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    Rite de guérison

    Healing Rite en anglais

    VitalitéPalier 1800 âmesObjet actifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Rite de guérison800 âmes · achat direct

    Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Rite de guérison, sans autre composant.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Effet actif

    Régénère les PV et augmente la vitesse de course de la cible. L'effet est dissipé si la cible subit des dégâts d'occultistes ou d'objectifs adverses. Autociblage possible.

    Régénération de PV totale
    300
    Vitesse de course
    +2 m
    Temps de récupération
    70 s
    Durée de régénération
    20 s
    Portée d'incantation
    30 m

    Un objet actif se déclenche avec une touche, puis a un temps de récupération. Tu peux en avoir quatre au maximum.

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Paigeen début de partie (0 à 9 min)32,6 %≈ moyenne
    2. Lyanneen début de partie (0 à 9 min)15,9 %−1,4 pt
    3. Myxoen début de partie (0 à 9 min)15,9 %−2,7 pts
    4. Remen début de partie (0 à 9 min)14,8 %+0,9 pt
    5. Dynamoen début de partie (0 à 9 min)9,5 %−0,7 pt
    6. Kelvinen début de partie (0 à 9 min)7,0 %−1,5 pt
    7. Pocketen début de partie (0 à 9 min)5,6 %−1,3 pt
    8. Cravacheen début de partie (0 à 9 min)5,4 %−0,7 pt

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Rite de guérison

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    5,4 %
    des joueurs, 90e objet sur 156 (−0,5 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    −0,9 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    9 min
    en moyenne
    Revendu
    72,1 %
    des achats, vers 22 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Rite de guérison
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min49,2 %162 989
    5 et 10 min49,1 %101 734
    10 et 15 min48,2 %48 848
    15 et 20 min45,7 %29 567
    20 et 25 min45,8 %17 955
    25 et 30 min45,6 %9 528
    30 et 35 min47,2 %4 913
    35 et 40 min46,5 %2 173
    40 et 45 min45,3 %720

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Rite de guérison
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k48,8 %256 768
    5 k à 10 k47,5 %61 923
    10 k à 15 k46,9 %30 247
    15 k à 20 k47,4 %14 619
    20 k à 25 k49,1 %7 250
    25 k à 30 k48,2 %3 926
    30 k à 35 k53,1 %2 114
    35 k à 40 k56,5 %1 039
    40 k à 45 k52,8 %453
    45 k à 50 k56,8 %206

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Rite de guérison selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 5,3 %49,1 %21 679
    Intermédiaire · 4,7 %48,9 %16 648
    Confirmé · 3,9 %49,6 %12 931
    Élite · 2,6 %49,6 %1 916

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Rite de guérison selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min46,1 %23 337
    25 à 35 min47,4 %142 022
    Plus de 35 min49,4 %213 647

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.