
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.
S’améliore en
Coût supplémentaire si tu possèdes Rite de guérison, sans autre composant.
Faisceau de détressePalier 3 · 3 200 âmes au total+2 400 âmes à prévoir
Voir les effets completsQuelques bonus de l’évolution
- Vitesse de course
- +0,75 m
- Portée de capacité
- +6 %
Nova curativePalier 3 · 3 200 âmes au total+2 400 âmes à prévoir
Voir les effets completsQuelques bonus de l’évolution
- Portée de capacité
- +5 %
- Pouvoir spirituel
- +8
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Effet actif
Régénère les PV et augmente la vitesse de course de la cible. L'effet est dissipé si la cible subit des dégâts d'occultistes ou d'objectifs adverses. Autociblage possible.
- Régénération de PV totale
- 300
- Vitesse de course
- +2 m
- Temps de récupération
- 70 s
- Durée de régénération
- 20 s
- Portée d'incantation
- 30 m
Un objet actif se déclenche avec une touche, puis a un temps de récupération. Tu peux en avoir quatre au maximum.
Les héros qui l'achètent le plus
Paigeen début de partie (0 à 9 min)32,6 %≈ moyenne
Lyanneen début de partie (0 à 9 min)15,9 %−1,4 pt
Myxoen début de partie (0 à 9 min)15,9 %−2,7 pts
Remen début de partie (0 à 9 min)14,8 %+0,9 pt
Dynamoen début de partie (0 à 9 min)9,5 %−0,7 pt
Kelvinen début de partie (0 à 9 min)7,0 %−1,5 pt
Pocketen début de partie (0 à 9 min)5,6 %−1,3 pt
Cravacheen début de partie (0 à 9 min)5,4 %−0,7 pt
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 267 947 observations
- 266 584 observations
- 252 986 observations
- 252 059 observations
- 221 646 observations
- 210 441 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Rite de guérison
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 5,4 %
- des joueurs, 90e objet sur 156 (−0,5 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- −0,9 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 9 min
- en moyenne
- Revendu
- 72,1 %
- des achats, vers 22 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 et 5 min | 49,2 % | 162 989 |
| 5 et 10 min | 49,1 % | 101 734 |
| 10 et 15 min | 48,2 % | 48 848 |
| 15 et 20 min | 45,7 % | 29 567 |
| 20 et 25 min | 45,8 % | 17 955 |
| 25 et 30 min | 45,6 % | 9 528 |
| 30 et 35 min | 47,2 % | 4 913 |
| 35 et 40 min | 46,5 % | 2 173 |
| 40 et 45 min | 45,3 % | 720 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 48,8 % | 256 768 |
| 5 k à 10 k | 47,5 % | 61 923 |
| 10 k à 15 k | 46,9 % | 30 247 |
| 15 k à 20 k | 47,4 % | 14 619 |
| 20 k à 25 k | 49,1 % | 7 250 |
| 25 k à 30 k | 48,2 % | 3 926 |
| 30 k à 35 k | 53,1 % | 2 114 |
| 35 k à 40 k | 56,5 % | 1 039 |
| 40 k à 45 k | 52,8 % | 453 |
| 45 k à 50 k | 56,8 % | 206 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 5,3 % | 49,1 % | 21 679 |
| Intermédiaire · 4,7 % | 48,9 % | 16 648 |
| Confirmé · 3,9 % | 49,6 % | 12 931 |
| Élite · 2,6 % | 49,6 % | 1 916 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 46,1 % | 23 337 |
| 25 à 35 min | 47,4 % | 142 022 |
| Plus de 35 min | 49,4 % | 213 647 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.