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    Défense renforcée

    Escalating Resilience en anglais

    ArmePalier 33 200 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Pour fabriquer Défense renforcée, il faut ce composant.

    Défense renforcéeL’objet amélioré · 3 200 âmes au total

    Si tu possèdes déjà ce composant :

    Prix total
    3 200 âmes
    Déjà investies dans les composants
    −800 âmes
    Reste à payer
    2 400 âmes

    Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.

    S’améliore en

    Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Mun. max.
    +35 %
    PV bonus
    +75
    Dégâts des armes
    +18 %

    Effet passif

    Accorde de la résistance aux balles quand vos balles touchent une unité occultiste. Chaque tir ne peut accorder qu'une charge.

    Résistance aux balles max.
    30 %
    Résistance aux balles par charge
    2 %
    Durée de la charge
    24 s

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Roi des ratsen fin de partie (20 à 30 min)16,5 %−0,8 pt
    2. Venatoren fin de partie (20 à 30 min)8,7 %+1,4 pt
    3. Billyen fin de partie (20 à 30 min)8,6 %+1,0 pt

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Défense renforcée

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    3,7 %
    des joueurs, 112e objet sur 156 (−0,6 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    −0,4 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    24 min
    en moyenne
    Revendu
    2,3 %
    des achats, vers 37 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Défense renforcée
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    5 et 10 min54,4 %3 853
    10 et 15 min54,1 %23 638
    15 et 20 min54,7 %57 443
    20 et 25 min52,9 %74 372
    25 et 30 min49,9 %53 258
    30 et 35 min48,2 %25 673
    35 et 40 min47,7 %12 920
    40 et 45 min47,5 %6 101
    45 et 50 min45,9 %2 242
    50 min et +44,8 %980

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Défense renforcée
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k49,7 %2 975
    5 k à 10 k48,4 %25 602
    10 k à 15 k52,2 %58 604
    15 k à 20 k51,8 %64 471
    20 k à 25 k52,1 %47 938
    25 k à 30 k52,4 %25 893
    30 k à 35 k53,1 %14 471
    35 k à 40 k54,0 %8 515
    40 k à 45 k54,0 %5 324
    45 k à 50 k53,7 %3 089
    50 k à 55 k53,0 %1 695
    55 k à 60 k54,8 %945
    60 k et +49,6 %1 028

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Défense renforcée selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 3,7 %52,2 %14 952
    Intermédiaire · 3,4 %52,2 %12 105
    Confirmé · 3,5 %51,8 %11 508
    Élite · 3,5 %52,0 %2 660

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Défense renforcée selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min61,8 %8 148
    25 à 35 min54,2 %89 468
    Plus de 35 min50,1 %163 219

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.