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    Marshal

    Warden en anglais

    « Affaiblit ses adversaires et les pourchasse »

    • Initiateur
    • Intrépide
    • Commando
    Marshal, héros de Deadlock
    Victoires
    47,5 %
    29e sur 44 héros · tier C
    Présence
    11,5 %
    des parties
    KDA
    2,5
    7,0 / 7,3 /11,0
    Dégâts aux héros
    33,1 k
    par partie
    Parties
    67,2 k
    depuis le 20 oct.

    Tous rangs confondus, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026 (nouveau héros : Infirmière Harrow). KDA : éliminations + assistances, divisées par les morts. Données du 25 octobre 2026.

    Marshal en bref

    Marshal est un initiateur qui fonce dans la mêlée pour semer le chaos chez l’ennemi.

    Sa Flasque alchimique blesse et affaiblit les ennemis touchés : ils font moins de dégâts avec leur arme et se déplacent moins vite. Le Mitard marque un ennemi : s’il ne sort pas de la zone à temps, il prend des dégâts et se retrouve immobilisé. Bravoure lui donne une protection et de la vitesse pour arriver au contact.

    Son ultime, Charge ultime, se prépare quelques instants, pendant lesquels il résiste mieux aux dégâts, puis il émet des impulsions qui blessent les ennemis autour de lui et le soignent.

    Téméraire, il peut vite être débordé : tout l’art de Marshal est de savoir quand plonger, et quand repartir.

    Caractéristiques de départ

    Valeurs sans objets ni améliorations.

    PV de départ
    805
    Vitesse de déplacement
    6,3 m/s
    Endurance
    3
    DPS pendant le tir
    66,1
    DPS avec rechargements
    38,7
    Régénération
    2,0 PV/s
    Comprendre les chiffres de l’arme

    Le DPS est un débit théorique de dégâts : pendant le tir, puis en tenant compte des rechargements. Il n’inclut ni les capacités, ni les tirs en tête, ni les résistances et la perte de dégâts à distance.

    Le prix de la liberté · Dégâts par tir : 17,3 · Chargeur : 17.

    Bonus de sprint : 1,6 m/s. Ces valeurs décrivent le héros de base, pas une moyenne de tes parties.

    Données du jeu via deadlock-api.com, relevées le 25 octobre 2026. Une donnée absente reste indiquée comme indisponible.

    Quand Marshal est à son avantage

    Ce qui fait sa force

    Sa fiole affaiblit les armes ennemies, et son ultime le soigne au milieu des ennemis.

    La limite à garder en tête

    Il doit aller au contact pour faire mal, donc bien choisir le moment où il engage.

    Et si la partie dure ?

    Les résultats des parties courtes et longues sont trop proches pour en tirer une préférence nette.

    Voir la courbe et les volumes →

    Les deux premiers repères viennent de nos conseils sur son kit. La durée décrit des résultats observés, sans prouver qu’un héros devient fort à une minute précise.

    Build recommandé

    Les objets que les joueurs de Marshal achètent le plus, dans l'ordre de la partie. Sous chaque objet : la part des joueurs qui l'achètent à ce moment-là. ★ : acheté par plus de la moitié d'entre eux. Selon l'équipe d'en face, adapte ce build avec le conseiller.

    Début de partie

    0 à 9 min
    1. 1=
    2. 2=
    3. 3
      ★Chargeur XL53,9 %
      +1,5 pt
    4. 4+2,3 pts
    5. 5=

    Milieu de partie

    9 à 20 min
    1. 6=
    2. 7+1,4 pt
    3. 8=
    4. 9=
    5. 10=
    6. 11+1,3 pt

    Fin de partie

    20 à 30 min
    1. 12+2,3 pts
    2. 13+5,3 pts
    3. 14+3,2 pts
    4. 15=

    Parties longues

    après 30 min
    1. 16+5,2 pts
    2. 17+4,4 pts
    3. 18+1,8 pt
    4. 19+4,2 pts

    À droite : l'écart de victoires par rapport aux autres joueurs de Marshal qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat (« = » : moins d'un point d'écart). Un objet n'apparaît que s'il est acheté par au moins 10 % des joueurs et ne fait pas nettement moins bien que la moyenne.

    Partager ce build

    Le résumé contient le build par phase, l'ID du build publié le plus suivi et le lien de cette page.

    Ordre des capacités

    La plupart des joueurs montent d'abord Flasque alchimique au maximum (80,4 %), devant Charge ultime (8,0 %).

    Flasque alchimique◆123
    Bravoure◆123
    Mitard◆123
    Charge ultime◆123

    ◆ débloquer la capacité · 1 amélioration 1, 2 ou 3 · colonnes : l'ordre des points, du 1er au 16e. C'est l'ordre le plus courant, étape par étape.

    Flasque alchimique

    Capacité 1 · Alchemical Flask en anglais

    La capacité que presque tous les joueurs montent en premier. Lance-la au début de chaque échange : les ennemis touchés font moins de dégâts avec leur arme et se déplacent moins vite.

    Description du jeu et améliorations

    Marshal lance une flasque qui inflige des dégâts et réduit les dégâts des armes et la vitesse de déplacement des cibles touchées.

    1. Les unités ennemies touchées perdent 1 d'endurance
    2. +35 de dégâts et -25 % de dégâts des armes
    3. -7 s de temps de récupération et +2 m de rayon
      Applique −30 % de cadence de tir

    Bravoure

    Capacité 2 · Willpower en anglais

    Une protection et de la vitesse : pour arriver au contact sans fondre en chemin, ou pour repartir.

    Description du jeu et améliorations

    Marshal gagne une protection et de la vitesse de déplacement.

    1. -24 s de temps de récupération et +2 s de durée
    2. +30 % de résistance aux effets négatifs et augmentation du multiplicateur spirituel

    Mitard

    Capacité 3 · Binding Word en anglais

    Marque un ennemi : s'il ne sort pas de la zone à temps, il prend des dégâts et il est immobilisé. Lance-la quand il ne peut pas fuir facilement, et sois prêt à tirer : améliorée, tes balles font plus mal sur une cible immobilisée.

    Description du jeu et améliorations

    Marshal immobilise l'occultiste adverse. Si la cible ne sort pas de la zone pendant le temps d'évasion, elle subira des dégâts et sera immobilisée.

    1. Marshal inflige +20 % de dégâts des armes aux unités immobilisées pendant 5 s
    2. +0.75 s de durée
    3. -14 s de temps de récupération
      Réduit les adversaires au silence jusqu'à leur fuite ou immobilisation

    Charge ultime Ultime

    Capacité 4 · Last Stand en anglais

    Lance-la au milieu des ennemis : après la préparation, chaque impulsion les blesse et te soigne. Avant sa dernière amélioration, un étourdissement peut l'interrompre : attends que leurs contrôles soient utilisés.

    Description du jeu et améliorations

    After charging for 2s, release pulses that damage enemies and heal you based on the damage done.
    While channeling Last Stand you have greatly increased bullet and spirit resist.

    Immune to fear while Last Stand is active.

    1. +40.5 de DPS
      -30.0 s de temps de récupération
    2. +4 s de durée
      Intouchable et +30 % de résistance pendant la canalisation

    Les objets clés, et pourquoi

    Ce qu'ils font pour Marshal, et quand les joueurs les achètent.

    Balles ouvrantes1 600 âmes

    Tes attaques font plus de dégâts aux ennemis qui ont encore plus de la moitié de leur vie. Marshal ouvre les combats : ses premiers échanges en profitent.

    71,0 % des joueurs l'achètent en début de partie (0 à 9 min) · victoires +1,0 pt.

    Pied plume1 600 âmes

    Tu ne ralentis plus quand tu tires, et tu gagnes de la vitesse et de la résistance aux ralentissements. Tu peux foncer dans la mêlée en continuant de tirer.

    46,8 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +1,4 pt.

    Vitesse persistante1 600 âmes

    Tu cours plus vite et les ralentissements ennemis te gênent moins. Utile pour rester au contact de ta cible.

    41,7 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +0,9 pt.

    Magnum mercuriel6 400 âmes

    Imprègne une capacité : elle se renforce avec le temps, et la lancer recharge ton arme avec un bonus de cadence de tir et de dégâts. Sur la Flasque, que tu lances souvent, le bonus revient à chaque échange.

    46,8 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +2,3 pts.

    Plus de cadence de tir, de pouvoir spirituel et de vol de vie spirituel, et l'effet grandit à mesure que tu tires sur des héros. Il renforce à la fois ton arme et ta Charge ultime.

    35,1 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +5,3 pts.

    Balles drainantes6 400 âmes

    Tes balles volent temporairement de la vie maximale aux ennemis : tu deviens plus solide à chaque échange, et eux plus fragiles.

    19,3 % des joueurs l'achètent après 30 minutes · victoires +4,4 pts.

    Objets classés pour Marshal

    Jusqu’à 12 objets par phase, classés par écart de victoires ajusté. Au moins 1 000 achats et 5 % des joueurs de la phase : les achats anecdotiques sont écartés.

    Fais défiler le tableau horizontalement pour voir tous les chiffres.

    Moment de l’achat
    Marshal · Début de partie · 0 à 9 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
    #Objet
    1
    Tir véloce1 600 âmes
    20,9 %+4,3 pts52,1 %14 056
    2
    Chargeur titanesque1 600 âmes
    35,7 %+3,1 pts50,7 %24 001
    3
    Veste de combat1 600 âmes
    8,9 %+3,1 pts50,7 %6 004
    433,5 %+2,3 pts49,8 %22 478
    527,3 %+2,1 pts49,7 %18 344
    65,4 %+1,9 pt49,5 %3 608
    7
    Chargeur XL800 âmes
    53,9 %+1,5 pt48,9 %36 209
    8
    Balles ouvrantes1 600 âmes
    71,0 %+1,0 pt48,4 %47 646
    927,9 %+0,8 pt48,3 %18 753
    1076,8 %+0,3 pt47,7 %51 575
    1110,3 %+0,3 pt47,9 %6 946
    127,6 %+0,1 pt47,4 %5 104
    Marshal · Milieu de partie · 9 à 20 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
    #Objet
    1
    Magnum mercuriel6 400 âmes
    22,2 %+6,0 pts56,0 %14 889
    214,0 %+2,7 pts53,6 %9 362
    3
    Balles perforantes1 600 âmes
    19,7 %+2,2 pts50,5 %13 188
    4
    Amplisoins1 600 âmes
    5,4 %+1,7 pt49,4 %3 621
    5
    Fortitude3 200 âmes
    14,3 %+1,6 pt49,9 %9 598
    6
    Esprit amélioré1 600 âmes
    7,9 %+1,6 pt49,6 %5 306
    7
    Pied plume1 600 âmes
    46,8 %+1,4 pt49,7 %31 306
    824,4 %+1,3 pt48,5 %16 304
    9
    Veste de combat1 600 âmes
    19,8 %+1,3 pt48,3 %13 271
    10
    Vitesse persistante1 600 âmes
    41,7 %+0,9 pt48,4 %27 909
    1112,8 %+0,7 pt52,4 %8 581
    1257,8 %+0,6 pt47,4 %38 686
    Marshal · Fin de partie · 20 à 30 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
    #Objet
    1
    Balles drainantes6 400 âmes
    8,1 %+6,2 pts60,1 %5 213
    27,2 %+5,4 pts56,8 %4 625
    335,1 %+5,3 pts55,0 %22 497
    47,7 %+5,0 pts62,2 %4 937
    5
    Fronde magique6 400 âmes
    5,8 %+4,0 pts56,6 %3 713
    6
    Furie3 200 âmes
    10,2 %+3,7 pts51,3 %6 515
    725,8 %+3,2 pts50,1 %16 560
    8
    Esprit amélioré1 600 âmes
    9,1 %+3,2 pts54,2 %5 836
    9
    Magnum mercuriel6 400 âmes
    46,8 %+2,3 pts48,0 %30 010
    10
    Vitesse persistante1 600 âmes
    11,4 %+2,3 pts46,8 %7 339
    11
    Pied plume1 600 âmes
    12,1 %+2,0 pt44,6 %7 746
    12
    Balles vampiriques1 600 âmes
    6,6 %+1,5 pt48,6 %4 226
    Marshal · Parties longues · après 30 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
    #Objet
    15,6 %+5,5 pts51,0 %2 494
    222,3 %+5,2 pts53,2 %9 922
    3
    Sourdine6 400 âmes
    10,0 %+4,6 pts54,5 %4 467
    4
    Balles drainantes6 400 âmes
    19,3 %+4,4 pts52,3 %8 584
    5
    Esprit amélioré1 600 âmes
    7,6 %+4,3 pts50,5 %3 399
    67,2 %+4,2 pts55,3 %3 184
    7
    Fronde magique6 400 âmes
    13,0 %+4,2 pts52,6 %5 801
    824,8 %+3,9 pts48,1 %11 025
    9
    Pulsion vampirique6 400 âmes
    10,0 %+3,7 pts51,6 %4 464
    10
    Sangsue6 400 âmes
    5,9 %+3,0 pts51,2 %2 643
    11
    Regain de puissance3 200 âmes
    6,6 %+1,8 pt47,2 %2 929
    12
    Implacable6 400 âmes
    18,6 %+1,8 pt50,9 %8 281

    Chaque phase est comparée séparément. L’écart ajusté compare les acheteurs à des joueurs du même héros ayant autant d’âmes. Un bon chiffre ne prouve pas qu’un objet cause la victoire : situation d’achat, style et composition comptent encore. Les victoires brutes sont affichées en retrait pour cette raison. Ces objets ne forment pas un build à acheter ensemble.

    Le bon timing des objets

    À quelle minute les joueurs de Marshal achètent leurs objets, et combien ils gagnent selon ce moment, sur 67 159 parties depuis le 20 octobre 2026. Ton repère en partie : es-tu en avance ou en retard sur eux ?

    Balles ouvrantes vers 3 min · 52 483 achats

    En avance avant 3 min, en retard dès 6 min. 60 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Marshal achètent Balles ouvrantes.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 3 min51,7 %10 392
    Dans les temps, 3 à 6 min47,8 %31 493
    En retard, dès 6 min44,5 %10 598

    En avance, ses acheteurs gagnent 7,1 points de plus qu’en retard.

    Vitesse persistante vers 15 min · 38 491 achats

    En avance avant 12 min, en retard dès 19 min. 52 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Marshal achètent Vitesse persistante.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 12 min53,2 %8 359
    Dans les temps, 12 à 19 min46,9 %20 107
    En retard, dès 19 min46,5 %10 025

    En avance, ses acheteurs gagnent 6,7 points de plus qu’en retard.

    Pied plume vers 16 min · 40 965 achats

    En avance avant 14 min, en retard dès 19 min. 46 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Marshal achètent Pied plume.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 14 min52,9 %11 571
    Dans les temps, 14 à 19 min48,5 %18 774
    En retard, dès 19 min44,4 %10 620

    En avance, ses acheteurs gagnent 8,5 points de plus qu’en retard.

    Magnum mercuriel vers 22 min · 50 397 achats

    En avance avant 19 min, en retard dès 26 min. 53 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Marshal achètent Magnum mercuriel.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 19 min57,4 %11 064
    Dans les temps, 19 à 26 min49,2 %26 674
    En retard, dès 26 min45,5 %12 659

    En avance, ses acheteurs gagnent 11,9 points de plus qu’en retard.

    Saturation spirituelle vers 27 min · 34 848 achats

    En avance avant 24 min, en retard dès 31 min. 52 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Marshal achètent Saturation spirituelle.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 24 min61,1 %7 541
    Dans les temps, 24 à 31 min52,2 %18 244
    En retard, dès 31 min48,3 %9 063

    En avance, ses acheteurs gagnent 12,9 points de plus qu’en retard.

    Balles drainantes vers 31 min · 13 951 achats

    En avance avant 28 min, en retard dès 36 min. 49 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Marshal achètent Balles drainantes.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 28 min61,5 %3 521
    Dans les temps, 28 à 36 min55,1 %6 899
    En retard, dès 36 min49,6 %3 531

    En avance, ses acheteurs gagnent 11,9 points de plus qu’en retard.

    Les timings des 44 objets les plus achetés

    Dans l’ordre où ils arrivent en général. Un clic sur un en-tête trie le tableau. Sous chaque taux de victoire, la fenêtre propre à l’objet.

    Timings de tous les objets assez achetés, avec les victoires en avance, dans les temps et en retard.
    Balles ouvrantes3 min51,7 %avant 3 min47,8 %3 à 6 min44,5 %dès 6 min52 483
    Chargeur titanesque9 min51,2 %avant 7 min48,2 %7 à 13 min45,2 %dès 13 min57 004
    Tir véloce9 min51,9 %avant 8 min49,4 %8 à 12 min43,5 %dès 12 min38 016
    Chargeur exponentiel10 min50,7 %avant 8 min47,0 %8 à 15 min44,3 %dès 15 min11 630
    Rechargement éclair11 min49,6 %avant 8 min48,8 %8 à 14 min43,7 %dès 14 min59 734
    Veste de combat11 min50,7 %avant 9 min49,3 %9 à 15 min43,5 %dès 15 min21 562
    Élan cinétique11 min49,5 %avant 10 min45,3 %10 à 14 min42,9 %dès 14 min10 947
    Récupération comprimée13 min51,1 %avant 11 min45,1 %11 à 20 min46,9 %dès 20 min9 062
    Sacrifice rituel13 min48,3 %avant 10 min45,1 %10 à 20 min46,3 %dès 20 min8 452
    Emblème enchanteur13 min51,4 %avant 11 min46,6 %11 à 16 min45,5 %dès 16 min8 390
    Vitesse persistante15 min53,2 %avant 12 min46,9 %12 à 19 min46,5 %dès 19 min38 491
    Balles perforantes15 min55,6 %avant 14 min48,0 %14 à 19 min43,7 %dès 19 min16 782
    Amplisoins15 min50,8 %avant 12 min48,1 %12 à 20 min44,2 %dès 20 min5 787
    Régénération radieuse15 min59,0 %avant 12 min48,0 %12 à 22 min44,7 %dès 22 min4 748
    Balles ralentissantes15 min45,2 %avant 12 min46,7 %12 à 21 min44,4 %dès 21 min3 850
    Pied plume16 min52,9 %avant 14 min48,5 %14 à 19 min44,4 %dès 19 min40 965
    Malédiction de ralentissement16 min48,6 %avant 12 min45,0 %12 à 22 min43,4 %dès 22 min7 460
    Fortitude17 min54,1 %avant 14 min47,2 %14 à 23 min45,7 %dès 23 min16 145
    Prolongation17 min51,1 %avant 14 min47,2 %14 à 22 min48,5 %dès 22 min3 985
    Balles vampiriques18 min48,3 %avant 14 min48,3 %14 à 26 min48,3 %dès 26 min14 709
    Regain de puissance19 min51,1 %avant 16 min46,3 %16 à 26 min47,8 %dès 26 min18 850
    À bout portant19 min53,4 %avant 17 min46,8 %17 à 23 min44,8 %dès 23 min5 166
    Tirs lestés21 min48,2 %avant 18 min46,9 %18 à 27 min46,8 %dès 27 min4 802
    Châtiment curatif21 min47,0 %avant 15 min40,3 %15 à 28 min34,7 %dès 28 min3 487
    Magnum mercuriel22 min57,4 %avant 19 min49,2 %19 à 26 min45,5 %dès 26 min50 397
    Vol de vie spirituel22 min52,6 %avant 19 min51,1 %19 à 26 min46,5 %dès 26 min28 186
    Résilience spirituelle22 min53,8 %avant 19 min48,1 %19 à 28 min43,8 %dès 28 min27 667
    Esprit amélioré22 min51,1 %avant 15 min51,9 %15 à 29 min51,3 %dès 29 min15 818
    Expansion supérieure23 min49,9 %avant 19 min48,5 %19 à 29 min50,1 %dès 29 min6 638
    Récupération supérieure24 min48,6 %avant 20 min48,5 %20 à 30 min47,1 %dès 30 min9 005
    Dissipateur de magie24 min48,9 %avant 19 min46,0 %19 à 31 min44,1 %dès 31 min3 693
    Furie25 min51,7 %avant 21 min51,1 %21 à 31 min46,2 %dès 31 min12 237
    Prolongation supérieure25 min52,5 %avant 21 min50,4 %21 à 30 min48,3 %dès 30 min5 141
    Saturation spirituelle27 min61,1 %avant 24 min52,2 %24 à 31 min48,3 %dès 31 min34 848
    Balles toxiques27 min49,3 %avant 22 min44,6 %22 à 33 min44,5 %dès 33 min4 975
    Offrande sanglante30 min59,5 %avant 27 min55,9 %27 à 34 min48,0 %dès 34 min3 522
    Balles drainantes31 min61,5 %avant 28 min55,1 %28 à 36 min49,6 %dès 36 min13 951
    Fronde magique31 min57,6 %avant 27 min54,6 %27 à 37 min50,6 %dès 37 min9 642
    Pulsion vampirique31 min54,6 %avant 27 min53,1 %27 à 37 min49,1 %dès 37 min7 547
    Sangsue31 min52,0 %avant 27 min51,5 %27 à 37 min50,8 %dès 37 min4 411
    Profusion spirituelle32 min61,7 %avant 28 min57,4 %28 à 36 min49,5 %dès 36 min15 147
    Implacable33 min51,1 %avant 28 min51,4 %28 à 38 min50,0 %dès 38 min12 248
    Sourdine36 min58,9 %avant 31 min57,3 %31 à 41 min48,4 %dès 41 min5 503
    Cuirasse ensorcelée36 min61,1 %avant 31 min57,0 %31 à 41 min51,0 %dès 41 min3 936

    Les fenêtres suivent les joueurs eux-mêmes : « en avance », c’est à peu près le quart le plus rapide, « en retard » le quart le plus lent. Ces chiffres montrent un rythme, pas une recette : avoir un objet tôt, c’est souvent le signe qu’on gagne déjà sa voie, et un objet acheté tard n’existe que dans les parties qui durent. Sers-t’en comme repère : en retard sur un objet clé, regarde pourquoi (morts, farm, voie perdue) plutôt que de forcer l’achat. Tous rangs confondus ; un taux grisé repose sur moins de 200 achats.

    Les builds des joueurs

    Les builds publiés dans le jeu que les joueurs suivent le plus depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. Pour en charger un : ouvre la boutique (touche B), va dans les builds publics et cherche son identifiant, affiché sous son nom. Le bouton « Copier l’ID » permet de le récupérer.

    Warden - Gun-DPS [48% WR] [tracklock.gg]

    par Tracklock · mis à jour le 25 octobre 2026

    ID du build : 317839

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    5 k parties46,9 % de victoires (−0,6 pt)

    Voir les 51 objets

    Rey's Hybrid Flask

    par Rey The Pastel Puppygirl · mis à jour le 18 octobre 2026

    ID du build : 222738

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    2,2 k parties45,5 % de victoires (−2,0 pt)

    Voir les 36 objets

    Ultra Late Game Items

    geigster

    par geigster · mis à jour le 23 octobre 2026

    ID du build : 223080

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    2,2 k parties53,1 % de victoires (+5,7 pts)

    Voir les 31 objets

    Walter Warden // Annotated

    par Walter · mis à jour le 23 octobre 2026

    ID du build : 544832

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    1,4 k parties50,5 % de victoires (+3,1 pts)

    Voir les 51 objets

    Renon's Rank 1 Warden (Twitch.tv/Renon)

    par Renon · mis à jour le 4 septembre 2026

    ID du build : 706685

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    1,2 k parties52,0 % de victoires (+4,6 pts)

    Voir les 47 objets

    En français

    Les builds en français les plus mis en favori cette semaine.

    Bavure Policère

    par ranghost · mis à jour le 9 avril 2026

    ID du build : 560981

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    Moins de 50 parties depuis la mise à jour · 254 favoris cette semaine

    Voir les 53 objets

    RP policier

    par Percedal · mis à jour le 8 février 2026

    ID du build : 450379

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    Moins de 50 parties depuis la mise à jour · 245 favoris cette semaine

    Voir les 34 objets

    WARDEN GUN META THEO EZ

    par M8 ddd · mis à jour le 11 janvier 2026

    ID du build : 410452

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    Moins de 50 parties depuis la mise à jour · 117 favoris cette semaine

    Voir les 30 objets

    Les meilleurs en Europe sur Marshal

    1. 1inochiryoku
    2. 21 000 700
    3. 3ЧЕШУ ЯЙЦА ЁРШИКОМ
    4. 4Varsk
    5. 5BELILNIKOV
    6. 6Plubu
    7. 7Lag
    8. 8ash
    9. 9twitch/Keki4pred
    10. 10Кукусики

    Classement officiel du jeu. Explorer les classements de ce héros.

    Entre parenthèses : l'écart avec le taux de victoire moyen de Marshal, affiché à partir de 1 000 parties. Les joueurs qui suivent un build précis sont souvent plus expérimentés : un bon chiffre ne vient pas que du build.

    Contres et meilleurs alliés

    Un héros qui gagne beaucoup gagne contre tout le monde : ça n'en fait pas un contre. On compare donc les victoires de Marshal face à chaque héros, ou avec lui, à ce qu'on attendrait vu la force des deux. Tous rangs confondus, au moins 1 000 parties par paire.

    Fort contre

    Marshal gagne plus souvent que prévu face à eux.

    1. Myxo3,8 k parties+2,0 pt53,6 % au lieu de 51,6 %
    2. Victor12,1 k parties+1,1 pt43,7 % au lieu de 42,6 %
    3. Mirage3,5 k parties+1,1 pt53,7 % au lieu de 52,6 %
    4. Rem10,1 k parties+0,8 pt53,3 % au lieu de 52,5 %
    5. Abrams9,5 k parties+0,7 pt46,0 % au lieu de 45,3 %

    Faible contre

    Ils gagnent plus souvent que prévu face à Marshal.

    1. Infirmière Harrow22,7 k parties−1,5 pt44,7 % au lieu de 46,2 %
    2. Miro et Minus6,6 k parties−1,3 pt44,8 % au lieu de 46,1 %
    3. Infernus11,7 k parties−0,9 pt47,2 % au lieu de 48,1 %
    4. Sinclair3,2 k parties−0,7 pt52,1 % au lieu de 52,8 %
    5. Venator14,8 k parties−0,7 pt49,8 % au lieu de 50,4 %

    Meilleurs alliés

    Marshal gagne plus souvent que prévu avec eux dans son équipe.

    1. Paradox7,6 k parties+1,7 pt44,4 % au lieu de 42,8 %
    2. Seven7,1 k parties+1,2 pt52,6 % au lieu de 51,4 %
    3. Venator8,1 k parties+1,1 pt45,6 % au lieu de 44,5 %
    4. Vindicta7,1 k parties+0,9 pt46,7 % au lieu de 45,8 %
    5. Roi des rats14,2 k parties+0,9 pt54,0 % au lieu de 53,1 %

    Pourcentages : victoires de Marshal face à ce héros (ou avec lui), puis victoires attendues vu la force des deux. En gris : l'écart reste dans la marge d'erreur, il peut encore disparaître avec plus de parties.

    Tous ses face-à-face et tous ses alliés (43 + 43)

    Du plus favorable au moins favorable pour Marshal. Un clic sur un en-tête trie le tableau. En gris : l’écart reste dans la marge d’erreur ; « peu de données » : moins de 1 000 parties.

    Face à chaque adversaire

    Face à chaque adversaire : victoires de Marshal comparées à l’attendu.
    Myxo+2,0 pt53,6 %51,6 %3 809
    Victor+1,1 pt43,7 %42,6 %12 112
    Mirage+1,1 pt53,7 %52,6 %3 463
    Rem+0,8 pt53,3 %52,5 %10 133
    Abrams+0,7 pt46,0 %45,3 %9 509
    Céleste+0,7 pt49,7 %49,0 %10 481
    Silver+0,7 pt52,0 %51,3 %8 793
    Apollon+0,7 pt48,7 %48,0 %7 942
    Roi des rats+0,5 pt42,4 %41,8 %20 435
    Paradox+0,5 pt52,7 %52,2 %7 291
    Kelvin+0,5 pt44,5 %43,9 %3 885
    Calico+0,5 pt49,9 %49,4 %4 117
    Rôdeur+0,5 pt47,5 %47,0 %11 273
    Paige+0,5 pt43,1 %42,6 %9 301
    Baba+0,5 pt43,9 %43,5 %4 547
    Yamato+0,4 pt50,2 %49,8 %7 351
    Holliday+0,4 pt51,7 %51,2 %5 657
    Cravache+0,4 pt47,3 %46,9 %9 584
    Billy+0,3 pt49,2 %48,9 %11 280
    Seven+0,3 pt43,9 %43,5 %12 024
    Surin+0,3 pt52,3 %52,1 %8 424
    Vypère+0,2 pt51,3 %51,1 %4 806
    Mina+0,2 pt53,6 %53,4 %13 336
    Tombale+0,2 pt40,2 %40,1 %14 430
    Violette+0,1 pt46,1 %46,0 %18 106
    Dame Geist+0,1 pt46,3 %46,2 %6 724
    Dynamo+0,0 pt45,5 %45,5 %6 883
    Serregrise−0,1 pt51,2 %51,2 %5 006
    Bebop−0,1 pt48,9 %49,0 %10 583
    Lyanne−0,2 pt45,0 %45,2 %6 196
    Nébula−0,2 pt44,7 %44,9 %16 581
    Le Portier−0,2 pt51,9 %52,1 %4 940
    Pocket−0,2 pt52,6 %52,8 %5 123
    McGinnis−0,2 pt48,9 %49,1 %3 769
    Salomon−0,3 pt51,6 %51,9 %6 433
    Danny la Dépouille−0,5 pt46,7 %47,1 %17 978
    Scopa−0,5 pt46,0 %46,5 %11 812
    Vindicta−0,6 pt48,5 %49,1 %10 302
    Venator−0,7 pt49,8 %50,4 %14 828
    Sinclair−0,7 pt52,1 %52,8 %3 186
    Infernus−0,9 pt47,2 %48,1 %11 714
    Miro et Minus−1,3 pt44,8 %46,1 %6 569
    Infirmière Harrow−1,5 pt44,7 %46,2 %22 674

    Avec chaque allié

    Avec chaque allié : victoires de Marshal comparées à l’attendu.
    Paradox+1,7 pt44,4 %42,8 %7 639
    Seven+1,2 pt52,6 %51,4 %7 146
    Venator+1,1 pt45,6 %44,5 %8 072
    Vindicta+0,9 pt46,7 %45,8 %7 115
    Roi des rats+0,9 pt54,0 %53,1 %14 238
    Infirmière Harrow+0,8 pt49,5 %48,7 %28 306
    Nébula+0,7 pt50,8 %50,1 %8 343
    Serregrise+0,7 pt44,4 %43,7 %5 014
    Le Portier+0,7 pt43,5 %42,8 %4 545
    Scopa+0,6 pt49,1 %48,4 %7 165
    Abrams+0,6 pt50,3 %49,7 %6 716
    Sinclair+0,4 pt42,6 %42,2 %3 484
    Danny la Dépouille+0,4 pt48,2 %47,8 %16 338
    Lyanne+0,4 pt50,1 %49,8 %5 461
    Tombale+0,4 pt55,2 %54,9 %15 532
    Rem+0,3 pt42,7 %42,4 %10 912
    Rôdeur+0,2 pt48,1 %47,9 %9 323
    Violette+0,2 pt49,1 %49,0 %14 161
    Apollon+0,2 pt47,1 %46,9 %9 555
    Vypère+0,1 pt44,0 %43,9 %2 928
    Calico+0,1 pt45,7 %45,6 %4 522
    Billy+0,1 pt46,1 %46,1 %5 226
    Céleste+0,0 pt45,9 %45,9 %9 862
    Bebop−0,0 pt45,9 %45,9 %11 355
    Victor−0,2 pt52,2 %52,4 %5 327
    Paige−0,3 pt52,1 %52,4 %8 822
    Kelvin−0,4 pt50,6 %51,0 %3 868
    Silver−0,4 pt43,3 %43,6 %7 600
    Dame Geist−0,5 pt48,3 %48,8 %4 820
    Miro et Minus−0,5 pt48,3 %48,8 %4 601
    Baba−0,6 pt50,9 %51,5 %4 184
    McGinnis−0,6 pt45,2 %45,8 %3 160
    Yamato−0,7 pt44,5 %45,2 %7 831
    Mina−0,8 pt40,8 %41,5 %10 167
    Mirage−0,8 pt41,5 %42,3 %2 320
    Cravache−0,9 pt47,1 %48,0 %9 534
    Salomon−0,9 pt42,1 %43,0 %5 359
    Holliday−1,0 pt42,8 %43,7 %6 661
    Pocket−1,0 pt41,1 %42,1 %4 707
    Infernus−1,2 pt45,6 %46,8 %8 633
    Dynamo−1,4 pt48,1 %49,5 %5 416
    Surin−1,6 pt41,2 %42,9 %6 231
    Myxo−1,8 pt41,5 %43,3 %3 958

    Comment contrer Marshal

    Ce que les joueurs changent dans leur build quand Marshal est en face, tous héros confondus : la part des joueurs qui achètent chaque objet face à Marshal, comparée à leurs autres parties.

    Plus achetés face à Marshal

    Pas d’objet nettement plus acheté pour l’instant.

    Moins utiles

    Pas d’objet nettement délaissé pour l’instant.

    Plus acheté ne veut pas dire plus efficace. « Victoires » compare les joueurs qui achètent l'objet face à Marshal à ceux qui l'achètent dans leurs autres parties, sans l'effet du match-up : en gris, l'écart reste dans la marge d'erreur. Pour adapter ton propre build à toute l'équipe d'en face, essaie le conseiller de build.

    Marshal selon ton rang

    Comparer Marshal à un autre héros

    Le rang est celui de la moyenne des 12 joueurs de la partie. Sous 1 000 parties, les chiffres peuvent beaucoup bouger d'un jour à l'autre.

    Tous les rangsy compris les parties non classées47,5 %11,5 %67 159
    DébutantProsélyte à Acolyte42,2 %9,9 %3 353
    IntermédiaireSentinelle à Ritualiste44,6 %7,7 %2 302
    ConfirméÉmissaire à Augure44,9 %6,0 %1 645
    ÉliteThaumaturge à Éternus48,2 %4,1 %257peu de données

    Barre : de 40 % à 60 % de victoires, le trait marque 50 %.

    Selon la durée de la partie

    Résultats proches selon la durée48,4 % de victoires dans les parties de moins de 30 min, 47,4 % dans celles de 40 min et plus, un écart trop faible pour en tirer une règle.

    Durée de la partie en minutes. Trait épais : 50 %, la moyenne de chaque tranche.
    Voir les chiffres
    Taux de victoire de Marshal selon la durée de la partie, avec le nombre de parties.
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min48,8 %4 450
    25 à 30 min48,2 %9 208
    30 à 35 min47,0 %16 680
    35 à 40 min47,3 %17 012
    40 à 45 min47,8 %10 764
    45 min et plus46,9 %9 156

    Chaque tranche compte autant de gagnants que de perdants : la moyenne des héros y vaut 50 %, et la courbe se lit directement. Une partie courte est souvent une partie à sens unique : ces chiffres disent dans quelles parties les équipes de Marshal gagnent le plus, pas pourquoi. Mode normal, tous rangs confondus, depuis la dernière mise à jour.

    Marshal en Bagarre de rue

    Le mode en 4 contre 4 a ses propres résultats. Ces chiffres sont séparés des parties normales.

    Victoires
    46,5 %
    Présence
    8,3 %
    KDA
    2,7
    Parties
    9 428
    Classement corrigé
    24 / 44 · tier D

    Tous niveaux confondus, données du 25 octobre 2026. Le classement rapproche les petits échantillons de la moyenne ; le taux affiché reste celui observé. KDA : éliminations et assistances, divisées par les morts.

    Comparer avec les autres héros en Bagarre de rue →

    Ce que ses joueurs achètent dans ce mode

    Part des 9 428 parties de Marshal en Bagarre de rue où l'objet est acheté. L'écart compare les victoires des acheteurs à celles de Marshal dans le mode ; grisé, il reste dans la marge d'erreur. Comme en partie normale, un objet acheté quand on gagne déjà a l'air fort : regarde d'abord ce que les joueurs prennent. Tous les objets du mode sont sur la page des objets de la Bagarre de rue.

    Erreurs de débutant à éviter

    1. Plonger sans Bravoure

      Arriver au contact sans protection, c'est fondre avant d'avoir frappé. Lance Bravoure en entrant dans le combat.

    2. Lancer le Mitard sur une cible qui peut fuir

      La cible a le temps de sortir de la zone. Si elle a une capacité de déplacement disponible, elle s'échappera. Garde-le pour un ennemi coincé ou ralenti par ta flasque.

    3. Lancer l'ultime trop loin des ennemis

      Les impulsions partent autour de toi. Si les ennemis ne sont pas à côté de toi quand elles partent, tu gâches l'ultime.

    4. Oublier la flasque

      C'est ta capacité principale : elle affaiblit l'arme des ennemis et les ralentit. Ne commence pas un échange sans elle.

    5. Rester trop longtemps

      Marshal est téméraire, et il peut vite se retrouver débordé. Frappe fort, puis repars avant d'être entouré.

    L’histoire de Marshal

    Marshal descend d’une famille d’alchimistes qui se préparait depuis longtemps à une catastrophe surnaturelle. Ses parents l’ont formé dès l’enfance pour affronter cette menace, avec une mission centrale : empêcher l’arrivée des Mécènes dans notre monde.

    Résumé original de DEADLABS, d’après les textes du jeu accessibles via deadlock-api.com, relu le 23 octobre 2026. Il raconte le personnage, pas ses performances en partie.

    D'où viennent ces chiffres

    Toutes les stats viennent de vraies parties, récupérées par deadlock-api.com. On ne garde que les parties jouées depuis la dernière mise à jour du jeu (« Shh... This Won't Hurt a Bit. », le 20 octobre 2026), pour ne jamais mélanger deux versions du jeu.

    Un objet cher a toujours l'air fort : on l'achète quand on est déjà en train de gagner. Pour corriger ça, on compare chaque objet aux joueurs qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat. Ça reste une observation, pas une preuve : un objet populaire et neutre peut très bien être le bon choix pour ton style de jeu.

    Pour les contres, on part du taux de victoire de chaque héros. Par exemple, si un héros gagne d'habitude 52 % de ses parties et son adversaire 48 %, on s'attend à ce qu'il gagne 54 % des parties où ils s'affrontent. Un contre, c'est un écart net par rapport à cette attente, pas un taux de victoire élevé.