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    Explose-tête

    Headshot Booster en anglais

    ArmePalier 1800 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Explose-tête800 âmes · achat direct

    Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Explose-tête, sans autre composant.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    PV bonus
    +30

    Effet passif

    Votre prochain tir à la tête contre une unité occultiste ennemie inflige des dégâts des armes bonus.

    Dégâts bonus en pleine tête
    +45
    Temps de récupération
    9 s

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Cravacheen début de partie (0 à 9 min)71,1 %≈ moyenne
    2. Hollidayen début de partie (0 à 9 min)66,6 %≈ moyenne
    3. Dynamoen début de partie (0 à 9 min)44,4 %≈ moyenne
    4. Paradoxen début de partie (0 à 9 min)41,0 %−0,5 pt
    5. Mirageen début de partie (0 à 9 min)30,8 %≈ moyenne
    6. Bebopen début de partie (0 à 9 min)20,4 %≈ moyenne
    7. Lyanneen début de partie (0 à 9 min)8,9 %−1,0 pt
    8. Le Portieren début de partie (0 à 9 min)6,7 %−2,0 pt

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres d'Explose-tête

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    7,1 %
    des joueurs, 76e objet sur 156
    Écart ajusté
    −0,2 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    5 min
    en moyenne
    Revendu
    82,3 %
    des achats, vers 18 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat d'Explose-tête
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min48,7 %377 512
    5 et 10 min46,6 %63 241
    10 et 15 min48,2 %24 383
    15 et 20 min47,1 %16 171
    20 et 25 min47,2 %8 962
    25 et 30 min46,0 %5 498
    30 et 35 min44,0 %2 808
    35 et 40 min45,4 %1 223
    40 et 45 min40,4 %359

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Explose-tête
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k48,3 %437 868
    5 k à 10 k47,3 %30 271
    10 k à 15 k47,8 %15 858
    15 k à 20 k48,3 %7 166
    20 k à 25 k48,8 %4 397
    25 k à 30 k49,9 %2 464
    30 k à 35 k51,8 %1 235
    35 k à 40 k51,4 %615
    40 k à 45 k49,4 %231

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs d'Explose-tête selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 6,6 %48,6 %26 852
    Intermédiaire · 7,5 %48,7 %26 657
    Confirmé · 8,4 %49,7 %27 703
    Élite · 8,3 %50,5 %6 210

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs d'Explose-tête selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min47,7 %32 159
    25 à 35 min47,9 %191 290
    Plus de 35 min48,5 %277 353

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.