
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Pour fabriquer Vitesse persistante, il faut ce composant.
Bottes de course800 âmes · palier 1
Si tu possèdes déjà ce composant :
- Prix total
- 1 600 âmes
- Déjà investies dans les composants
- −800 âmes
- Reste à payer
- 800 âmes
Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.
S’améliore en
Coût supplémentaire si tu possèdes Vitesse persistante, sans autre composant.
ImplacablePalier 4 · 6 400 âmes au total+4 800 âmes à prévoir
Voir les effets completsQuelques bonus de l’évolution
- Résistance aux ralentissements
- +50 %
- Vitesse de déplacement
- +2 m devient +2,5 m
- Résistance aux attaques de mêlée
- +25 %
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Bonus
- Vitesse de déplacement
- +2 m
- Régénération en dehors du combat
- +2
Effet passif
Réduit les pénalités de vitesse de déplacement appliquées par vos adversaires.
- Résistance aux ralentissements
- +25 %
Les héros qui l'achètent le plus
Victoren milieu de partie (9 à 20 min)69,1 %+1,5 pt
Roi des ratsen milieu de partie (9 à 20 min)66,0 %+0,8 pt
Venatoren milieu de partie (9 à 20 min)53,6 %+0,8 pt
Vindictaen milieu de partie (9 à 20 min)44,8 %+1,8 pt
Dame Geisten milieu de partie (9 à 20 min)41,9 %+2,9 pts
Marshalen milieu de partie (9 à 20 min)41,7 %+0,9 pt
Bebopen milieu de partie (9 à 20 min)36,0 %+1,7 pt
Calicoen milieu de partie (9 à 20 min)34,6 %≈ moyenne
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 1 200 739 observations
- 818 323 observations
- 695 558 observations
- 693 713 observations
- 666 925 observations
- 634 929 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Vitesse persistante
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 22,4 %
- des joueurs, 19e objet sur 156 (−0,7 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +1,2 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 16 min
- en moyenne
- Revendu
- 28,4 %
- des achats, vers 34 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 et 5 min | 51,7 % | 10 005 |
| 5 et 10 min | 55,1 % | 206 647 |
| 10 et 15 min | 53,6 % | 628 204 |
| 15 et 20 min | 49,7 % | 420 987 |
| 20 et 25 min | 48,4 % | 161 871 |
| 25 et 30 min | 49,4 % | 75 389 |
| 30 et 35 min | 50,3 % | 39 743 |
| 35 et 40 min | 50,2 % | 19 194 |
| 40 et 45 min | 49,2 % | 7 449 |
| 45 et 50 min | 49,3 % | 2 265 |
| 50 min et + | 47,8 % | 642 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 51,8 % | 156 468 |
| 5 k à 10 k | 51,6 % | 662 762 |
| 10 k à 15 k | 51,8 % | 468 437 |
| 15 k à 20 k | 51,4 % | 138 085 |
| 20 k à 25 k | 51,8 % | 63 448 |
| 25 k à 30 k | 53,0 % | 35 623 |
| 30 k à 35 k | 55,2 % | 21 446 |
| 35 k à 40 k | 58,0 % | 12 445 |
| 40 k à 45 k | 57,0 % | 6 924 |
| 45 k à 50 k | 57,9 % | 3 564 |
| 50 k à 55 k | 56,5 % | 1 711 |
| 55 k à 60 k | 56,3 % | 859 |
| 60 k et + | 57,7 % | 693 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 23,6 % | 52,0 % | 96 364 |
| Intermédiaire · 23,7 % | 51,9 % | 84 651 |
| Confirmé · 23,3 % | 51,5 % | 77 210 |
| Élite · 22,4 % | 52,1 % | 16 821 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 55,5 % | 79 633 |
| 25 à 35 min | 52,6 % | 589 412 |
| Plus de 35 min | 51,1 % | 905 022 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.