
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.
S’améliore en
Coût supplémentaire si tu possèdes Surplus de régénération, sans autre composant.
AmplisoinsPalier 2 · 1 600 âmes au total+800 âmes à prévoir
Voir les effets completsQuelques bonus de l’évolution
- Régénération de PV
- +2,5 devient +3
- Régénération en dehors du combat
- +1,5 devient +1
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Bonus
- Régénération de PV
- +2,5
- Régénération en dehors du combat
- +1,5
Les héros qui l'achètent le plus
Victoren début de partie (0 à 9 min)89,1 %+0,5 pt
Infirmière Harrowen début de partie (0 à 9 min)85,3 %≈ moyenne
Célesteen début de partie (0 à 9 min)78,2 %+0,5 pt
Babaen début de partie (0 à 9 min)66,7 %≈ moyenne
Kelvinen début de partie (0 à 9 min)66,4 %≈ moyenne
Violetteen début de partie (0 à 9 min)59,5 %≈ moyenne
Abramsen début de partie (0 à 9 min)50,2 %≈ moyenne
Dynamoen début de partie (0 à 9 min)50,1 %≈ moyenne
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 1 991 063 observations
- 1 736 262 observations
- 1 582 438 observations
- 1 355 264 observations
- 1 302 503 observations
- 1 126 130 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Surplus de régénération
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 38,0 %
- des joueurs, 4e objet sur 156 (+3,0 pts depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +0,0 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 5 min
- en moyenne
- Revendu
- 81,1 %
- des achats, vers 16 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 et 5 min | 50,8 % | 1 928 213 |
| 5 et 10 min | 49,5 % | 437 887 |
| 10 et 15 min | 49,1 % | 168 239 |
| 15 et 20 min | 46,8 % | 66 788 |
| 20 et 25 min | 46,2 % | 32 805 |
| 25 et 30 min | 46,9 % | 18 105 |
| 30 et 35 min | 48,0 % | 10 977 |
| 35 et 40 min | 48,3 % | 5 786 |
| 40 et 45 min | 48,9 % | 2 250 |
| 45 et 50 min | 47,9 % | 591 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 50,5 % | 2 334 764 |
| 5 k à 10 k | 49,0 % | 204 435 |
| 10 k à 15 k | 49,1 % | 70 791 |
| 15 k à 20 k | 48,2 % | 26 962 |
| 20 k à 25 k | 48,8 % | 13 951 |
| 25 k à 30 k | 50,8 % | 8 625 |
| 30 k à 35 k | 51,9 % | 5 451 |
| 35 k à 40 k | 55,6 % | 3 263 |
| 40 k à 45 k | 58,4 % | 1 906 |
| 45 k à 50 k | 57,7 % | 903 |
| 50 k à 55 k | 65,5 % | 397 |
| 55 k à 60 k | 61,4 % | 223 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 37,7 % | 50,1 % | 153 903 |
| Intermédiaire · 39,8 % | 50,3 % | 142 360 |
| Confirmé · 40,5 % | 50,4 % | 134 239 |
| Élite · 40,9 % | 50,9 % | 30 730 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 50,5 % | 167 504 |
| 25 à 35 min | 50,3 % | 1 020 312 |
| Plus de 35 min | 50,2 % | 1 486 715 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.