Tous rangs confondus, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026 (nouveau héros : Infirmière Harrow). KDA : éliminations + assistances, divisées par les morts. Données du 25 octobre 2026.
Miro et Minus en bref
Miro et Minus forment un duo qui creuse sous la terre pour surprendre ses ennemis.
Avec Forage, ils filent sous terre, plus vite et mieux protégés, puis jaillissent en blessant, ralentissant et
projetant les ennemis en l’air. Intimidation blesse tous les ennemis proches et les soigne, surtout quand ils
touchent des héros. Le Jet de sable désarme les ennemis devant eux : ils ne peuvent plus tirer.
Leur ultime, Dérouillée, immobilise un héros ennemi, l’étourdit et le frappe pendant toute la canalisation. S’il
meurt pendant ou juste après, ils gagnent de la vie maximale pour le reste de la partie.
Leur force : surgir de nulle part et attraper un ennemi isolé.
Caractéristiques de départ
Valeurs sans objets ni améliorations.
PV de départ
930
Vitesse de déplacement
8,0 m/s
Endurance
3
DPS pendant le tir
59,7
DPS avec rechargements
32,9
Régénération
1,0 PV/s
Comprendre les chiffres de l’arme
Le DPS est un débit théorique de dégâts : pendant le tir, puis en tenant compte des rechargements. Il n’inclut ni les capacités, ni les tirs en tête, ni les résistances et la perte de dégâts à distance.
Le canari jaune · Dégâts par tir : 11,3 · Chargeur : 20.
Bonus de sprint : 1,6 m/s. Ces valeurs décrivent le héros de base, pas une moyenne de tes parties.
Données du jeu via deadlock-api.com, relevées le 25 octobre 2026. Une donnée absente reste indiquée comme indisponible.
Quand Miro et Minus est à son avantage
Ce qui fait sa force
Ils creusent sous la carte, surgissent sous les ennemis et attrapent une cible isolée pour l'immobiliser.
La limite à garder en tête
Il faut bien choisir quand surgir : sortis au mauvais endroit, ils se retrouvent seuls.
Et si la partie dure ?
Les résultats des parties courtes et longues sont trop proches pour en tirer une préférence nette.
Les deux premiers repères viennent de nos conseils sur son kit. La durée décrit des résultats observés, sans prouver qu’un héros devient fort à une minute précise.
Build recommandé
Les objets que les joueurs de Miro et Minus achètent le plus, dans l'ordre de la partie. Sous chaque objet : la part des joueurs qui l'achètent à ce moment-là. ★ : acheté par plus de la moitié d'entre eux. Selon l'équipe d'en face, adapte ce build avec le conseiller.
À droite : l'écart de victoires par rapport aux autres joueurs de Miro et Minus qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat (« = » : moins d'un point d'écart). Un objet n'apparaît que s'il est acheté par au moins 10 % des joueurs et ne fait pas nettement moins bien que la moyenne.
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Le résumé contient le build par phase, l'ID du build publié le plus suivi et le lien de cette page.
Ordre des capacités
La plupart des joueurs montent d'abord Forage au maximum (72,1 %), devant Dérouillée (13,2 %).
12345678910111213141516
Intimidation◆123
Forage◆123
Jet de sable◆123
Dérouillée◆123
◆ débloquer la capacité · 1 amélioration 1, 2 ou 3 · colonnes : l'ordre des points, du 1er au 16e. C'est l'ordre le plus courant, étape par étape.
Intimidation
Capacité 1 · Scorn en anglais
Lance-la au contact : elle blesse tous les ennemis autour et te soigne, encore plus sur les héros. Améliorée au maximum, chaque touche rend les ennemis plus vulnérables à tes coups.
Description du jeu et améliorations
Miro et Minus infligent des dégâts aux adversaires à proximité et se soignent en fonction des dégâts infligés. Les soins sont amplifiés pour les dégâts infligés aux occultistes adverses.
-5.0 s de temps de récupération +1 m de rayon
Applique un effet négatif aux cibles : Miro et Minus leur inflige +15 % de dégâts. Se cumule et dure 16 s
Forage
Capacité 2 · Burrow en anglais
La capacité que la plupart des joueurs montent en premier. Creuse pour traverser la carte vite et protégé, puis ressors sous les ennemis pour les projeter en l'air. Les tirs des héros ennemis te ralentissent sous terre : ne creuse pas sous leur nez.
Description du jeu et améliorations
Miro et Minus creusent une galerie souterraine qui augmente leur vitesse de déplacement et leurs protections spirituelle et balistique. Les dégâts infligés par les occultistes adverses diminuent le bonus de vitesse.
Quand Miro et Minus sortent de terre, ils infligent des dégâts spirituels, un ralentissement, et une projection aérienne.
+50.0 de DPS pendant l'attaque circulaire
+4 s sous la terre et +2 m de rayon
-20.0 s de temps de récupération et +4 m/s de vitesse de déplacement
Jet de sable
Capacité 3 · Sand Blast en anglais
Désarme les ennemis devant toi : pendant ce temps, ils ne peuvent plus tirer. Parfait contre un tireur qui te fait face.
Description du jeu et améliorations
Miro et Minus jettent du sable qui désarme les unités ennemies en face d'eux et leur inflige des dégâts.
+50 de dégâts et +5 m de rayon
Ralentit les cibles de 24 % et réduit la distance des élans de -26 %
+1.5 s de durée et -25.0 de temps de récupération
Dérouillée Ultime
Capacité 4 · Combo en anglais
Attrape un ennemi isolé, si possible juste après être sorti de terre. Il est bloqué et étourdi pendant toute la canalisation, mais tu restes sur place : fais-le quand ses alliés ne peuvent pas te tomber dessus.
Description du jeu et améliorations
Miro et Minus immobilisent l'occultiste adverse, l'étourdissent et lui infligent des dégâts pendant toute la durée de la canalisation. En cas de victime pendant la capacité ou dans les 3 secondes qui suivent, accorde un bonus permanent de PV max.
+100 % de vol de vie
-30.0 s de temps de récupération et +50.0 % de résist. aux balles
+0.7 s de durée, +40.0 de DPS et multiplicateur spirituel augmenté
Les objets clés, et pourquoi
Ce qu'ils font pour Miro et Minus, et quand les joueurs les achètent.
Chaque élimination ou assistance te donne de la vitesse de course, de la portée pour tes capacités et des âmes en continu, et le bonus reste même quand tu meurs. Miro et Minus participent à beaucoup d'éliminations.
42,5 % des joueurs l'achètent en début de partie (0 à 9 min) · victoires +3,0 pts.
Blesse régulièrement les deux héros ennemis les plus proches, et te donne de la vie et de la résistance aux coups de mêlée. Au contact en permanence, tu en profites tout le temps.
68,7 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +2,1 pts.
Tes dégâts spirituels réduisent les soins que reçoit la cible, et tu es soigné quand un héros ennemi meurt sous l'effet. Pendant la Dérouillée, ta cible ne peut presque plus se soigner.
44,8 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +2,8 pts.Acheté plus tard, en fin de partie (20 à 30 min), il fait moins bien (−3,4 pts) : prends-le tôt.
Tes dégâts spirituels rendent la cible de plus en plus vulnérable à tes dégâts spirituels. La sortie de terre, Intimidation et la Dérouillée frappent souvent la même cible.
25,8 % des joueurs l'achètent après 30 minutes · victoires +5,8 pts.
Objets classés pour Miro et Minus
Jusqu’à 12 objets par phase, classés par écart de victoires ajusté. Au moins 1 000 achats et 5 % des joueurs de la phase : les achats anecdotiques sont écartés.
Fais défiler le tableau horizontalement pour voir tous les chiffres.
Miro et Minus · Début de partie · 0 à 9 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
Chaque phase est comparée séparément. L’écart ajusté compare les acheteurs à des joueurs du même héros ayant autant d’âmes. Un bon chiffre ne prouve pas qu’un objet cause la victoire : situation d’achat, style et composition comptent encore. Les victoires brutes sont affichées en retrait pour cette raison. Ces objets ne forment pas un build à acheter ensemble.
Le bon timing des objets
À quelle minute les joueurs de Miro et Minus achètent leurs objets, et combien ils gagnent selon ce moment, sur 110 026 parties depuis le 20 octobre 2026. Ton repère en partie : es-tu en avance ou en retard sur eux ?
Les fenêtres suivent les joueurs eux-mêmes : « en avance », c’est à peu près le quart le plus rapide, « en retard » le quart le plus lent. Ces chiffres montrent un rythme, pas une recette : avoir un objet tôt, c’est souvent le signe qu’on gagne déjà sa voie, et un objet acheté tard n’existe que dans les parties qui durent. Sers-t’en comme repère : en retard sur un objet clé, regarde pourquoi (morts, farm, voie perdue) plutôt que de forcer l’achat. Tous rangs confondus ; un taux grisé repose sur moins de 200 achats.
Les builds des joueurs
Les builds publiés dans le jeu que les joueurs suivent le plus depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. Pour en charger un : ouvre la boutique (touche B), va dans les builds publics et cherche son identifiant, affiché sous son nom. Le bouton « Copier l’ID » permet de le récupérer.
She Mo's On My Krill Till I Burst [Annotated]
par GodOfDoggos · mis à jour le 20 octobre 2026
ID du build : 540641
Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.
Entre parenthèses : l'écart avec le taux de victoire moyen de Miro et Minus, affiché à partir de 1 000 parties. Les joueurs qui suivent un build précis sont souvent plus expérimentés : un bon chiffre ne vient pas que du build.
Contres et meilleurs alliés
Un héros qui gagne beaucoup gagne contre tout le monde : ça n'en fait pas un contre. On compare donc les victoires de Miro et Minus face à chaque héros, ou avec lui, à ce qu'on attendrait vu la force des deux. Tous rangs confondus, au moins 1 000 parties par paire.
Fort contre
Miro et Minus gagne plus souvent que prévu face à eux.
Sinclair5,3 k parties+1,4 pt58,1 % au lieu de 56,6 %
Pocket8,2 k parties+1,3 pt58,0 % au lieu de 56,7 %
Marshal6,6 k parties+1,3 pt55,2 % au lieu de 53,9 %
Mirage5,2 k parties+1,2 pt57,7 % au lieu de 56,5 %
Roi des rats38,8 k parties+1,2 pt46,8 % au lieu de 45,7 %
Faible contre
Ils gagnent plus souvent que prévu face à Miro et Minus.
Vindicta20,4 k parties+0,9 pt50,6 % au lieu de 49,7 %
Pourcentages : victoires de Miro et Minus face à ce héros (ou avec lui), puis victoires attendues vu la force des deux. En gris : l'écart reste dans la marge d'erreur, il peut encore disparaître avec plus de parties.
Tous ses face-à-face et tous ses alliés (43 + 43)
Du plus favorable au moins favorable pour Miro et Minus. Un clic sur un en-tête trie le tableau. En gris : l’écart reste dans la marge d’erreur ; « peu de données » : moins de 1 000 parties.
Face à chaque adversaire
Face à chaque adversaire : victoires de Miro et Minus comparées à l’attendu.
Ce que les joueurs changent dans leur build quand Miro et Minus est en face, tous héros confondus : la part des joueurs qui achètent chaque objet face à Miro et Minus, comparée à leurs autres parties.
Plus achetés face à Miro et Minus
Pas d’objet nettement plus acheté pour l’instant.
Moins utiles
Pas d’objet nettement délaissé pour l’instant.
Plus acheté ne veut pas dire plus efficace. « Victoires » compare les joueurs qui achètent l'objet face à Miro et Minus à ceux qui l'achètent dans leurs autres parties, sans l'effet du match-up : en gris, l'écart reste dans la marge d'erreur. Pour adapter ton propre build à toute l'équipe d'en face, essaie le conseiller de build.
Le rang est celui de la moyenne des 12 joueurs de la partie. Sous 1 000 parties, les chiffres peuvent beaucoup bouger d'un jour à l'autre.
RangVictoiresPrésenceParties
Tous les rangsy compris les parties non classées51,3 %18,9 %110 026
DébutantProsélyte à Acolyte50,2 %23,5 %7 994
IntermédiaireSentinelle à Ritualiste51,0 %27,2 %8 107
ConfirméÉmissaire à Augure50,4 %28,1 %7 760
ÉliteThaumaturge à Éternus50,7 %29,2 %1 828
Barre : de 40 % à 60 % de victoires, le trait marque 50 %.
Selon la durée de la partie
Résultats proches selon la durée51,4 % de victoires dans les parties de moins de 30 min, 50,8 % dans celles de 40 min et plus, un écart trop faible pour en tirer une règle.
55 %50 %45 %
52,1 %50,2 %Moins de 25 min52,1 % de victoires6 960 parties25 à 30 min51,0 % de victoires15 041 parties30 à 35 min52,1 % de victoires28 166 parties35 à 40 min51,0 % de victoires28 414 parties40 à 45 min51,3 % de victoires17 663 parties45 min et plus50,2 % de victoires13 955 parties
< 2525–3030–3535–4040–4545+
Durée de la partie en minutes. Trait épais : 50 %, la moyenne de chaque tranche.Voir les chiffres
Taux de victoire de Miro et Minus selon la durée de la partie, avec le nombre de parties.
Durée
Victoires (trait : 50 %)
Achats
Moins de 25 min
52,1 %
6 960
25 à 30 min
51,0 %
15 041
30 à 35 min
52,1 %
28 166
35 à 40 min
51,0 %
28 414
40 à 45 min
51,3 %
17 663
45 min et plus
50,2 %
13 955
Chaque tranche compte autant de gagnants que de perdants : la moyenne des héros y vaut 50 %, et la courbe se lit directement. Une partie courte est souvent une partie à sens unique : ces chiffres disent dans quelles parties les équipes de Miro et Minus gagnent le plus, pas pourquoi. Mode normal, tous rangs confondus, depuis la dernière mise à jour.
Miro et Minus en Bagarre de rue
Le mode en 4 contre 4 a ses propres résultats. Ces chiffres sont séparés des parties normales.
Victoires
43,7 %
Présence
6,8 %
KDA
2,7
Parties
7 715
Classement corrigé
34 / 44 · tier D
Tous niveaux confondus, données du 25 octobre 2026. Le classement rapproche les petits échantillons de la moyenne ; le taux affiché reste celui observé. KDA : éliminations et assistances, divisées par les morts.
Part des 7 715 parties de Miro et Minus en Bagarre de rue où l'objet est acheté. L'écart compare les victoires des acheteurs à celles de Miro et Minus dans le mode ; grisé, il reste dans la marge d'erreur. Comme en partie normale, un objet acheté quand on gagne déjà a l'air fort : regarde d'abord ce que les joueurs prennent. Tous les objets du mode sont sur la page des objets de la Bagarre de rue.
Erreurs de débutant à éviter
01
Creuser sous les tirs
Les dégâts des héros ennemis te ralentissent sous terre. Si tu creuses en plein combat, tu avances lentement et tu ressors au mauvais endroit.
02
Lancer la Dérouillée au milieu de l'équipe adverse
Pendant la canalisation, tu restes sur place. Si les alliés de ta cible sont tout près, ils te tuent avant qu'elle meure.
03
Ressortir loin des ennemis
La sortie de terre blesse, ralentit et projette en l'air. Ressortir à côté d'eux au lieu de sous eux, c'est gâcher ton meilleur engagement.
04
Oublier Intimidation
C'est ta source de soins : au contact de plusieurs ennemis, elle te remet sur pied. Lance-la dès que tu es au milieu d'eux.
05
Garder le jet de sable pour plus tard
Un tireur désarmé ne te fait plus rien. Lance le jet de sable dès qu'un ennemi te tire dessus en face de toi.
L’histoire de Miro et Minus
Miro et Minus font respecter les règles des Rats des Tunnels, dont le réseau souterrain facilite le commerce illégal. Quand des gangs détournent ces passages pour leurs propres conflits, le duo intervient pour protéger l’organisation et ses échanges.
Résumé original de DEADLABS, d’après les textes du jeu accessibles via deadlock-api.com, relu le 23 octobre 2026. Il raconte le personnage, pas ses performances en partie.
D'où viennent ces chiffres
Toutes les stats viennent de vraies parties, récupérées par deadlock-api.com. On ne garde que les parties jouées depuis la dernière mise à jour du jeu (« Shh... This Won't Hurt a Bit. », le 20 octobre 2026), pour ne jamais mélanger deux versions du jeu.
Un objet cher a toujours l'air fort : on l'achète quand on est déjà en train de gagner. Pour corriger ça, on compare chaque objet aux joueurs qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat. Ça reste une observation, pas une preuve : un objet populaire et neutre peut très bien être le bon choix pour ton style de jeu.
Pour les contres, on part du taux de victoire de chaque héros. Par exemple, si un héros gagne d'habitude 52 % de ses parties et son adversaire 48 %, on s'attend à ce qu'il gagne 54 % des parties où ils s'affrontent. Un contre, c'est un écart net par rapport à cette attente, pas un taux de victoire élevé.