Tous rangs confondus, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026 (nouveau héros : Infirmière Harrow). KDA : éliminations + assistances, divisées par les morts. Données du 25 octobre 2026.
Rem en bref
Rem est un tout petit soutien qui passe son temps à dormir… sur le dos de ses alliés.
Avec Sieste ambulante, il saute sur un allié et fait la sieste avec lui : tous les deux sont soignés d’un coup, puis
régénèrent. Il peut sauter d’un allié à l’autre pour soigner tout le monde, une fois chacun. Sa Bataille de
polochons lance son oreiller, qui blesse et repousse loin les ennemis, et chaque coup réussi fait revenir ses autres
capacités plus vite. Ses Petites mains envoient des assistants accompagner un allié ou les troupiers, ramasser
des caisses ou utiliser les distributeurs d’âmes.
Son ultime, Mauvais rêves, plonge son regard à travers les murs et le sol : les ennemis visés sont ralentis et ne
peuvent plus utiliser leurs capacités de déplacement. À la fin, ils s’endorment, puis se réveillent avec une migraine
qui leur fait très mal.
Presque pas d’éliminations, mais énormément d’assistances : Rem garde son équipe en vie.
Caractéristiques de départ
Valeurs sans objets ni améliorations.
PV de départ
680
Vitesse de déplacement
7,2 m/s
Endurance
3
DPS pendant le tir
61,5
DPS avec rechargements
36,9
Régénération
2,0 PV/s
Comprendre les chiffres de l’arme
Le DPS est un débit théorique de dégâts : pendant le tir, puis en tenant compte des rechargements. Il n’inclut ni les capacités, ni les tirs en tête, ni les résistances et la perte de dégâts à distance.
Dégâts balistiques · Dégâts par tir : 16,0 · Chargeur : 13.
Bonus de sprint : 4,0 m/s. Ces valeurs décrivent le héros de base, pas une moyenne de tes parties.
Données du jeu via deadlock-api.com, relevées le 25 octobre 2026. Une donnée absente reste indiquée comme indisponible.
Quand Rem est à son avantage
Ce qui fait sa force
Ce tout petit soutien saute sur un allié pour le soigner et envoie ses assistants renforcer l'équipe.
La limite à garder en tête
Tout passe par les alliés : il faut suivre celui qui se bat et rester au bon endroit.
Et si la partie dure ?
Ses équipes gagnent davantage dans les parties longues que dans les parties courtes.
Les deux premiers repères viennent de nos conseils sur son kit. La durée décrit des résultats observés, sans prouver qu’un héros devient fort à une minute précise.
Build recommandé
Les objets que les joueurs de Rem achètent le plus, dans l'ordre de la partie. Sous chaque objet : la part des joueurs qui l'achètent à ce moment-là. ★ : acheté par plus de la moitié d'entre eux. Selon l'équipe d'en face, adapte ce build avec le conseiller.
À droite : l'écart de victoires par rapport aux autres joueurs de Rem qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat (« = » : moins d'un point d'écart). Un objet n'apparaît que s'il est acheté par au moins 10 % des joueurs et ne fait pas nettement moins bien que la moyenne.
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Le résumé contient le build par phase, l'ID du build publié le plus suivi et le lien de cette page.
Ordre des capacités
La plupart des joueurs montent d'abord Bataille de polochons au maximum (48,2 %), devant Sieste ambulante (26,0 %).
12345678910111213141516
Bataille de polochons◆123
Sieste ambulante◆123
Petites mains◆123
Mauvais rêves◆123
◆ débloquer la capacité · 1 amélioration 1, 2 ou 3 · colonnes : l'ordre des points, du 1er au 16e. C'est l'ordre le plus courant, étape par étape.
Bataille de polochons
Capacité 1 · Pillow Toss en anglais
La capacité que la plupart des joueurs montent en premier. L'oreiller repousse loin : sers-t'en pour éloigner un ennemi qui plonge sur ton allié. Chaque coup qui touche fait revenir tes autres capacités plus vite.
Description du jeu et améliorations
Rem lance son fidèle oreiller pour infliger des dégâts spirituels et un recul considérable.
Chaque coup qui touche sa cible réduit les temps de récupération des autres capacités de Rem.
+2 m de rayon et 35 % de ralentissement de la cadence de tir
+100 de dégâts et +1 charge
Sieste ambulante
Capacité 2 · Tag Along en anglais
Saute sur l'allié qui se bat : vous êtes soignés tous les deux, puis tu peux passer d'un allié à l'autre pour les soigner chacun une fois. Pendant la sieste, tes objets qui se lancent sur toi ciblent ton allié. Un étourdissement d'ultime te fait tomber.
Description du jeu et améliorations
Rem bondit vers une unité alliée et fait une sieste à ses côtés. Rem et l'unité reçoivent des soins instantanés en fonction de leur PV manquants, suivis d'une régénération qui persiste.
Rem passe d'une unité alliée à l'autre avec Capacité 2 pour leur prodiguer des soins, une fois par unité.
Rem tombe s'il est étourdi par une capacité ultime. Rem peut utiliser ses objets, et toutes les incantations qui s'appliquent normalement à lui-même ciblent l'unité alliée à sa place.
35 % pour la portée et la durée des objets ainsi que pour l'efficacité de la protection pendant la sieste
+15 % de pouvoir spirituel et +35 de pouvoir spirituel lors de la sieste. Persiste pendant 10 s après le réveil Augmente le multiplicateur de pouvoir spirituel
Petites mains
Capacité 3 · Lil Helpers en anglais
Envoie un assistant suivre un allié pour lui donner de la résistance et de la vitesse, ou accompagner les troupiers d'une ligne pour les renforcer. Ils ramassent aussi les caisses et utilisent les distributeurs d'âmes.
Description du jeu et améliorations
Rem délègue ses tâches à l'un de ses assistants. Ils peuvent détruire des caisses, utiliser le distributeur d'âmes et accompagner les occultistes et troupiers alliés.
Suivi d'occultiste : confère un bref bonus de résistance spirituelle et de la vitesse de déplacement qui s'estompe.
Suivi de troupier : accorde des soins, des dégâts, de la résistance et permet de lancer Sieste ambulante. En l'absence d'unité héroïque, les âmes des troupiers tués sont réparties entre les membres de l'équipe.
La capacité peut être lancée pendant Sieste ambulante. Après avoir accompagné quelqu'un, les petites mains feront une sieste de 15.1 s.
+1 Petites mains +1.5 m/s de vitesse de déplacement
+1 Petites mains +15 % de dégâts et de résist. contre les troupiers
+1 Petites mains +15 % de résistance spirituelle
Mauvais rêves Ultime
Capacité 4 · Naptime en anglais
Ton regard traverse les murs et le sol : vise un groupe d'ennemis, même cachés. Ils ne peuvent plus fuir avec leurs capacités, puis ils s'endorment et se réveillent avec une migraine qui fait très mal.
Description du jeu et améliorations
Le regard de Rem transperce les murs et le sol. Les unités ennemies dans son champ de vision sont ralenties, y compris dans leurs élans, et ne peuvent plus utiliser leurs capacités de déplacement.
Une fois la canalisation terminée, elles s'endorment avant de se réveiller avec un affreux mal de tête qui leur inflige des dégâts spirituels considérables.
−1 d'endurance au réveil et aucune régénération d'endurance pendant leur sommeil
+3 m de rayon et +0.75 s de durée de sommeil
-55 s de temps de récupération Réduction des dégâts et intouchable pendant la canalisation
Les objets clés, et pourquoi
Ce qu'ils font pour Rem, et quand les joueurs les achètent.
Tes capacités à charges en gagnent davantage et se rechargent plus vite. Une fois améliorée, la Bataille de polochons a des charges : tu peux repousser les ennemis plus souvent.
38,1 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +1,7 pt.
Tes capacités et tes objets durent plus longtemps : la régénération de la sieste et les effets de tes assistants profitent plus longtemps à tes alliés.
17,8 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +2,7 pts.
Annule les effets négatifs d'un allié, sauf les étourdissements, et lui donne une protection et de la vitesse. Pendant la sieste, tu peux le lancer sur ton allié sans le quitter.
12,6 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +4,6 pts.
Beaucoup de pouvoir spirituel : tes soins, ton oreiller et les dégâts de ton ultime augmentent.
33,2 % des joueurs l'achètent après 30 minutes · victoires +3,7 pts.
Objets classés pour Rem
Jusqu’à 12 objets par phase, classés par écart de victoires ajusté. Au moins 1 000 achats et 5 % des joueurs de la phase : les achats anecdotiques sont écartés.
Fais défiler le tableau horizontalement pour voir tous les chiffres.
Rem · Début de partie · 0 à 9 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
Chaque phase est comparée séparément. L’écart ajusté compare les acheteurs à des joueurs du même héros ayant autant d’âmes. Un bon chiffre ne prouve pas qu’un objet cause la victoire : situation d’achat, style et composition comptent encore. Les victoires brutes sont affichées en retrait pour cette raison. Ces objets ne forment pas un build à acheter ensemble.
Le bon timing des objets
À quelle minute les joueurs de Rem achètent leurs objets, et combien ils gagnent selon ce moment, sur 170 269 parties depuis le 20 octobre 2026. Ton repère en partie : es-tu en avance ou en retard sur eux ?
Les fenêtres suivent les joueurs eux-mêmes : « en avance », c’est à peu près le quart le plus rapide, « en retard » le quart le plus lent. Ces chiffres montrent un rythme, pas une recette : avoir un objet tôt, c’est souvent le signe qu’on gagne déjà sa voie, et un objet acheté tard n’existe que dans les parties qui durent. Sers-t’en comme repère : en retard sur un objet clé, regarde pourquoi (morts, farm, voie perdue) plutôt que de forcer l’achat. Tous rangs confondus ; un taux grisé repose sur moins de 200 achats.
Les builds des joueurs
Les builds publiés dans le jeu que les joueurs suivent le plus depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. Pour en charger un : ouvre la boutique (touche B), va dans les builds publics et cherche son identifiant, affiché sous son nom. Le bouton « Copier l’ID » permet de le récupérer.
Best Support Rem Build - deadlocked.gg
par deadlocked.gg · mis à jour le 23 octobre 2026
ID du build : 722353
Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.
Entre parenthèses : l'écart avec le taux de victoire moyen de Rem, affiché à partir de 1 000 parties. Les joueurs qui suivent un build précis sont souvent plus expérimentés : un bon chiffre ne vient pas que du build.
Contres et meilleurs alliés
Un héros qui gagne beaucoup gagne contre tout le monde : ça n'en fait pas un contre. On compare donc les victoires de Rem face à chaque héros, ou avec lui, à ce qu'on attendrait vu la force des deux. Tous rangs confondus, au moins 1 000 parties par paire.
Fort contre
Rem gagne plus souvent que prévu face à eux.
Sinclair7,8 k parties+1,5 pt51,7 % au lieu de 50,2 %
Pourcentages : victoires de Rem face à ce héros (ou avec lui), puis victoires attendues vu la force des deux. En gris : l'écart reste dans la marge d'erreur, il peut encore disparaître avec plus de parties.
Tous ses face-à-face et tous ses alliés (43 + 43)
Du plus favorable au moins favorable pour Rem. Un clic sur un en-tête trie le tableau. En gris : l’écart reste dans la marge d’erreur ; « peu de données » : moins de 1 000 parties.
Face à chaque adversaire
Face à chaque adversaire : victoires de Rem comparées à l’attendu.
Ce que les joueurs changent dans leur build quand Rem est en face, tous héros confondus : la part des joueurs qui achètent chaque objet face à Rem, comparée à leurs autres parties.
Plus acheté ne veut pas dire plus efficace. « Victoires » compare les joueurs qui achètent l'objet face à Rem à ceux qui l'achètent dans leurs autres parties, sans l'effet du match-up : en gris, l'écart reste dans la marge d'erreur. Pour adapter ton propre build à toute l'équipe d'en face, essaie le conseiller de build.
Le rang est celui de la moyenne des 12 joueurs de la partie. Sous 1 000 parties, les chiffres peuvent beaucoup bouger d'un jour à l'autre.
RangVictoiresPrésenceParties
Tous les rangsy compris les parties non classées44,9 %29,2 %170 269
DébutantProsélyte à Acolyte45,3 %24,6 %8 346
IntermédiaireSentinelle à Ritualiste45,9 %17,3 %5 163
ConfirméÉmissaire à Augure46,2 %12,8 %3 532
ÉliteThaumaturge à Éternus49,6 %10,0 %623peu de données
Barre : de 40 % à 60 % de victoires, le trait marque 50 %.
Selon la durée de la partie
Plus de victoires en parties longues40,9 % de victoires dans les parties de moins de 30 min, 48,4 % dans celles de 40 min et plus (+7,4 pts).
55 %50 %45 %40 %
41,5 %49,1 %Moins de 25 min41,5 % de victoires12 150 parties25 à 30 min40,7 % de victoires23 833 parties30 à 35 min43,2 % de victoires41 858 parties35 à 40 min46,0 % de victoires42 793 parties40 à 45 min47,8 % de victoires27 250 parties45 min et plus49,1 % de victoires22 664 parties
< 2525–3030–3535–4040–4545+
Durée de la partie en minutes. Trait épais : 50 %, la moyenne de chaque tranche.Voir les chiffres
Taux de victoire de Rem selon la durée de la partie, avec le nombre de parties.
Durée
Victoires (trait : 50 %)
Achats
Moins de 25 min
41,5 %
12 150
25 à 30 min
40,7 %
23 833
30 à 35 min
43,2 %
41 858
35 à 40 min
46,0 %
42 793
40 à 45 min
47,8 %
27 250
45 min et plus
49,1 %
22 664
Chaque tranche compte autant de gagnants que de perdants : la moyenne des héros y vaut 50 %, et la courbe se lit directement. Une partie courte est souvent une partie à sens unique : ces chiffres disent dans quelles parties les équipes de Rem gagnent le plus, pas pourquoi. Mode normal, tous rangs confondus, depuis la dernière mise à jour.
Rem en Bagarre de rue
Le mode en 4 contre 4 a ses propres résultats. Ces chiffres sont séparés des parties normales.
Victoires
44,2 %
Présence
17,0 %
KDA
4,2
Parties
19 336
Classement corrigé
33 / 44 · tier D
Tous niveaux confondus, données du 25 octobre 2026. Le classement rapproche les petits échantillons de la moyenne ; le taux affiché reste celui observé. KDA : éliminations et assistances, divisées par les morts.
Part des 19 336 parties de Rem en Bagarre de rue où l'objet est acheté. L'écart compare les victoires des acheteurs à celles de Rem dans le mode ; grisé, il reste dans la marge d'erreur. Comme en partie normale, un objet acheté quand on gagne déjà a l'air fort : regarde d'abord ce que les joueurs prennent. Tous les objets du mode sont sur la page des objets de la Bagarre de rue.
Erreurs de débutant à éviter
01
Rester sur le même allié
Tu peux soigner chaque allié une fois en sautant de l'un à l'autre. Si tu restes sur le même, tu laisses les autres sans soin.
02
Garder l'oreiller pour les dégâts
Son vrai pouvoir, c'est de repousser loin un ennemi qui plonge sur ton équipe. Et chaque coup réussi accélère tes autres capacités.
03
Oublier les petites mains
Elles renforcent un allié ou toute une ligne de troupiers, et rapportent des âmes à l'équipe. Envoie-les dès qu'elles sont disponibles.
04
Lancer l'ultime à découvert
Pendant la canalisation, tu restes sur place. Avant sa dernière amélioration, tu es vulnérable : lance-la depuis un endroit protégé, ton regard traverse les murs.
05
Jouer seul
Rem ne fait presque pas d'éliminations : sans allié sur qui dormir, il ne sert à rien. Reste toujours avec ton équipe.
L’histoire de Rem
Venu clandestinement du monde des rêves, Rem s’est retrouvé bloqué à New York. Accompagné de petits assistants, il explore les quartiers pour trouver comment rentrer, en semant parfois la somnolence sur son passage.
Résumé original de DEADLABS, d’après les textes du jeu accessibles via deadlock-api.com, relu le 23 octobre 2026. Il raconte le personnage, pas ses performances en partie.
D'où viennent ces chiffres
Toutes les stats viennent de vraies parties, récupérées par deadlock-api.com. On ne garde que les parties jouées depuis la dernière mise à jour du jeu (« Shh... This Won't Hurt a Bit. », le 20 octobre 2026), pour ne jamais mélanger deux versions du jeu.
Un objet cher a toujours l'air fort : on l'achète quand on est déjà en train de gagner. Pour corriger ça, on compare chaque objet aux joueurs qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat. Ça reste une observation, pas une preuve : un objet populaire et neutre peut très bien être le bon choix pour ton style de jeu.
Pour les contres, on part du taux de victoire de chaque héros. Par exemple, si un héros gagne d'habitude 52 % de ses parties et son adversaire 48 %, on s'attend à ce qu'il gagne 54 % des parties où ils s'affrontent. Un contre, c'est un écart net par rapport à cette attente, pas un taux de victoire élevé.