
Bonus
- Résistance spirituelle
- +10 %
Effet actif
Supprime tous les effets négatifs non ultimes qui vous affectent. Lors d'une suppression, vous récupérez des PV et obtenez un bonus de vitesse de déplacement.
N'est pas utilisable en cas d'étourdissement ou d'endormissement.
- Soins à l'activation
- 250
- Temps de récupération
- 45 s
- Vit. de déplacement
- +2 m
- Durée de l'effet positif
- 3 s
Un objet actif se déclenche avec une touche, puis a un temps de récupération. Tu peux en avoir quatre au maximum.
Les héros qui l'achètent le plus
Minaen milieu de partie (9 à 20 min)30,8 %+1,8 pt
Surinen milieu de partie (9 à 20 min)23,3 %+2,6 pts
Scopaen milieu de partie (9 à 20 min)21,2 %+3,5 pts
Mirageen milieu de partie (9 à 20 min)15,7 %+2,3 pts
Pocketen milieu de partie (9 à 20 min)13,1 %+1,3 pt
Calicoen fin de partie (20 à 30 min)12,6 %+1,9 pt
Danny la Dépouilleen fin de partie (20 à 30 min)11,6 %+2,6 pts
Apollonen milieu de partie (9 à 20 min)10,8 %+2,3 pts
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Acheté surtout face à
Infernus13,5 % au lieu de 9,2 %+4,3 ptsvictoires ≈
Surin13,1 % au lieu de 8,9 %+4,2 ptsvictoires ≈
Bebop12,7 % au lieu de 9,8 %+2,9 ptsvictoires ≈
Mirage12,8 % au lieu de 9,9 %+2,9 ptsvictoires ≈
Violette11,7 % au lieu de 9,8 %+1,9 ptvictoires +0,4 pt
Part des joueurs (tous héros confondus) qui l'achètent quand ce héros est en face, au lieu de leurs autres parties. « Victoires » : l'écart de victoires de ces acheteurs par rapport à d'habitude, sans l'effet du match-up ; en gris, dans la marge d'erreur. Pour ton héros et toute l'équipe d'en face, essaie le conseiller de build.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 472 319 observations
- 462 494 observations
- 363 666 observations
- 351 431 observations
- 347 724 observations
- 336 431 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Dissipateur de magie
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 10,2 %
- des joueurs, 56e objet sur 156 (+0,2 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +0,3 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 23 min
- en moyenne
- Revendu
- 4,6 %
- des achats, vers 37 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 5 et 10 min | 56,1 % | 3 879 |
| 10 et 15 min | 52,5 % | 98 093 |
| 15 et 20 min | 50,6 % | 186 500 |
| 20 et 25 min | 49,7 % | 166 635 |
| 25 et 30 min | 48,8 % | 122 875 |
| 30 et 35 min | 46,6 % | 73 244 |
| 35 et 40 min | 45,0 % | 40 049 |
| 40 et 45 min | 43,4 % | 17 683 |
| 45 et 50 min | 43,5 % | 6 397 |
| 50 min et + | 41,9 % | 2 592 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 49,0 % | 1 642 |
| 5 k à 10 k | 47,3 % | 82 994 |
| 10 k à 15 k | 49,5 % | 206 732 |
| 15 k à 20 k | 49,4 % | 148 092 |
| 20 k à 25 k | 49,6 % | 104 972 |
| 25 k à 30 k | 50,0 % | 67 653 |
| 30 k à 35 k | 50,1 % | 44 585 |
| 35 k à 40 k | 50,9 % | 27 326 |
| 40 k à 45 k | 51,0 % | 15 838 |
| 45 k à 50 k | 50,9 % | 8 822 |
| 50 k à 55 k | 49,4 % | 4 573 |
| 55 k à 60 k | 49,5 % | 2 398 |
| 60 k et + | 45,4 % | 2 348 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 11,6 % | 49,8 % | 47 484 |
| Intermédiaire · 15,1 % | 50,0 % | 54 082 |
| Confirmé · 18,3 % | 49,9 % | 60 760 |
| Élite · 20,3 % | 49,8 % | 15 202 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 55,6 % | 17 220 |
| 25 à 35 min | 50,1 % | 236 823 |
| Plus de 35 min | 48,8 % | 464 674 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.