
Bonus
- Résistance spirituelle
- +5 %
- Résistance aux balles
- +5 %
Effet actif
Réinitialise le temps de récupération de la capacité imprégnée non ultime.
Le temps de récupération de cet objet augmente en fonction du temps de récupération de la capacité imprégnée.
- Temps de récupération de la capacité imprégnée
- 100 %
Un objet actif se déclenche avec une touche, puis a un temps de récupération. Tu peux en avoir quatre au maximum.
Les héros qui l'achètent le plus
Bebopen fin de partie (20 à 30 min)13,1 %+2,8 pts
Remen fin de partie (20 à 30 min)8,9 %+5,8 pts
Tombaleen fin de partie (20 à 30 min)8,2 %+2,9 pts
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 143 476 observations
- 130 657 observations
- 110 439 observations
- 107 191 observations
- 104 908 observations
- 93 830 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres d'Éclat d'écho
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 2,5 %
- des joueurs, 129e objet sur 156 (−0,5 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +3,4 pts
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 28 min
- en moyenne
- Revendu
- 1,0 %
- des achats, vers 40 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 10 et 15 min | 57,8 % | 4 914 |
| 15 et 20 min | 56,1 % | 23 914 |
| 20 et 25 min | 55,5 % | 42 184 |
| 25 et 30 min | 54,5 % | 42 639 |
| 30 et 35 min | 53,4 % | 28 108 |
| 35 et 40 min | 53,1 % | 17 389 |
| 40 et 45 min | 51,9 % | 9 589 |
| 45 et 50 min | 50,4 % | 4 025 |
| 50 min et + | 47,2 % | 2 163 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 5 k à 10 k | 48,3 % | 3 752 |
| 10 k à 15 k | 52,4 % | 26 525 |
| 15 k à 20 k | 53,1 % | 37 465 |
| 20 k à 25 k | 53,7 % | 35 097 |
| 25 k à 30 k | 55,5 % | 25 357 |
| 30 k à 35 k | 57,2 % | 16 818 |
| 35 k à 40 k | 57,9 % | 11 244 |
| 40 k à 45 k | 57,6 % | 7 073 |
| 45 k à 50 k | 57,8 % | 4 397 |
| 50 k à 55 k | 57,8 % | 2 958 |
| 55 k à 60 k | 54,6 % | 1 944 |
| 60 k et + | 51,4 % | 2 424 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 3,2 % | 53,4 % | 13 059 |
| Intermédiaire · 2,7 % | 54,1 % | 9 611 |
| Confirmé · 1,8 % | 54,8 % | 6 032 |
| Élite · 1,1 % | 57,0 % | 840 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 74,2 % | 2 405 |
| 25 à 35 min | 58,4 % | 47 856 |
| Plus de 35 min | 52,5 % | 125 014 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.