Aller au contenu

Tape au moins 2 caractères.

    Coup d'enclume

    Knockdown en anglais

    EspritPalier 33 200 âmesObjet actifObjets associés ↓

    Bonus

    PV bonus
    +75
    Portée de capacité
    +5 %

    Effet actif

    Applique un étourdissement après 2 s. Sa durée est augmentée contre les cibles dans les airs.

    Augmente la gravité de la cible pendant la durée de l'étourdissement.

    Portée d'incantation
    45 m

    Un objet actif se déclenche avec une touche, puis a un temps de récupération. Tu peux en avoir quatre au maximum.

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Paigeen milieu de partie (9 à 20 min)22,0 %≈ moyenne
    2. Remen milieu de partie (9 à 20 min)9,8 %≈ moyenne
    3. Le Portieren fin de partie (20 à 30 min)8,3 %≈ moyenne
    4. Salomonen fin de partie (20 à 30 min)5,3 %−2,8 pts
    5. Lyanneen fin de partie (20 à 30 min)5,2 %−1,0 pt

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Acheté surtout face à

    1. Vindicta10,4 % au lieu de 4,4 %+6,0 ptsvictoires ≈
    2. Danny la Dépouille7,6 % au lieu de 4,4 %+3,2 ptsvictoires +0,6 pt
    3. Seven7,2 % au lieu de 4,9 %+2,3 ptsvictoires +0,5 pt
    4. Infirmière Harrow6,3 % au lieu de 4,1 %+2,2 ptsvictoires +0,7 pt

    Part des joueurs (tous héros confondus) qui l'achètent quand ce héros est en face, au lieu de leurs autres parties. « Victoires » : l'écart de victoires de ces acheteurs par rapport à d'habitude, sans l'effet du match-up ; en gris, dans la marge d'erreur. Pour ton héros et toute l'équipe d'en face, essaie le conseiller de build.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Coup d'enclume

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    5,2 %
    des joueurs, 94e objet sur 156 (+0,3 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    −2,7 pts
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    25 min
    en moyenne
    Revendu
    4,2 %
    des achats, vers 39 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Coup d'enclume
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    5 et 10 min53,5 %6 311
    10 et 15 min52,2 %41 872
    15 et 20 min48,8 %74 144
    20 et 25 min47,1 %78 579
    25 et 30 min45,2 %66 185
    30 et 35 min43,8 %46 187
    35 et 40 min43,5 %27 794
    40 et 45 min43,1 %13 412
    45 et 50 min42,5 %5 062
    50 min et +42,5 %2 393

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Coup d'enclume
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k50,5 %4 790
    5 k à 10 k48,4 %50 769
    10 k à 15 k47,3 %84 774
    15 k à 20 k46,5 %67 628
    20 k à 25 k45,3 %51 886
    25 k à 30 k44,8 %36 580
    30 k à 35 k46,3 %25 807
    35 k à 40 k48,1 %16 819
    40 k à 45 k49,2 %10 060
    45 k à 50 k48,3 %5 958
    50 k à 55 k48,4 %3 185
    55 k à 60 k47,6 %1 804
    60 k et +45,9 %1 949

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Coup d'enclume selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 6,8 %45,6 %27 589
    Intermédiaire · 6,2 %47,5 %22 151
    Confirmé · 5,2 %47,8 %17 235
    Élite · 4,1 %50,5 %3 067

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Coup d'enclume selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min49,5 %6 989
    25 à 35 min45,2 %106 266
    Plus de 35 min47,5 %249 096

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.