Aller au contenu

Tape au moins 2 caractères.

    Victoires
    44,9 %
    40e sur 44 héros · tier D
    Présence
    29,2 %
    des parties
    KDA
    3,1
    3,4 / 5,7 /14,3
    Dégâts aux héros
    20,7 k
    par partie
    Parties
    170,3 k
    depuis le 20 oct.

    Tous rangs confondus, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026 (nouveau héros : Infirmière Harrow). KDA : éliminations + assistances, divisées par les morts. Données du 25 octobre 2026.

    Rem en bref

    Rem est un tout petit soutien qui passe son temps à dormir… sur le dos de ses alliés.

    Avec Sieste ambulante, il saute sur un allié et fait la sieste avec lui : tous les deux sont soignés d’un coup, puis régénèrent. Il peut sauter d’un allié à l’autre pour soigner tout le monde, une fois chacun. Sa Bataille de polochons lance son oreiller, qui blesse et repousse loin les ennemis, et chaque coup réussi fait revenir ses autres capacités plus vite. Ses Petites mains envoient des assistants accompagner un allié ou les troupiers, ramasser des caisses ou utiliser les distributeurs d’âmes.

    Son ultime, Mauvais rêves, plonge son regard à travers les murs et le sol : les ennemis visés sont ralentis et ne peuvent plus utiliser leurs capacités de déplacement. À la fin, ils s’endorment, puis se réveillent avec une migraine qui leur fait très mal.

    Presque pas d’éliminations, mais énormément d’assistances : Rem garde son équipe en vie.

    Caractéristiques de départ

    Valeurs sans objets ni améliorations.

    PV de départ
    680
    Vitesse de déplacement
    7,2 m/s
    Endurance
    3
    DPS pendant le tir
    61,5
    DPS avec rechargements
    36,9
    Régénération
    2,0 PV/s
    Comprendre les chiffres de l’arme

    Le DPS est un débit théorique de dégâts : pendant le tir, puis en tenant compte des rechargements. Il n’inclut ni les capacités, ni les tirs en tête, ni les résistances et la perte de dégâts à distance.

    Dégâts balistiques · Dégâts par tir : 16,0 · Chargeur : 13.

    Bonus de sprint : 4,0 m/s. Ces valeurs décrivent le héros de base, pas une moyenne de tes parties.

    Données du jeu via deadlock-api.com, relevées le 25 octobre 2026. Une donnée absente reste indiquée comme indisponible.

    Quand Rem est à son avantage

    Ce qui fait sa force

    Ce tout petit soutien saute sur un allié pour le soigner et envoie ses assistants renforcer l'équipe.

    La limite à garder en tête

    Tout passe par les alliés : il faut suivre celui qui se bat et rester au bon endroit.

    Et si la partie dure ?

    Ses équipes gagnent davantage dans les parties longues que dans les parties courtes.

    Voir la courbe et les volumes →

    Les deux premiers repères viennent de nos conseils sur son kit. La durée décrit des résultats observés, sans prouver qu’un héros devient fort à une minute précise.

    Build recommandé

    Les objets que les joueurs de Rem achètent le plus, dans l'ordre de la partie. Sous chaque objet : la part des joueurs qui l'achètent à ce moment-là. ★ : acheté par plus de la moitié d'entre eux. Selon l'équipe d'en face, adapte ce build avec le conseiller.

    Début de partie

    0 à 9 min
    1. 1=
    2. 2=
    3. 3=
    4. 4+1,3 pt
    5. 5+1,8 pt
    6. 6=

    Milieu de partie

    9 à 20 min
    1. 7=
    2. 8+1,7 pt
    3. 9=
    4. 10=
    5. 11=
    6. 12
      Antichar22,6 %
      +1,5 pt

    Fin de partie

    20 à 30 min
    1. 13+1,8 pt
    2. 14+1,4 pt
    3. 15+2,7 pts
    4. 16+4,6 pts

    Parties longues

    après 30 min
    1. 17+3,7 pts
    2. 18+4,8 pts
    3. 19+3,1 pts
    4. 20+5,9 pts

    À droite : l'écart de victoires par rapport aux autres joueurs de Rem qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat (« = » : moins d'un point d'écart). Un objet n'apparaît que s'il est acheté par au moins 10 % des joueurs et ne fait pas nettement moins bien que la moyenne.

    Partager ce build

    Le résumé contient le build par phase, l'ID du build publié le plus suivi et le lien de cette page.

    Ordre des capacités

    La plupart des joueurs montent d'abord Bataille de polochons au maximum (48,2 %), devant Sieste ambulante (26,0 %).

    Bataille de polochons◆123
    Sieste ambulante◆123
    Petites mains◆123
    Mauvais rêves◆123

    ◆ débloquer la capacité · 1 amélioration 1, 2 ou 3 · colonnes : l'ordre des points, du 1er au 16e. C'est l'ordre le plus courant, étape par étape.

    Bataille de polochons

    Capacité 1 · Pillow Toss en anglais

    La capacité que la plupart des joueurs montent en premier. L'oreiller repousse loin : sers-t'en pour éloigner un ennemi qui plonge sur ton allié. Chaque coup qui touche fait revenir tes autres capacités plus vite.

    Description du jeu et améliorations

    Rem lance son fidèle oreiller pour infliger des dégâts spirituels et un recul considérable.

    Chaque coup qui touche sa cible réduit les temps de récupération des autres capacités de Rem.

    1. +2 m de rayon et 35 % de ralentissement de la cadence de tir
    2. +100 de dégâts et +1 charge

    Sieste ambulante

    Capacité 2 · Tag Along en anglais

    Saute sur l'allié qui se bat : vous êtes soignés tous les deux, puis tu peux passer d'un allié à l'autre pour les soigner chacun une fois. Pendant la sieste, tes objets qui se lancent sur toi ciblent ton allié. Un étourdissement d'ultime te fait tomber.

    Description du jeu et améliorations

    Rem bondit vers une unité alliée et fait une sieste à ses côtés. Rem et l'unité reçoivent des soins instantanés en fonction de leur PV manquants, suivis d'une régénération qui persiste.

    Rem passe d'une unité alliée à l'autre avec Capacité 2 pour leur prodiguer des soins, une fois par unité.

    Rem tombe s'il est étourdi par une capacité ultime.
    Rem peut utiliser ses objets, et toutes les incantations qui s'appliquent normalement à lui-même ciblent l'unité alliée à sa place.

    1. 35 % pour la portée et la durée des objets ainsi que pour l'efficacité de la protection pendant la sieste
    2. +15 % de pouvoir spirituel et +35 de pouvoir spirituel lors de la sieste. Persiste pendant 10 s après le réveil
      Augmente le multiplicateur de pouvoir spirituel

    Petites mains

    Capacité 3 · Lil Helpers en anglais

    Envoie un assistant suivre un allié pour lui donner de la résistance et de la vitesse, ou accompagner les troupiers d'une ligne pour les renforcer. Ils ramassent aussi les caisses et utilisent les distributeurs d'âmes.

    Description du jeu et améliorations

    Rem délègue ses tâches à l'un de ses assistants. Ils peuvent détruire des caisses, utiliser le distributeur d'âmes et accompagner les occultistes et troupiers alliés.

    Suivi d'occultiste : confère un bref bonus de résistance spirituelle et de la vitesse de déplacement qui s'estompe.

    Suivi de troupier : accorde des soins, des dégâts, de la résistance et permet de lancer Sieste ambulante. En l'absence d'unité héroïque, les âmes des troupiers tués sont réparties entre les membres de l'équipe.

    La capacité peut être lancée pendant Sieste ambulante. Après avoir accompagné quelqu'un, les petites mains feront une sieste de 15.1 s.

    1. +1 Petites mains
      +1.5 m/s de vitesse de déplacement
    2. +1 Petites mains
      +15 % de dégâts et de résist. contre les troupiers
    3. +1 Petites mains
      +15 % de résistance spirituelle

    Mauvais rêves Ultime

    Capacité 4 · Naptime en anglais

    Ton regard traverse les murs et le sol : vise un groupe d'ennemis, même cachés. Ils ne peuvent plus fuir avec leurs capacités, puis ils s'endorment et se réveillent avec une migraine qui fait très mal.

    Description du jeu et améliorations

    Le regard de Rem transperce les murs et le sol. Les unités ennemies dans son champ de vision sont ralenties, y compris dans leurs élans, et ne peuvent plus utiliser leurs capacités de déplacement.

    Une fois la canalisation terminée, elles s'endorment avant de se réveiller avec un affreux mal de tête qui leur inflige des dégâts spirituels considérables.

    1. −1 d'endurance au réveil et aucune régénération d'endurance pendant leur sommeil
    2. +3 m de rayon et +0.75 s de durée de sommeil
    3. -55 s de temps de récupération
      Réduction des dégâts et intouchable pendant la canalisation

    Les objets clés, et pourquoi

    Ce qu'ils font pour Rem, et quand les joueurs les achètent.

    Recharge rapide3 200 âmes

    Tes capacités à charges en gagnent davantage et se rechargent plus vite. Une fois améliorée, la Bataille de polochons a des charges : tu peux repousser les ennemis plus souvent.

    38,1 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +1,7 pt.

    Toutes tes capacités reviennent plus vite, et chaque oreiller qui touche les accélère encore.

    27,1 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +1,8 pt.

    Tes capacités et tes objets durent plus longtemps : la régénération de la sieste et les effets de tes assistants profitent plus longtemps à tes alliés.

    17,8 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +2,7 pts.

    Protection divine6 400 âmes

    Annule les effets négatifs d'un allié, sauf les étourdissements, et lui donne une protection et de la vitesse. Pendant la sieste, tu peux le lancer sur ton allié sans le quitter.

    12,6 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +4,6 pts.

    Tempo curatif6 400 âmes

    Chaque soin que tu donnes accorde à la cible de la cadence de tir et de la vitesse. La sieste soigne d'un coup ton allié et toi.

    26,6 % des joueurs l'achètent après 30 minutes · victoires +4,8 pts.

    Profusion spirituelle6 400 âmes

    Beaucoup de pouvoir spirituel : tes soins, ton oreiller et les dégâts de ton ultime augmentent.

    33,2 % des joueurs l'achètent après 30 minutes · victoires +3,7 pts.

    Objets classés pour Rem

    Jusqu’à 12 objets par phase, classés par écart de victoires ajusté. Au moins 1 000 achats et 5 % des joueurs de la phase : les achats anecdotiques sont écartés.

    Fais défiler le tableau horizontalement pour voir tous les chiffres.

    Moment de l’achat
    Rem · Début de partie · 0 à 9 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
    #Objet
    1
    Emblème enchanteur1 600 âmes
    5,6 %+4,0 pts49,1 %9 536
    2
    Trophée de chasse1 600 âmes
    17,2 %+3,8 pts48,8 %29 272
    39,7 %+2,1 pts47,0 %16 484
    4
    Esprit amélioré1 600 âmes
    19,3 %+2,0 pts47,1 %32 865
    5
    Amplisoins1 600 âmes
    17,4 %+1,9 pt47,0 %29 559
    628,0 %+1,8 pt46,8 %47 637
    716,8 %+1,7 pt46,7 %28 540
    819,2 %+1,7 pt46,6 %32 703
    9
    Choc mystique800 âmes
    30,8 %+1,3 pt46,2 %52 395
    1014,8 %+0,9 pt45,8 %25 183
    1153,4 %+0,7 pt45,7 %90 805
    1222,8 %+0,6 pt45,6 %38 681
    Rem · Milieu de partie · 9 à 20 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
    #Objet
    1
    Aura héroïque3 200 âmes
    6,3 %+4,2 pts49,6 %10 700
    2
    Onde de tourment3 200 âmes
    11,8 %+4,2 pts50,0 %19 983
    3
    Nova curative3 200 âmes
    16,8 %+2,7 pts48,7 %28 508
    4
    Ténacité800 âmes
    5,7 %+2,5 pts45,9 %9 622
    5
    Châtiment curatif1 600 âmes
    11,1 %+2,1 pts46,9 %18 856
    6
    Recharge rapide3 200 âmes
    38,1 %+1,7 pt47,4 %64 666
    7
    Emblème enchanteur1 600 âmes
    9,1 %+1,6 pt45,4 %15 493
    8
    Antichar3 200 âmes
    22,6 %+1,5 pt48,6 %38 378
    9
    Prolongation1 600 âmes
    8,5 %+1,0 pt47,4 %14 505
    1011,4 %+1,0 pt45,7 %19 323
    11
    Trophée de chasse1 600 âmes
    19,5 %+0,9 pt44,9 %33 062
    129,7 %+0,9 pt49,2 %16 482
    Rem · Fin de partie · 20 à 30 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
    #Objet
    1
    Tempo curatif6 400 âmes
    14,5 %+6,1 pts52,8 %23 587
    2
    Éclat d'écho6 400 âmes
    8,9 %+5,8 pts53,2 %14 405
    3
    Protection divine6 400 âmes
    12,6 %+4,6 pts49,6 %20 499
    419,7 %+3,7 pts51,8 %32 097
    5
    Regain de puissance3 200 âmes
    10,9 %+2,8 pts49,4 %17 664
    68,1 %+2,7 pts47,2 %13 203
    717,8 %+2,7 pts48,2 %28 893
    8
    Onde de tourment3 200 âmes
    8,3 %+2,6 pts45,6 %13 572
    9
    Relique maudite6 400 âmes
    7,1 %+2,6 pts49,1 %11 592
    10
    Nova curative3 200 âmes
    12,4 %+2,3 pts45,1 %20 126
    1114,3 %+2,1 pts49,2 %23 191
    12
    Prolongation1 600 âmes
    10,7 %+2,0 pts46,0 %17 329
    Rem · Parties longues · après 30 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
    #Objet
    110,9 %+6,7 pts55,4 %12 222
    2
    Brulure spirituelle6 400 âmes
    12,8 %+5,9 pts54,2 %14 296
    310,2 %+5,8 pts53,0 %11 409
    4
    Tempo curatif6 400 âmes
    26,6 %+4,8 pts50,8 %29 704
    5
    Éclat d'écho6 400 âmes
    10,4 %+4,4 pts49,3 %11 638
    616,1 %+3,8 pts47,2 %17 958
    733,2 %+3,7 pts48,7 %37 096
    8
    Protection divine6 400 âmes
    15,6 %+3,5 pts49,4 %17 504
    9
    Recharge rapide3 200 âmes
    9,9 %+3,3 pts46,6 %11 079
    1014,1 %+3,2 pts47,3 %15 804
    11
    Antichar3 200 âmes
    7,0 %+3,1 pts46,3 %7 786
    1225,9 %+3,1 pts48,5 %28 926

    Chaque phase est comparée séparément. L’écart ajusté compare les acheteurs à des joueurs du même héros ayant autant d’âmes. Un bon chiffre ne prouve pas qu’un objet cause la victoire : situation d’achat, style et composition comptent encore. Les victoires brutes sont affichées en retrait pour cette raison. Ces objets ne forment pas un build à acheter ensemble.

    Le bon timing des objets

    À quelle minute les joueurs de Rem achètent leurs objets, et combien ils gagnent selon ce moment, sur 170 269 parties depuis le 20 octobre 2026. Ton repère en partie : es-tu en avance ou en retard sur eux ?

    Recharge rapide vers 18 min · 118 298 achats

    En avance avant 15 min, en retard dès 24 min. 49 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Rem achètent Recharge rapide.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 15 min49,6 %32 116
    Dans les temps, 15 à 24 min44,9 %57 923
    En retard, dès 24 min44,2 %28 259

    En avance, ses acheteurs gagnent 5,4 points de plus qu’en retard.

    Récupération supérieure vers 22 min · 83 914 achats

    En avance avant 19 min, en retard dès 28 min. 51 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Rem achètent Récupération supérieure.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 19 min48,8 %21 518
    Dans les temps, 19 à 28 min46,0 %42 944
    En retard, dès 28 min45,5 %19 452

    En avance, ses acheteurs gagnent 3,3 points de plus qu’en retard.

    Prolongation supérieure vers 26 min · 52 169 achats

    En avance avant 22 min, en retard dès 31 min. 50 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Rem achètent Prolongation supérieure.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 22 min50,8 %12 342
    Dans les temps, 22 à 31 min47,6 %26 171
    En retard, dès 31 min47,4 %13 656

    En avance, ses acheteurs gagnent 3,5 points de plus qu’en retard.

    Protection divine vers 27 min · 43 124 achats

    En avance avant 23 min, en retard dès 34 min. 48 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Rem achètent Protection divine.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 23 min52,6 %11 193
    Dans les temps, 23 à 34 min49,2 %20 734
    En retard, dès 34 min49,1 %11 197

    En avance, ses acheteurs gagnent 3,6 points de plus qu’en retard.

    Profusion spirituelle vers 29 min · 75 973 achats

    En avance avant 25 min, en retard dès 35 min. 52 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Rem achètent Profusion spirituelle.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 25 min52,1 %18 955
    Dans les temps, 25 à 35 min50,6 %39 242
    En retard, dès 35 min47,8 %17 776

    En avance, ses acheteurs gagnent 4,3 points de plus qu’en retard.

    Tempo curatif vers 30 min · 58 267 achats

    En avance avant 25 min, en retard dès 36 min. 50 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Rem achètent Tempo curatif.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 25 min52,8 %14 653
    Dans les temps, 25 à 36 min52,4 %29 413
    En retard, dès 36 min49,5 %14 201

    En avance, ses acheteurs gagnent 3,2 points de plus qu’en retard.

    Les timings des 41 objets les plus achetés

    Dans l’ordre où ils arrivent en général. Un clic sur un en-tête trie le tableau. Sous chaque taux de victoire, la fenêtre propre à l’objet.

    Timings de tous les objets assez achetés, avec les victoires en avance, dans les temps et en retard.
    Balles ouvrantes4 min47,4 %avant 3 min44,7 %3 à 8 min42,3 %dès 8 min36 487
    Souffle glacial8 min45,4 %avant 7 min43,5 %7 à 12 min42,6 %dès 12 min10 799
    Trophée de chasse9 min48,3 %avant 7 min47,3 %7 à 12 min42,8 %dès 12 min65 479
    Sentinelle gardienne10 min46,5 %avant 8 min45,0 %8 à 14 min43,1 %dès 14 min91 863
    Emblème enchanteur10 min49,8 %avant 8 min46,2 %8 à 16 min41,2 %dès 16 min29 940
    Chargeur titanesque10 min44,4 %avant 8 min40,8 %8 à 16 min39,3 %dès 16 min9 243
    Esprit amélioré11 min47,1 %avant 9 min44,6 %9 à 17 min44,0 %dès 17 min125 940
    Amplisoins11 min47,0 %avant 9 min44,4 %9 à 17 min44,3 %dès 17 min110 132
    Poussée d'arcane11 min42,6 %avant 8 min44,6 %8 à 16 min41,6 %dès 16 min35 851
    Médaillon de soin13 min48,4 %avant 11 min43,7 %11 à 17 min40,2 %dès 17 min12 807
    Récupération comprimée15 min47,4 %avant 12 min44,2 %12 à 20 min45,1 %dès 20 min90 076
    Châtiment curatif15 min50,8 %avant 12 min44,0 %12 à 24 min38,9 %dès 24 min31 254
    Vitesse persistante15 min45,3 %avant 10 min43,3 %10 à 24 min44,4 %dès 24 min13 337
    Aura héroïque16 min53,5 %avant 13 min47,5 %13 à 23 min47,6 %dès 23 min17 049
    Rechargement éclair16 min44,5 %avant 12 min42,0 %12 à 22 min43,1 %dès 22 min12 917
    Malédiction de ralentissement17 min46,8 %avant 13 min43,4 %13 à 24 min41,5 %dès 24 min11 818
    Recharge rapide18 min49,6 %avant 15 min44,9 %15 à 24 min44,2 %dès 24 min118 298
    Faisceau de détresse18 min47,6 %avant 15 min43,4 %15 à 25 min43,1 %dès 25 min20 845
    Antichar19 min49,6 %avant 16 min46,3 %16 à 24 min45,1 %dès 24 min75 656
    Nova curative19 min51,0 %avant 15 min46,7 %15 à 24 min44,3 %dès 24 min54 820
    Onde de tourment19 min51,6 %avant 15 min47,7 %15 à 24 min45,8 %dès 24 min37 540
    Décomposition19 min49,1 %avant 15 min44,2 %15 à 26 min40,2 %dès 26 min11 441
    Coup d'enclume20 min48,2 %avant 17 min42,3 %17 à 27 min42,2 %dès 27 min37 345
    Prolongation21 min47,4 %avant 17 min46,3 %17 à 27 min45,6 %dès 27 min38 410
    Récupération supérieure22 min48,8 %avant 19 min46,0 %19 à 28 min45,5 %dès 28 min83 914
    Malédiction désarmante23 min43,1 %avant 18 min39,7 %18 à 29 min37,6 %dès 29 min10 286
    Expansion supérieure24 min49,2 %avant 20 min46,6 %20 à 30 min47,2 %dès 30 min69 916
    Enchantement balistique24 min50,5 %avant 22 min47,4 %22 à 28 min42,5 %dès 28 min18 915
    Prolongation supérieure26 min50,8 %avant 22 min47,6 %22 à 31 min47,4 %dès 31 min52 169
    Regain de puissance26 min47,4 %avant 21 min49,5 %21 à 30 min44,8 %dès 30 min32 142
    Vulnérabilité mystique26 min46,9 %avant 19 min50,9 %19 à 32 min46,9 %dès 32 min15 973
    Protection divine27 min52,6 %avant 23 min49,2 %23 à 34 min49,1 %dès 34 min43 124
    Éclat d'écho28 min55,0 %avant 25 min51,7 %25 à 33 min48,4 %dès 33 min27 617
    Profusion spirituelle29 min52,1 %avant 25 min50,6 %25 à 35 min47,8 %dès 35 min75 973
    Relique maudite29 min50,8 %avant 24 min48,8 %24 à 36 min46,7 %dès 36 min26 955
    Tempo curatif30 min52,8 %avant 25 min52,4 %25 à 36 min49,5 %dès 36 min58 267
    Récupération transcendante30 min49,7 %avant 26 min48,6 %26 à 35 min48,7 %dès 35 min54 668
    Résilience spirituelle30 min41,7 %avant 25 min40,5 %25 à 36 min43,6 %dès 36 min9 188
    Réverbération mystique32 min57,3 %avant 26 min57,0 %26 à 38 min53,3 %dès 38 min20 449
    Brulure spirituelle33 min58,6 %avant 28 min56,8 %28 à 39 min51,4 %dès 39 min21 446
    Exposition spirituelle34 min60,3 %avant 30 min55,2 %30 à 38 min48,9 %dès 38 min14 791

    Les fenêtres suivent les joueurs eux-mêmes : « en avance », c’est à peu près le quart le plus rapide, « en retard » le quart le plus lent. Ces chiffres montrent un rythme, pas une recette : avoir un objet tôt, c’est souvent le signe qu’on gagne déjà sa voie, et un objet acheté tard n’existe que dans les parties qui durent. Sers-t’en comme repère : en retard sur un objet clé, regarde pourquoi (morts, farm, voie perdue) plutôt que de forcer l’achat. Tous rangs confondus ; un taux grisé repose sur moins de 200 achats.

    Les builds des joueurs

    Les builds publiés dans le jeu que les joueurs suivent le plus depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. Pour en charger un : ouvre la boutique (touche B), va dans les builds publics et cherche son identifiant, affiché sous son nom. Le bouton « Copier l’ID » permet de le récupérer.

    Best Support Rem Build - deadlocked.gg

    par deadlocked.gg · mis à jour le 23 octobre 2026

    ID du build : 722353

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    6,6 k parties42,2 % de victoires (−2,8 pts)

    Voir les 34 objets

    The World's Craziest Pillow Fight, But Crazier

    par bebungo · mis à jour le 18 octobre 2026

    ID du build : 421857

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    6,6 k parties46,5 % de victoires (+1,6 pt)

    Voir les 55 objets

    Rem No Like Melee

    The World's Craziest Pillow Fight (L --> R)

    par bebungo · mis à jour le 18 octobre 2026

    ID du build : 425142

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    5,8 k parties45,5 % de victoires (+0,6 pt)

    Voir les 36 objets

    Sleepy little guy!!!

    par mocha · mis à jour le 24 octobre 2026

    ID du build : 420583

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    5,8 k parties48,0 % de victoires (+3,1 pts)

    Voir les 45 objets

    secret illegal tech

    Piggy`s Support Rem (twitch.tv/piggyxdd)

    par Piggy · mis à jour le 18 octobre 2026

    ID du build : 426058

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    5,6 k parties44,8 % de victoires (−0,1 pt)

    Voir les 49 objets

    En français

    Les builds en français les plus mis en favori cette semaine.

    Oreillers et Polochons

    par Callirhoe · mis à jour le 1 avril 2026

    ID du build : 534576

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    Moins de 50 parties depuis la mise à jour · 190 favoris cette semaine

    Voir les 29 objets

    Coussin dans la tronche et médecin-docteur

    par Hirogaru · mis à jour le 15 avril 2026

    ID du build : 526974

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    Moins de 50 parties depuis la mise à jour · 144 favoris cette semaine

    Voir les 50 objets

    [FR] ZZzzzz Je Farme Twitch.tv/jeanbada01

    par Jeanbada · mis à jour le 2 mai 2026

    ID du build : 446878

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    Moins de 50 parties depuis la mise à jour · 122 favoris cette semaine

    Voir les 50 objets

    Les meilleurs en Europe sur Rem

    1. 1Бибизяный
    2. 2NOMERRY
    3. 3Wee0
    4. 4Domentos ツ
    5. 5Tordrew
    6. 6Hachi
    7. 7верити из ветмо
    8. 8...
    9. 9talented player
    10. 10R6QB

    Classement officiel du jeu. Explorer les classements de ce héros.

    Entre parenthèses : l'écart avec le taux de victoire moyen de Rem, affiché à partir de 1 000 parties. Les joueurs qui suivent un build précis sont souvent plus expérimentés : un bon chiffre ne vient pas que du build.

    Contres et meilleurs alliés

    Un héros qui gagne beaucoup gagne contre tout le monde : ça n'en fait pas un contre. On compare donc les victoires de Rem face à chaque héros, ou avec lui, à ce qu'on attendrait vu la force des deux. Tous rangs confondus, au moins 1 000 parties par paire.

    Fort contre

    Rem gagne plus souvent que prévu face à eux.

    1. Sinclair7,8 k parties+1,5 pt51,7 % au lieu de 50,2 %
    2. Baba11,7 k parties+1,3 pt42,2 % au lieu de 40,9 %
    3. Lyanne15,9 k parties+1,1 pt43,7 % au lieu de 42,6 %
    4. Paige26,3 k parties+1,0 pt41,0 % au lieu de 40,0 %
    5. Infirmière Harrow86,8 k parties+0,8 pt44,5 % au lieu de 43,7 %

    Faible contre

    Ils gagnent plus souvent que prévu face à Rem.

    1. Mirage8,6 k parties−1,0 pt49,1 % au lieu de 50,1 %
    2. Seven29,2 k parties−0,8 pt40,2 % au lieu de 41,0 %
    3. Victor26,5 k parties−0,8 pt39,3 % au lieu de 40,0 %
    4. Marshal10,1 k parties−0,8 pt46,7 % au lieu de 47,5 %
    5. Le Portier12,3 k parties−0,6 pt49,0 % au lieu de 49,6 %

    Meilleurs alliés

    Rem gagne plus souvent que prévu avec eux dans son équipe.

    1. Myxo4 k parties+1,8 pt42,5 % au lieu de 40,8 %
    2. Mirage8,5 k parties+0,8 pt40,6 % au lieu de 39,8 %
    3. Baba11 k parties+0,8 pt49,7 % au lieu de 48,9 %
    4. Lyanne8,5 k parties+0,6 pt47,8 % au lieu de 47,2 %
    5. Danny la Dépouille37,6 k parties+0,6 pt45,8 % au lieu de 45,3 %

    Pourcentages : victoires de Rem face à ce héros (ou avec lui), puis victoires attendues vu la force des deux. En gris : l'écart reste dans la marge d'erreur, il peut encore disparaître avec plus de parties.

    Tous ses face-à-face et tous ses alliés (43 + 43)

    Du plus favorable au moins favorable pour Rem. Un clic sur un en-tête trie le tableau. En gris : l’écart reste dans la marge d’erreur ; « peu de données » : moins de 1 000 parties.

    Face à chaque adversaire

    Face à chaque adversaire : victoires de Rem comparées à l’attendu.
    Sinclair+1,5 pt51,7 %50,2 %7 763
    Baba+1,3 pt42,2 %40,9 %11 719
    Lyanne+1,1 pt43,7 %42,6 %15 863
    Paige+1,0 pt41,0 %40,0 %26 261
    Infirmière Harrow+0,8 pt44,5 %43,7 %86 807
    Vypère+0,8 pt49,3 %48,5 %12 156
    Mina+0,7 pt51,6 %50,8 %32 269
    Scopa+0,7 pt44,6 %43,9 %27 718
    Serregrise+0,6 pt49,3 %48,7 %11 992
    Surin+0,5 pt50,1 %49,5 %18 995
    Holliday+0,5 pt49,2 %48,7 %13 864
    Vindicta+0,5 pt47,1 %46,6 %25 864
    Cravache+0,5 pt44,9 %44,4 %25 454
    Miro et Minus+0,5 pt44,1 %43,6 %15 929
    Nébula+0,3 pt42,7 %42,3 %36 085
    Infernus+0,3 pt45,9 %45,6 %29 628
    Salomon+0,3 pt49,7 %49,4 %14 676
    Yamato+0,3 pt47,5 %47,2 %21 395
    Venator+0,2 pt48,1 %47,9 %32 630
    Myxo+0,2 pt49,3 %49,1 %10 062
    Apollon+0,2 pt45,7 %45,5 %23 794
    Roi des rats+0,2 pt39,5 %39,3 %47 696
    Calico+0,2 pt47,0 %46,8 %11 131
    McGinnis+0,1 pt46,7 %46,6 %9 651
    Paradox+0,1 pt49,8 %49,6 %19 020
    Tombale+0,1 pt37,6 %37,5 %40 800
    Rôdeur+0,0 pt44,5 %44,5 %29 605
    Céleste−0,1 pt46,4 %46,5 %29 450
    Pocket−0,1 pt50,2 %50,3 %13 312
    Kelvin−0,1 pt41,3 %41,4 %9 937
    Dynamo−0,1 pt42,8 %42,9 %17 886
    Violette−0,1 pt43,3 %43,4 %42 464
    Bebop−0,2 pt46,3 %46,5 %29 096
    Billy−0,2 pt46,1 %46,3 %25 589
    Silver−0,2 pt48,6 %48,7 %26 294
    Abrams−0,4 pt42,4 %42,7 %22 791
    Danny la Dépouille−0,4 pt44,2 %44,6 %41 647
    Dame Geist−0,5 pt43,1 %43,6 %18 713
    Le Portier−0,6 pt49,0 %49,6 %12 310
    Marshal−0,8 pt46,7 %47,5 %10 133
    Victor−0,8 pt39,3 %40,0 %26 457
    Seven−0,8 pt40,2 %41,0 %29 176
    Mirage−1,0 pt49,1 %50,1 %8 604

    Avec chaque allié

    Avec chaque allié : victoires de Rem comparées à l’attendu.
    Myxo+1,8 pt42,5 %40,8 %3 962
    Mirage+0,8 pt40,6 %39,8 %8 458
    Baba+0,8 pt49,7 %48,9 %10 966
    Lyanne+0,6 pt47,8 %47,2 %8 516
    Danny la Dépouille+0,6 pt45,8 %45,3 %37 628
    Surin+0,5 pt40,8 %40,3 %18 947
    Sinclair+0,5 pt40,1 %39,6 %4 411
    Roi des rats+0,4 pt51,0 %50,6 %40 726
    Seven+0,4 pt49,2 %48,8 %30 338
    Marshal+0,3 pt42,7 %42,4 %10 912
    Infernus+0,3 pt44,6 %44,3 %25 864
    Victor+0,3 pt50,1 %49,8 %31 042
    Violette+0,2 pt46,6 %46,4 %38 306
    Rôdeur+0,2 pt45,6 %45,4 %28 094
    Tombale+0,1 pt52,4 %52,3 %33 511
    Billy+0,1 pt43,6 %43,5 %28 127
    Dame Geist−0,0 pt46,2 %46,2 %19 912
    Nébula−0,1 pt47,5 %47,5 %37 774
    Bebop−0,1 pt43,3 %43,4 %23 500
    Miro et Minus−0,1 pt46,2 %46,3 %12 873
    McGinnis−0,1 pt43,1 %43,2 %6 502
    Dynamo−0,2 pt46,8 %46,9 %9 615
    Vindicta−0,2 pt43,1 %43,3 %19 974
    Kelvin−0,2 pt48,3 %48,5 %4 584
    Serregrise−0,2 pt40,9 %41,2 %9 334
    Venator−0,2 pt41,7 %42,0 %37 485
    Silver−0,3 pt40,9 %41,1 %24 009
    Mina−0,3 pt38,7 %39,0 %37 232
    Infirmière Harrow−0,3 pt45,9 %46,2 %25 454
    Salomon−0,3 pt40,2 %40,5 %8 996
    Paradox−0,4 pt39,9 %40,2 %13 632
    Scopa−0,4 pt45,5 %45,9 %29 012
    Céleste−0,4 pt42,9 %43,4 %28 646
    Paige−0,4 pt49,4 %49,8 %8 832
    Holliday−0,4 pt40,7 %41,2 %10 615
    Abrams−0,4 pt46,7 %47,1 %22 309
    Calico−0,4 pt42,6 %43,0 %9 442
    Yamato−0,6 pt42,1 %42,6 %21 292
    Pocket−0,7 pt38,9 %39,6 %10 627
    Le Portier−0,8 pt39,5 %40,3 %5 012
    Vypère−0,8 pt40,6 %41,3 %12 479
    Apollon−1,0 pt43,4 %44,4 %21 449
    Cravache−1,1 pt44,4 %45,5 %21 849

    Comment contrer Rem

    Ce que les joueurs changent dans leur build quand Rem est en face, tous héros confondus : la part des joueurs qui achètent chaque objet face à Rem, comparée à leurs autres parties.

    Plus achetés face à Rem

    Pas d’objet nettement plus acheté pour l’instant.

    Moins utiles

    Plus acheté ne veut pas dire plus efficace. « Victoires » compare les joueurs qui achètent l'objet face à Rem à ceux qui l'achètent dans leurs autres parties, sans l'effet du match-up : en gris, l'écart reste dans la marge d'erreur. Pour adapter ton propre build à toute l'équipe d'en face, essaie le conseiller de build.

    Rem selon ton rang

    Comparer Rem à un autre héros

    Le rang est celui de la moyenne des 12 joueurs de la partie. Sous 1 000 parties, les chiffres peuvent beaucoup bouger d'un jour à l'autre.

    Tous les rangsy compris les parties non classées44,9 %29,2 %170 269
    DébutantProsélyte à Acolyte45,3 %24,6 %8 346
    IntermédiaireSentinelle à Ritualiste45,9 %17,3 %5 163
    ConfirméÉmissaire à Augure46,2 %12,8 %3 532
    ÉliteThaumaturge à Éternus49,6 %10,0 %623peu de données

    Barre : de 40 % à 60 % de victoires, le trait marque 50 %.

    Selon la durée de la partie

    Plus de victoires en parties longues40,9 % de victoires dans les parties de moins de 30 min, 48,4 % dans celles de 40 min et plus (+7,4 pts).

    Durée de la partie en minutes. Trait épais : 50 %, la moyenne de chaque tranche.
    Voir les chiffres
    Taux de victoire de Rem selon la durée de la partie, avec le nombre de parties.
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min41,5 %12 150
    25 à 30 min40,7 %23 833
    30 à 35 min43,2 %41 858
    35 à 40 min46,0 %42 793
    40 à 45 min47,8 %27 250
    45 min et plus49,1 %22 664

    Chaque tranche compte autant de gagnants que de perdants : la moyenne des héros y vaut 50 %, et la courbe se lit directement. Une partie courte est souvent une partie à sens unique : ces chiffres disent dans quelles parties les équipes de Rem gagnent le plus, pas pourquoi. Mode normal, tous rangs confondus, depuis la dernière mise à jour.

    Rem en Bagarre de rue

    Le mode en 4 contre 4 a ses propres résultats. Ces chiffres sont séparés des parties normales.

    Victoires
    44,2 %
    Présence
    17,0 %
    KDA
    4,2
    Parties
    19 336
    Classement corrigé
    33 / 44 · tier D

    Tous niveaux confondus, données du 25 octobre 2026. Le classement rapproche les petits échantillons de la moyenne ; le taux affiché reste celui observé. KDA : éliminations et assistances, divisées par les morts.

    Comparer avec les autres héros en Bagarre de rue →

    Ce que ses joueurs achètent dans ce mode

    Part des 19 336 parties de Rem en Bagarre de rue où l'objet est acheté. L'écart compare les victoires des acheteurs à celles de Rem dans le mode ; grisé, il reste dans la marge d'erreur. Comme en partie normale, un objet acheté quand on gagne déjà a l'air fort : regarde d'abord ce que les joueurs prennent. Tous les objets du mode sont sur la page des objets de la Bagarre de rue.

    Erreurs de débutant à éviter

    1. Rester sur le même allié

      Tu peux soigner chaque allié une fois en sautant de l'un à l'autre. Si tu restes sur le même, tu laisses les autres sans soin.

    2. Garder l'oreiller pour les dégâts

      Son vrai pouvoir, c'est de repousser loin un ennemi qui plonge sur ton équipe. Et chaque coup réussi accélère tes autres capacités.

    3. Oublier les petites mains

      Elles renforcent un allié ou toute une ligne de troupiers, et rapportent des âmes à l'équipe. Envoie-les dès qu'elles sont disponibles.

    4. Lancer l'ultime à découvert

      Pendant la canalisation, tu restes sur place. Avant sa dernière amélioration, tu es vulnérable : lance-la depuis un endroit protégé, ton regard traverse les murs.

    5. Jouer seul

      Rem ne fait presque pas d'éliminations : sans allié sur qui dormir, il ne sert à rien. Reste toujours avec ton équipe.

    L’histoire de Rem

    Venu clandestinement du monde des rêves, Rem s’est retrouvé bloqué à New York. Accompagné de petits assistants, il explore les quartiers pour trouver comment rentrer, en semant parfois la somnolence sur son passage.

    Résumé original de DEADLABS, d’après les textes du jeu accessibles via deadlock-api.com, relu le 23 octobre 2026. Il raconte le personnage, pas ses performances en partie.

    D'où viennent ces chiffres

    Toutes les stats viennent de vraies parties, récupérées par deadlock-api.com. On ne garde que les parties jouées depuis la dernière mise à jour du jeu (« Shh... This Won't Hurt a Bit. », le 20 octobre 2026), pour ne jamais mélanger deux versions du jeu.

    Un objet cher a toujours l'air fort : on l'achète quand on est déjà en train de gagner. Pour corriger ça, on compare chaque objet aux joueurs qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat. Ça reste une observation, pas une preuve : un objet populaire et neutre peut très bien être le bon choix pour ton style de jeu.

    Pour les contres, on part du taux de victoire de chaque héros. Par exemple, si un héros gagne d'habitude 52 % de ses parties et son adversaire 48 %, on s'attend à ce qu'il gagne 54 % des parties où ils s'affrontent. Un contre, c'est un écart net par rapport à cette attente, pas un taux de victoire élevé.