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    Cuir blindé

    Metal Skin en anglais

    VitalitéPalier 33 200 âmesObjet actifObjets associés ↓

    Bonus

    Résistance aux balles
    +12 %

    Effet actif

    Immunise contre les balles.

    Pénalité de vit. de déplacement active
    −1,5 m
    Distance de l'élan
    −20 %
    Durée
    5 s
    Temps de récupération
    24 s

    Un objet actif se déclenche avec une touche, puis a un temps de récupération. Tu peux en avoir quatre au maximum.

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Babaen fin de partie (20 à 30 min)8,9 %−2,0 pts

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Acheté surtout face à

    1. Nébula7,1 % au lieu de 1,7 %+5,4 ptsvictoires +0,8 pt
    2. Vypère4,0 % au lieu de 2,8 %+1,2 ptvictoires −1,9 pt

    Part des joueurs (tous héros confondus) qui l'achètent quand ce héros est en face, au lieu de leurs autres parties. « Victoires » : l'écart de victoires de ces acheteurs par rapport à d'habitude, sans l'effet du match-up ; en gris, dans la marge d'erreur. Pour ton héros et toute l'équipe d'en face, essaie le conseiller de build.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Cuir blindé

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    2,9 %
    des joueurs, 120e objet sur 156
    Écart ajusté
    −9,4 pts
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    30 min
    en moyenne
    Revendu
    6,6 %
    des achats, vers 37 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Cuir blindé
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    5 et 10 min48,2 %251
    10 et 15 min44,0 %4 573
    15 et 20 min44,3 %18 359
    20 et 25 min43,8 %39 502
    25 et 30 min41,7 %49 568
    30 et 35 min40,3 %41 949
    35 et 40 min39,6 %28 407
    40 et 45 min39,6 %14 270
    45 et 50 min39,7 %5 336
    50 min et +39,3 %2 248

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Cuir blindé
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k39,7 %242
    5 k à 10 k38,2 %5 376
    10 k à 15 k40,5 %21 606
    15 k à 20 k40,8 %34 587
    20 k à 25 k40,3 %38 024
    25 k à 30 k40,8 %32 743
    30 k à 35 k42,4 %26 306
    35 k à 40 k43,5 %18 683
    40 k à 45 k45,7 %11 627
    45 k à 50 k45,1 %7 200
    50 k à 55 k45,0 %3 952
    55 k à 60 k42,5 %2 074
    60 k et +43,9 %2 114

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Cuir blindé selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 3,3 %40,6 %13 601
    Intermédiaire · 3,7 %40,1 %13 112
    Confirmé · 4,0 %42,3 %13 120
    Élite · 4,7 %44,2 %3 541

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Cuir blindé selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min38,9 %2 342
    25 à 35 min38,9 %52 400
    Plus de 35 min42,6 %149 976

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.