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    Vitesse persistante

    Enduring Speed en anglais

    VitalitéPalier 21 600 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Pour fabriquer Vitesse persistante, il faut ce composant.

    Vitesse persistanteL’objet amélioré · 1 600 âmes au total

    Si tu possèdes déjà ce composant :

    Prix total
    1 600 âmes
    Déjà investies dans les composants
    −800 âmes
    Reste à payer
    800 âmes

    Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Vitesse persistante, sans autre composant.

    • ImplacablePalier 4 · 6 400 âmes au total

      +4 800 âmes à prévoir

      Quelques bonus de l’évolution

      Résistance aux ralentissements
      +50 %
      Vitesse de déplacement
      +2 m devient +2,5 m
      Résistance aux attaques de mêlée
      +25 %
      Voir les effets complets

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Vitesse de déplacement
    +2 m
    Régénération en dehors du combat
    +2

    Effet passif

    Réduit les pénalités de vitesse de déplacement appliquées par vos adversaires.

    Résistance aux ralentissements
    +25 %

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Victoren milieu de partie (9 à 20 min)69,1 %+1,5 pt
    2. Roi des ratsen milieu de partie (9 à 20 min)66,0 %+0,8 pt
    3. Venatoren milieu de partie (9 à 20 min)53,6 %+0,8 pt
    4. Vindictaen milieu de partie (9 à 20 min)44,8 %+1,8 pt
    5. Dame Geisten milieu de partie (9 à 20 min)41,9 %+2,9 pts
    6. Marshalen milieu de partie (9 à 20 min)41,7 %+0,9 pt
    7. Bebopen milieu de partie (9 à 20 min)36,0 %+1,7 pt
    8. Calicoen milieu de partie (9 à 20 min)34,6 %≈ moyenne

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Vitesse persistante

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    22,4 %
    des joueurs, 19e objet sur 156 (−0,7 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +1,2 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    16 min
    en moyenne
    Revendu
    28,4 %
    des achats, vers 34 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Vitesse persistante
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min51,7 %10 005
    5 et 10 min55,1 %206 647
    10 et 15 min53,6 %628 204
    15 et 20 min49,7 %420 987
    20 et 25 min48,4 %161 871
    25 et 30 min49,4 %75 389
    30 et 35 min50,3 %39 743
    35 et 40 min50,2 %19 194
    40 et 45 min49,2 %7 449
    45 et 50 min49,3 %2 265
    50 min et +47,8 %642

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Vitesse persistante
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k51,8 %156 468
    5 k à 10 k51,6 %662 762
    10 k à 15 k51,8 %468 437
    15 k à 20 k51,4 %138 085
    20 k à 25 k51,8 %63 448
    25 k à 30 k53,0 %35 623
    30 k à 35 k55,2 %21 446
    35 k à 40 k58,0 %12 445
    40 k à 45 k57,0 %6 924
    45 k à 50 k57,9 %3 564
    50 k à 55 k56,5 %1 711
    55 k à 60 k56,3 %859
    60 k et +57,7 %693

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Vitesse persistante selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 23,6 %52,0 %96 364
    Intermédiaire · 23,7 %51,9 %84 651
    Confirmé · 23,3 %51,5 %77 210
    Élite · 22,4 %52,1 %16 821

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Vitesse persistante selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min55,5 %79 633
    25 à 35 min52,6 %589 412
    Plus de 35 min51,1 %905 022

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.