Tous rangs confondus, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026 (nouveau héros : Infirmière Harrow). KDA : éliminations + assistances, divisées par les morts. Données du 25 octobre 2026.
Marshal en bref
Marshal est un initiateur qui fonce dans la mêlée pour semer le chaos chez l’ennemi.
Sa Flasque alchimique blesse et affaiblit les ennemis touchés : ils font moins de dégâts avec leur arme et se
déplacent moins vite. Le Mitard marque un ennemi : s’il ne sort pas de la zone à temps, il prend des dégâts et
se retrouve immobilisé. Bravoure lui donne une protection et de la vitesse pour arriver au contact.
Son ultime, Charge ultime, se prépare quelques instants, pendant lesquels il résiste mieux aux dégâts, puis il
émet des impulsions qui blessent les ennemis autour de lui et le soignent.
Téméraire, il peut vite être débordé : tout l’art de Marshal est de savoir quand plonger, et quand repartir.
Caractéristiques de départ
Valeurs sans objets ni améliorations.
PV de départ
805
Vitesse de déplacement
6,3 m/s
Endurance
3
DPS pendant le tir
66,1
DPS avec rechargements
38,7
Régénération
2,0 PV/s
Comprendre les chiffres de l’arme
Le DPS est un débit théorique de dégâts : pendant le tir, puis en tenant compte des rechargements. Il n’inclut ni les capacités, ni les tirs en tête, ni les résistances et la perte de dégâts à distance.
Le prix de la liberté · Dégâts par tir : 17,3 · Chargeur : 17.
Bonus de sprint : 1,6 m/s. Ces valeurs décrivent le héros de base, pas une moyenne de tes parties.
Données du jeu via deadlock-api.com, relevées le 25 octobre 2026. Une donnée absente reste indiquée comme indisponible.
Quand Marshal est à son avantage
Ce qui fait sa force
Sa fiole affaiblit les armes ennemies, et son ultime le soigne au milieu des ennemis.
La limite à garder en tête
Il doit aller au contact pour faire mal, donc bien choisir le moment où il engage.
Et si la partie dure ?
Les résultats des parties courtes et longues sont trop proches pour en tirer une préférence nette.
Les deux premiers repères viennent de nos conseils sur son kit. La durée décrit des résultats observés, sans prouver qu’un héros devient fort à une minute précise.
Build recommandé
Les objets que les joueurs de Marshal achètent le plus, dans l'ordre de la partie. Sous chaque objet : la part des joueurs qui l'achètent à ce moment-là. ★ : acheté par plus de la moitié d'entre eux. Selon l'équipe d'en face, adapte ce build avec le conseiller.
À droite : l'écart de victoires par rapport aux autres joueurs de Marshal qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat (« = » : moins d'un point d'écart). Un objet n'apparaît que s'il est acheté par au moins 10 % des joueurs et ne fait pas nettement moins bien que la moyenne.
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Le résumé contient le build par phase, l'ID du build publié le plus suivi et le lien de cette page.
Ordre des capacités
La plupart des joueurs montent d'abord Flasque alchimique au maximum (80,4 %), devant Charge ultime (8,0 %).
12345678910111213141516
Flasque alchimique◆123
Bravoure◆123
Mitard◆123
Charge ultime◆123
◆ débloquer la capacité · 1 amélioration 1, 2 ou 3 · colonnes : l'ordre des points, du 1er au 16e. C'est l'ordre le plus courant, étape par étape.
Flasque alchimique
Capacité 1 · Alchemical Flask en anglais
La capacité que presque tous les joueurs montent en premier. Lance-la au début de chaque échange : les ennemis touchés font moins de dégâts avec leur arme et se déplacent moins vite.
Description du jeu et améliorations
Marshal lance une flasque qui inflige des dégâts et réduit les dégâts des armes et la vitesse de déplacement des cibles touchées.
Les unités ennemies touchées perdent 1 d'endurance
+35 de dégâts et -25 % de dégâts des armes
-7 s de temps de récupération et +2 m de rayon Applique −30 % de cadence de tir
Bravoure
Capacité 2 · Willpower en anglais
Une protection et de la vitesse : pour arriver au contact sans fondre en chemin, ou pour repartir.
Description du jeu et améliorations
Marshal gagne une protection et de la vitesse de déplacement.
-24 s de temps de récupération et +2 s de durée
+30 % de résistance aux effets négatifs et augmentation du multiplicateur spirituel
Mitard
Capacité 3 · Binding Word en anglais
Marque un ennemi : s'il ne sort pas de la zone à temps, il prend des dégâts et il est immobilisé. Lance-la quand il ne peut pas fuir facilement, et sois prêt à tirer : améliorée, tes balles font plus mal sur une cible immobilisée.
Description du jeu et améliorations
Marshal immobilise l'occultiste adverse. Si la cible ne sort pas de la zone pendant le temps d'évasion, elle subira des dégâts et sera immobilisée.
Marshal inflige +20 % de dégâts des armes aux unités immobilisées pendant 5 s
+0.75 s de durée
-14 s de temps de récupération Réduit les adversaires au silence jusqu'à leur fuite ou immobilisation
Charge ultime Ultime
Capacité 4 · Last Stand en anglais
Lance-la au milieu des ennemis : après la préparation, chaque impulsion les blesse et te soigne. Avant sa dernière amélioration, un étourdissement peut l'interrompre : attends que leurs contrôles soient utilisés.
Description du jeu et améliorations
After charging for 2s, release pulses that damage enemies and heal you based on the damage done. While channeling Last Stand you have greatly increased bullet and spirit resist.
Immune to fear while Last Stand is active.
+40.5 de DPS -30.0 s de temps de récupération
+4 s de durée Intouchable et +30 % de résistance pendant la canalisation
Les objets clés, et pourquoi
Ce qu'ils font pour Marshal, et quand les joueurs les achètent.
Tes attaques font plus de dégâts aux ennemis qui ont encore plus de la moitié de leur vie. Marshal ouvre les combats : ses premiers échanges en profitent.
71,0 % des joueurs l'achètent en début de partie (0 à 9 min) · victoires +1,0 pt.
Tu ne ralentis plus quand tu tires, et tu gagnes de la vitesse et de la résistance aux ralentissements. Tu peux foncer dans la mêlée en continuant de tirer.
46,8 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +1,4 pt.
Imprègne une capacité : elle se renforce avec le temps, et la lancer recharge ton arme avec un bonus de cadence de tir et de dégâts. Sur la Flasque, que tu lances souvent, le bonus revient à chaque échange.
46,8 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +2,3 pts.
Plus de cadence de tir, de pouvoir spirituel et de vol de vie spirituel, et l'effet grandit à mesure que tu tires sur des héros. Il renforce à la fois ton arme et ta Charge ultime.
35,1 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +5,3 pts.
Tes balles volent temporairement de la vie maximale aux ennemis : tu deviens plus solide à chaque échange, et eux plus fragiles.
19,3 % des joueurs l'achètent après 30 minutes · victoires +4,4 pts.
Objets classés pour Marshal
Jusqu’à 12 objets par phase, classés par écart de victoires ajusté. Au moins 1 000 achats et 5 % des joueurs de la phase : les achats anecdotiques sont écartés.
Fais défiler le tableau horizontalement pour voir tous les chiffres.
Marshal · Début de partie · 0 à 9 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
Chaque phase est comparée séparément. L’écart ajusté compare les acheteurs à des joueurs du même héros ayant autant d’âmes. Un bon chiffre ne prouve pas qu’un objet cause la victoire : situation d’achat, style et composition comptent encore. Les victoires brutes sont affichées en retrait pour cette raison. Ces objets ne forment pas un build à acheter ensemble.
Le bon timing des objets
À quelle minute les joueurs de Marshal achètent leurs objets, et combien ils gagnent selon ce moment, sur 67 159 parties depuis le 20 octobre 2026. Ton repère en partie : es-tu en avance ou en retard sur eux ?
Les fenêtres suivent les joueurs eux-mêmes : « en avance », c’est à peu près le quart le plus rapide, « en retard » le quart le plus lent. Ces chiffres montrent un rythme, pas une recette : avoir un objet tôt, c’est souvent le signe qu’on gagne déjà sa voie, et un objet acheté tard n’existe que dans les parties qui durent. Sers-t’en comme repère : en retard sur un objet clé, regarde pourquoi (morts, farm, voie perdue) plutôt que de forcer l’achat. Tous rangs confondus ; un taux grisé repose sur moins de 200 achats.
Les builds des joueurs
Les builds publiés dans le jeu que les joueurs suivent le plus depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. Pour en charger un : ouvre la boutique (touche B), va dans les builds publics et cherche son identifiant, affiché sous son nom. Le bouton « Copier l’ID » permet de le récupérer.
Warden - Gun-DPS [48% WR] [tracklock.gg]
par Tracklock · mis à jour le 25 octobre 2026
ID du build : 317839
Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.
Entre parenthèses : l'écart avec le taux de victoire moyen de Marshal, affiché à partir de 1 000 parties. Les joueurs qui suivent un build précis sont souvent plus expérimentés : un bon chiffre ne vient pas que du build.
Contres et meilleurs alliés
Un héros qui gagne beaucoup gagne contre tout le monde : ça n'en fait pas un contre. On compare donc les victoires de Marshal face à chaque héros, ou avec lui, à ce qu'on attendrait vu la force des deux. Tous rangs confondus, au moins 1 000 parties par paire.
Venator8,1 k parties+1,1 pt45,6 % au lieu de 44,5 %
Vindicta7,1 k parties+0,9 pt46,7 % au lieu de 45,8 %
Roi des rats14,2 k parties+0,9 pt54,0 % au lieu de 53,1 %
Pourcentages : victoires de Marshal face à ce héros (ou avec lui), puis victoires attendues vu la force des deux. En gris : l'écart reste dans la marge d'erreur, il peut encore disparaître avec plus de parties.
Tous ses face-à-face et tous ses alliés (43 + 43)
Du plus favorable au moins favorable pour Marshal. Un clic sur un en-tête trie le tableau. En gris : l’écart reste dans la marge d’erreur ; « peu de données » : moins de 1 000 parties.
Face à chaque adversaire
Face à chaque adversaire : victoires de Marshal comparées à l’attendu.
Ce que les joueurs changent dans leur build quand Marshal est en face, tous héros confondus : la part des joueurs qui achètent chaque objet face à Marshal, comparée à leurs autres parties.
Plus achetés face à Marshal
Pas d’objet nettement plus acheté pour l’instant.
Moins utiles
Pas d’objet nettement délaissé pour l’instant.
Plus acheté ne veut pas dire plus efficace. « Victoires » compare les joueurs qui achètent l'objet face à Marshal à ceux qui l'achètent dans leurs autres parties, sans l'effet du match-up : en gris, l'écart reste dans la marge d'erreur. Pour adapter ton propre build à toute l'équipe d'en face, essaie le conseiller de build.
Le rang est celui de la moyenne des 12 joueurs de la partie. Sous 1 000 parties, les chiffres peuvent beaucoup bouger d'un jour à l'autre.
RangVictoiresPrésenceParties
Tous les rangsy compris les parties non classées47,5 %11,5 %67 159
DébutantProsélyte à Acolyte42,2 %9,9 %3 353
IntermédiaireSentinelle à Ritualiste44,6 %7,7 %2 302
ConfirméÉmissaire à Augure44,9 %6,0 %1 645
ÉliteThaumaturge à Éternus48,2 %4,1 %257peu de données
Barre : de 40 % à 60 % de victoires, le trait marque 50 %.
Selon la durée de la partie
Résultats proches selon la durée48,4 % de victoires dans les parties de moins de 30 min, 47,4 % dans celles de 40 min et plus, un écart trop faible pour en tirer une règle.
55 %50 %45 %
48,8 %46,9 %Moins de 25 min48,8 % de victoires4 450 parties25 à 30 min48,2 % de victoires9 208 parties30 à 35 min47,0 % de victoires16 680 parties35 à 40 min47,3 % de victoires17 012 parties40 à 45 min47,8 % de victoires10 764 parties45 min et plus46,9 % de victoires9 156 parties
< 2525–3030–3535–4040–4545+
Durée de la partie en minutes. Trait épais : 50 %, la moyenne de chaque tranche.Voir les chiffres
Taux de victoire de Marshal selon la durée de la partie, avec le nombre de parties.
Durée
Victoires (trait : 50 %)
Achats
Moins de 25 min
48,8 %
4 450
25 à 30 min
48,2 %
9 208
30 à 35 min
47,0 %
16 680
35 à 40 min
47,3 %
17 012
40 à 45 min
47,8 %
10 764
45 min et plus
46,9 %
9 156
Chaque tranche compte autant de gagnants que de perdants : la moyenne des héros y vaut 50 %, et la courbe se lit directement. Une partie courte est souvent une partie à sens unique : ces chiffres disent dans quelles parties les équipes de Marshal gagnent le plus, pas pourquoi. Mode normal, tous rangs confondus, depuis la dernière mise à jour.
Marshal en Bagarre de rue
Le mode en 4 contre 4 a ses propres résultats. Ces chiffres sont séparés des parties normales.
Victoires
46,5 %
Présence
8,3 %
KDA
2,7
Parties
9 428
Classement corrigé
24 / 44 · tier D
Tous niveaux confondus, données du 25 octobre 2026. Le classement rapproche les petits échantillons de la moyenne ; le taux affiché reste celui observé. KDA : éliminations et assistances, divisées par les morts.
Part des 9 428 parties de Marshal en Bagarre de rue où l'objet est acheté. L'écart compare les victoires des acheteurs à celles de Marshal dans le mode ; grisé, il reste dans la marge d'erreur. Comme en partie normale, un objet acheté quand on gagne déjà a l'air fort : regarde d'abord ce que les joueurs prennent. Tous les objets du mode sont sur la page des objets de la Bagarre de rue.
Erreurs de débutant à éviter
01
Plonger sans Bravoure
Arriver au contact sans protection, c'est fondre avant d'avoir frappé. Lance Bravoure en entrant dans le combat.
02
Lancer le Mitard sur une cible qui peut fuir
La cible a le temps de sortir de la zone. Si elle a une capacité de déplacement disponible, elle s'échappera. Garde-le pour un ennemi coincé ou ralenti par ta flasque.
03
Lancer l'ultime trop loin des ennemis
Les impulsions partent autour de toi. Si les ennemis ne sont pas à côté de toi quand elles partent, tu gâches l'ultime.
04
Oublier la flasque
C'est ta capacité principale : elle affaiblit l'arme des ennemis et les ralentit. Ne commence pas un échange sans elle.
05
Rester trop longtemps
Marshal est téméraire, et il peut vite se retrouver débordé. Frappe fort, puis repars avant d'être entouré.
L’histoire de Marshal
Marshal descend d’une famille d’alchimistes qui se préparait depuis longtemps à une catastrophe surnaturelle. Ses parents l’ont formé dès l’enfance pour affronter cette menace, avec une mission centrale : empêcher l’arrivée des Mécènes dans notre monde.
Résumé original de DEADLABS, d’après les textes du jeu accessibles via deadlock-api.com, relu le 23 octobre 2026. Il raconte le personnage, pas ses performances en partie.
D'où viennent ces chiffres
Toutes les stats viennent de vraies parties, récupérées par deadlock-api.com. On ne garde que les parties jouées depuis la dernière mise à jour du jeu (« Shh... This Won't Hurt a Bit. », le 20 octobre 2026), pour ne jamais mélanger deux versions du jeu.
Un objet cher a toujours l'air fort : on l'achète quand on est déjà en train de gagner. Pour corriger ça, on compare chaque objet aux joueurs qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat. Ça reste une observation, pas une preuve : un objet populaire et neutre peut très bien être le bon choix pour ton style de jeu.
Pour les contres, on part du taux de victoire de chaque héros. Par exemple, si un héros gagne d'habitude 52 % de ses parties et son adversaire 48 %, on s'attend à ce qu'il gagne 54 % des parties où ils s'affrontent. Un contre, c'est un écart net par rapport à cette attente, pas un taux de victoire élevé.