≈ moyenne
    3. Pocketen début de partie (0 à 9 min)61,8 %≈ moyenne
    4. Roi des ratsen début de partie (0 à 9 min)60,5 %≈ moyenne
    5. McGinnisen début de partie (0 à 9 min)56,9 %+0,7 pt
    6. Billyen début de partie (0 à 9 min)55,8 %≈ moyenne
    7. Venatoren début de partie (0 à 9 min)41,6 %≈ moyenne
    8. Mirageen début de partie (0 à 9 min)39,8 %≈ moyenne

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Balles antimonstres

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    18,3 %
    des joueurs, 33e objet sur 156 (−0,3 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    −0,3 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    4 min
    en moyenne
    Revendu
    67,4 %
    des achats, vers 19 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Balles antimonstres
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min50,8 %951 809
    5 et 10 min48,4 %232 135
    10 et 15 min46,7 %62 101
    15 et 20 min43,4 %20 045
    20 et 25 min43,3 %10 250
    25 et 30 min42,1 %6 025
    30 et 35 min40,5 %3 428
    35 et 40 min42,3 %1 767
    40 et 45 min36,8 %634

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Balles antimonstres
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k50,2 %1 169 885
    5 k à 10 k47,4 %79 603
    10 k à 15 k46,3 %20 613
    15 k à 20 k44,7 %8 109
    20 k à 25 k44,7 %4 573
    25 k à 30 k43,4 %2 659
    30 k à 35 k46,0 %1 593
    35 k à 40 k45,5 %774
    40 k à 45 k50,6 %340

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Balles antimonstres selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 16,7 %50,2 %67 946
    Intermédiaire · 18,2 %50,7 %65 172
    Confirmé · 20,2 %50,8 %66 868
    Élite · 22,5 %50,8 %16 910

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Balles antimonstres selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min50,6 %87 388
    25 à 35 min50,1 %497 213
    Plus de 35 min49,7 %705 172

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.