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    Maitrise d'endurance

    Stamina Mastery en anglais

    VitalitéPalier 33 200 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Pour fabriquer Maitrise d'endurance, il faut ce composant.

    Maitrise d'enduranceL’objet amélioré · 3 200 âmes au total

    Si tu possèdes déjà ce composant :

    Prix total
    3 200 âmes
    Déjà investies dans les composants
    −800 âmes
    Reste à payer
    2 400 âmes

    Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.

    S’améliore en

    Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Endurance
    +2
    Récupération d'endurance
    +18 %
    Distance de l'élan/saut élancé
    +23 %

    Effet passif

    Permet d'effectuer un second saut élancé ou élan propulsé avant l'atterrissage.

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Minaen milieu de partie (9 à 20 min)61,6 %+0,9 pt
    2. Cravacheen milieu de partie (9 à 20 min)43,5 %+1,9 pt
    3. Hollidayen fin de partie (20 à 30 min)42,0 %+1,4 pt
    4. Serregriseen fin de partie (20 à 30 min)35,7 %+1,9 pt
    5. Paradoxen fin de partie (20 à 30 min)32,9 %+1,5 pt
    6. Salomonen milieu de partie (9 à 20 min)32,2 %+1,5 pt
    7. Tombaleen milieu de partie (9 à 20 min)29,0 %+1,4 pt
    8. Vypèreen fin de partie (20 à 30 min)26,5 %+1,3 pt

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Maitrise d'endurance

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    19,2 %
    des joueurs, 29e objet sur 156 (−1,8 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +1,3 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    22 min
    en moyenne
    Revendu
    1,3 %
    des achats, vers 36 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Maitrise d'endurance
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    5 et 10 min55,4 %9 901
    10 et 15 min52,8 %183 834
    15 et 20 min51,3 %410 329
    20 et 25 min49,2 %379 567
    25 et 30 min48,0 %203 230
    30 et 35 min48,9 %92 292
    35 et 40 min50,0 %42 719
    40 et 45 min50,4 %17 256
    45 et 50 min48,6 %5 224
    50 min et +50,6 %1 860

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Maitrise d'endurance
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k48,5 %5 937
    5 k à 10 k47,2 %187 226
    10 k à 15 k49,8 %467 466
    15 k à 20 k49,9 %332 563
    20 k à 25 k50,4 %166 053
    25 k à 30 k52,3 %84 832
    30 k à 35 k54,8 %47 605
    35 k à 40 k56,9 %26 469
    40 k à 45 k58,0 %14 233
    45 k à 50 k58,0 %7 364
    50 k à 55 k58,0 %3 458
    55 k à 60 k57,3 %1 572
    60 k et +56,1 %1 492

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Maitrise d'endurance selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 17,8 %50,2 %72 730
    Intermédiaire · 17,6 %50,1 %63 004
    Confirmé · 16,9 %50,6 %55 914
    Élite · 15,4 %50,5 %11 544

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Maitrise d'endurance selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min57,0 %42 566
    25 à 35 min50,6 %466 229
    Plus de 35 min49,7 %838 761

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.