
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Pour fabriquer Rafale, il faut ce composant.
Cadence infernale800 âmes · palier 1
Si tu possèdes déjà ce composant :
- Prix total
- 3 200 âmes
- Déjà investies dans les composants
- −800 âmes
- Reste à payer
- 2 400 âmes
Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.
S’améliore en
Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Bonus
- Distance de glissade
- +50 %
- Cadence de tir
- +10 %
Effet passif
Votre cadence de tir et votre vitesse de déplacement sont brièvement améliorées lorsqu'une de vos balles touche une unité occultiste.
- Cadence de tir
- +32 %
- Vitesse de déplacement
- +1,25 m
- Durée
- 4,5 s
- Temps de récupération
- 9 s
Les héros qui l'achètent le plus
Vypèreen milieu de partie (9 à 20 min)60,1 %+2,3 pts
Vindictaen fin de partie (20 à 30 min)48,9 %+1,5 pt
Nébulaen milieu de partie (9 à 20 min)45,7 %+2,0 pts
Rôdeuren fin de partie (20 à 30 min)25,9 %+2,2 pts
Infernusen milieu de partie (9 à 20 min)9,5 %≈ moyenne
Scopaen fin de partie (20 à 30 min)6,7 %≈ moyenne
Hollidayen fin de partie (20 à 30 min)6,1 %+1,9 pt
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 647 929 observations
- 518 073 observations
- 471 474 observations
- 378 108 observations
- 358 935 observations
- 309 112 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Rafale
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 9,8 %
- des joueurs, 60e objet sur 156
- Écart ajusté
- +1,2 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 22 min
- en moyenne
- Revendu
- 1,5 %
- des achats, vers 37 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 5 et 10 min | 55,4 % | 14 720 |
| 10 et 15 min | 53,5 % | 99 265 |
| 15 et 20 min | 53,2 % | 188 996 |
| 20 et 25 min | 50,4 % | 205 258 |
| 25 et 30 min | 47,3 % | 107 275 |
| 30 et 35 min | 47,5 % | 42 106 |
| 35 et 40 min | 48,5 % | 18 219 |
| 40 et 45 min | 47,7 % | 7 842 |
| 45 et 50 min | 47,4 % | 2 653 |
| 50 min et + | 45,2 % | 1 024 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 50,2 % | 10 249 |
| 5 k à 10 k | 48,2 % | 102 785 |
| 10 k à 15 k | 51,1 % | 206 051 |
| 15 k à 20 k | 50,7 % | 182 006 |
| 20 k à 25 k | 51,5 % | 95 088 |
| 25 k à 30 k | 52,8 % | 42 430 |
| 30 k à 35 k | 54,4 % | 21 749 |
| 35 k à 40 k | 55,2 % | 11 871 |
| 40 k à 45 k | 56,5 % | 6 801 |
| 45 k à 50 k | 56,7 % | 3 946 |
| 50 k à 55 k | 56,4 % | 2 257 |
| 55 k à 60 k | 55,2 % | 1 188 |
| 60 k et + | 53,3 % | 1 123 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 10,0 % | 51,6 % | 40 637 |
| Intermédiaire · 9,4 % | 51,8 % | 33 721 |
| Confirmé · 9,0 % | 52,2 % | 29 826 |
| Élite · 8,3 % | 51,2 % | 6 229 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 55,3 % | 25 399 |
| 25 à 35 min | 51,0 % | 251 749 |
| Plus de 35 min | 50,7 % | 411 115 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.