
Maitrise d'endurance
Stamina Mastery en anglais
VitalitéPalier 33 200 âmesObjet passifObjets associés ↓
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Pour fabriquer Maitrise d'endurance, il faut ce composant.
Surplus d'endurance800 âmes · palier 1
Si tu possèdes déjà ce composant :
- Prix total
- 3 200 âmes
- Déjà investies dans les composants
- −800 âmes
- Reste à payer
- 2 400 âmes
Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.
S’améliore en
Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Bonus
- Endurance
- +2
- Récupération d'endurance
- +18 %
- Distance de l'élan/saut élancé
- +23 %
Effet passif
Permet d'effectuer un second saut élancé ou élan propulsé avant l'atterrissage.
Les héros qui l'achètent le plus
Minaen milieu de partie (9 à 20 min)61,6 %+0,9 pt
Cravacheen milieu de partie (9 à 20 min)43,5 %+1,9 pt
Hollidayen fin de partie (20 à 30 min)42,0 %+1,4 pt
Serregriseen fin de partie (20 à 30 min)35,7 %+1,9 pt
Paradoxen fin de partie (20 à 30 min)32,9 %+1,5 pt
Salomonen milieu de partie (9 à 20 min)32,2 %+1,5 pt
Tombaleen milieu de partie (9 à 20 min)29,0 %+1,4 pt
Vypèreen fin de partie (20 à 30 min)26,5 %+1,3 pt
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 1 308 235 observations
- 1 136 126 observations
- 1 130 215 observations
- 943 386 observations
- 911 129 observations
- 841 208 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Maitrise d'endurance
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 19,2 %
- des joueurs, 29e objet sur 156 (−1,8 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +1,3 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 22 min
- en moyenne
- Revendu
- 1,3 %
- des achats, vers 36 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 5 et 10 min | 55,4 % | 9 901 |
| 10 et 15 min | 52,8 % | 183 834 |
| 15 et 20 min | 51,3 % | 410 329 |
| 20 et 25 min | 49,2 % | 379 567 |
| 25 et 30 min | 48,0 % | 203 230 |
| 30 et 35 min | 48,9 % | 92 292 |
| 35 et 40 min | 50,0 % | 42 719 |
| 40 et 45 min | 50,4 % | 17 256 |
| 45 et 50 min | 48,6 % | 5 224 |
| 50 min et + | 50,6 % | 1 860 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 48,5 % | 5 937 |
| 5 k à 10 k | 47,2 % | 187 226 |
| 10 k à 15 k | 49,8 % | 467 466 |
| 15 k à 20 k | 49,9 % | 332 563 |
| 20 k à 25 k | 50,4 % | 166 053 |
| 25 k à 30 k | 52,3 % | 84 832 |
| 30 k à 35 k | 54,8 % | 47 605 |
| 35 k à 40 k | 56,9 % | 26 469 |
| 40 k à 45 k | 58,0 % | 14 233 |
| 45 k à 50 k | 58,0 % | 7 364 |
| 50 k à 55 k | 58,0 % | 3 458 |
| 55 k à 60 k | 57,3 % | 1 572 |
| 60 k et + | 56,1 % | 1 492 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 17,8 % | 50,2 % | 72 730 |
| Intermédiaire · 17,6 % | 50,1 % | 63 004 |
| Confirmé · 16,9 % | 50,6 % | 55 914 |
| Élite · 15,4 % | 50,5 % | 11 544 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 57,0 % | 42 566 |
| 25 à 35 min | 50,6 % | 466 229 |
| Plus de 35 min | 49,7 % | 838 761 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.