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    Surplus de régénération

    Extra Regen en anglais

    VitalitéPalier 1800 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Surplus de régénération800 âmes · achat direct

    Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Surplus de régénération, sans autre composant.

    • AmplisoinsPalier 2 · 1 600 âmes au total

      +800 âmes à prévoir

      Quelques bonus de l’évolution

      Régénération de PV
      +2,5 devient +3
      Régénération en dehors du combat
      +1,5 devient +1
      Voir les effets complets

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Régénération de PV
    +2,5
    Régénération en dehors du combat
    +1,5

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Victoren début de partie (0 à 9 min)89,1 %+0,5 pt
    2. Infirmière Harrowen début de partie (0 à 9 min)85,3 %≈ moyenne
    3. Célesteen début de partie (0 à 9 min)78,2 %+0,5 pt
    4. Babaen début de partie (0 à 9 min)66,7 %≈ moyenne
    5. Kelvinen début de partie (0 à 9 min)66,4 %≈ moyenne
    6. Violetteen début de partie (0 à 9 min)59,5 %≈ moyenne
    7. Abramsen début de partie (0 à 9 min)50,2 %≈ moyenne
    8. Dynamoen début de partie (0 à 9 min)50,1 %≈ moyenne

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Surplus de régénération

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    38,0 %
    des joueurs, 4e objet sur 156 (+3,0 pts depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +0,0 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    5 min
    en moyenne
    Revendu
    81,1 %
    des achats, vers 16 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Surplus de régénération
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min50,8 %1 928 213
    5 et 10 min49,5 %437 887
    10 et 15 min49,1 %168 239
    15 et 20 min46,8 %66 788
    20 et 25 min46,2 %32 805
    25 et 30 min46,9 %18 105
    30 et 35 min48,0 %10 977
    35 et 40 min48,3 %5 786
    40 et 45 min48,9 %2 250
    45 et 50 min47,9 %591

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Surplus de régénération
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k50,5 %2 334 764
    5 k à 10 k49,0 %204 435
    10 k à 15 k49,1 %70 791
    15 k à 20 k48,2 %26 962
    20 k à 25 k48,8 %13 951
    25 k à 30 k50,8 %8 625
    30 k à 35 k51,9 %5 451
    35 k à 40 k55,6 %3 263
    40 k à 45 k58,4 %1 906
    45 k à 50 k57,7 %903
    50 k à 55 k65,5 %397
    55 k à 60 k61,4 %223

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Surplus de régénération selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 37,7 %50,1 %153 903
    Intermédiaire · 39,8 %50,3 %142 360
    Confirmé · 40,5 %50,4 %134 239
    Élite · 40,9 %50,9 %30 730

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Surplus de régénération selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min50,5 %167 504
    25 à 35 min50,3 %1 020 312
    Plus de 35 min50,2 %1 486 715

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.