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    Balles teslas

    Tesla Bullets en anglais

    ArmePalier 33 200 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Balles teslas3 200 âmes · achat direct

    Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Balles teslas, sans autre composant.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Effet passif

    Vos balles ont une chance d'électriser la cible. Le choc électrique rebondira sur une unité ennemie à proximité.

    Dégâts de choc
    33
    Chances d'activation
    15 %
    Fréquence max.
    0,2 s
    Sauts max.
    4
    Rayon du saut
    8 m

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Scopaen milieu de partie (9 à 20 min)59,7 %+1,9 pt
    2. Lyanneen milieu de partie (9 à 20 min)43,9 %≈ moyenne
    3. Tombaleen milieu de partie (9 à 20 min)37,7 %+1,6 pt
    4. Vypèreen milieu de partie (9 à 20 min)31,3 %+2,5 pts
    5. Nébulaen fin de partie (20 à 30 min)17,9 %+2,1 pts
    6. Bebopen milieu de partie (9 à 20 min)6,1 %+0,9 pt
    7. McGinnisen milieu de partie (9 à 20 min)6,0 %−4,0 pts

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Balles teslas

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    7,9 %
    des joueurs, 69e objet sur 156 (+0,9 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +1,8 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    16 min
    en moyenne
    Revendu
    60,6 %
    des achats, vers 26 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Balles teslas
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min64,5 %408
    5 et 10 min60,2 %105 571
    10 et 15 min53,3 %218 986
    15 et 20 min50,6 %91 004
    20 et 25 min50,4 %63 408
    25 et 30 min49,4 %40 769
    30 et 35 min47,5 %18 905
    35 et 40 min47,7 %7 823
    40 et 45 min48,5 %3 226
    45 et 50 min48,5 %1 126
    50 min et +47,0 %364

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Balles teslas
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k58,0 %67 381
    5 k à 10 k53,3 %256 735
    10 k à 15 k51,6 %101 300
    15 k à 20 k50,6 %53 603
    20 k à 25 k51,6 %35 169
    25 k à 30 k52,4 %18 165
    30 k à 35 k53,6 %8 849
    35 k à 40 k55,6 %4 765
    40 k à 45 k58,4 %2 577
    45 k à 50 k57,7 %1 398
    50 k à 55 k58,0 %848
    55 k à 60 k56,1 %442
    60 k et +57,3 %410

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Balles teslas selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 7,9 %52,6 %32 196
    Intermédiaire · 8,4 %53,5 %30 111
    Confirmé · 8,9 %53,8 %29 392
    Élite · 9,4 %53,6 %7 026

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Balles teslas selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min58,1 %28 099
    25 à 35 min54,6 %212 627
    Plus de 35 min51,9 %311 471

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.