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    Esprit amélioré

    Improved Spirit en anglais

    EspritPalier 21 600 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Pour fabriquer Esprit amélioré, il faut ce composant.

    Esprit amélioréL’objet amélioré · 1 600 âmes au total

    Si tu possèdes déjà ce composant :

    Prix total
    1 600 âmes
    Déjà investies dans les composants
    −800 âmes
    Reste à payer
    800 âmes

    Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Esprit amélioré, sans autre composant.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Pouvoir spirituel
    +18
    Régénération en dehors du combat
    +1,5

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Infernusen début de partie (0 à 9 min)74,4 %+0,8 pt
    2. Danny la Dépouilleen milieu de partie (9 à 20 min)57,6 %+0,9 pt
    3. Salomonen milieu de partie (9 à 20 min)53,4 %≈ moyenne
    4. Victoren début de partie (0 à 9 min)52,0 %+0,7 pt
    5. Sinclairen début de partie (0 à 9 min)52,0 %+1,1 pt
    6. Serregriseen milieu de partie (9 à 20 min)50,9 %+0,6 pt
    7. Minaen début de partie (0 à 9 min)49,5 %+1,7 pt
    8. Kelvinen milieu de partie (9 à 20 min)47,1 %+0,6 pt

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres d'Esprit amélioré

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    50,4 %
    des joueurs, 2e objet sur 156 (−1,0 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +0,8 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    14 min
    en moyenne
    Revendu
    60,9 %
    des achats, vers 29 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat d'Esprit amélioré
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min51,7 %315 453
    5 et 10 min50,3 %1 144 485
    10 et 15 min49,8 %854 109
    15 et 20 min49,7 %532 979
    20 et 25 min49,8 %322 690
    25 et 30 min51,0 %200 219
    30 et 35 min51,5 %103 794
    35 et 40 min51,4 %46 807
    40 et 45 min49,1 %15 088
    45 et 50 min46,8 %3 433
    50 min et +45,3 %655

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Esprit amélioré
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k49,8 %1 325 271
    5 k à 10 k48,8 %1 009 430
    10 k à 15 k50,8 %563 788
    15 k à 20 k50,6 %266 150
    20 k à 25 k52,2 %161 416
    25 k à 30 k54,4 %95 069
    30 k à 35 k57,2 %57 686
    35 k à 40 k59,1 %32 276
    40 k à 45 k60,6 %16 352
    45 k à 50 k58,8 %7 455
    50 k à 55 k59,4 %3 068
    55 k à 60 k54,4 %1 146
    60 k et +57,3 %672

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs d'Esprit amélioré selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 53,3 %50,1 %217 289
    Intermédiaire · 50,2 %50,0 %179 481
    Confirmé · 45,7 %50,2 %151 552
    Élite · 40,8 %50,0 %30 620

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs d'Esprit amélioré selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min51,8 %182 516
    25 à 35 min50,1 %1 299 294
    Plus de 35 min50,2 %2 061 500

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.