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    Saturation spirituelle

    Spiritual Overflow en anglais

    ArmePalier 46 400 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Pour fabriquer Saturation spirituelle, il faut ce composant.

    Saturation spirituelleL’objet amélioré · 6 400 âmes au total

    Si tu possèdes déjà ce composant :

    Prix total
    6 400 âmes
    Déjà investies dans les composants
    −1 600 âmes
    Reste à payer
    4 800 âmes

    Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.

    S’améliore en

    Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Durée de capacité
    +13 %
    Vol de vie spirituel
    +13 %
    PV bonus
    +90
    Pouvoir spirituel
    +6

    Effet passif

    Augmente votre cadence de tir, votre pouvoir spirituel et votre vol de vie spirituel. L'effet gagne en puissance à mesure que vous tirez sur des occultistes.

    Cadence de tir
    +25 %
    Pouvoir spirituel
    +30
    Vol de vie spirituel
    +10 %
    Accumulation par tir
    1,08 %
    Durée
    15 s

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Marshalen fin de partie (20 à 30 min)35,1 %+5,3 pts
    2. Scopaaprès 30 minutes31,2 %+3,9 pts
    3. Infernusen fin de partie (20 à 30 min)26,8 %+3,0 pts
    4. Célesteaprès 30 minutes24,6 %+3,2 pts
    5. Vindictaaprès 30 minutes24,1 %+3,7 pts
    6. Mirageaprès 30 minutes23,1 %+6,5 pts
    7. Tombaleaprès 30 minutes18,7 %+2,9 pts
    8. Minaaprès 30 minutes16,9 %+6,9 pts

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Saturation spirituelle

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    10,0 %
    des joueurs, 58e objet sur 156 (−0,4 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +4,2 pts
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    32 min
    en moyenne
    Revendu
    1,0 %
    des achats, vers 35 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Saturation spirituelle
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    10 et 15 min59,6 %2 449
    15 et 20 min61,6 %19 180
    20 et 25 min61,2 %89 462
    25 et 30 min58,1 %180 711
    30 et 35 min55,5 %175 646
    35 et 40 min53,9 %124 269
    40 et 45 min52,9 %70 923
    45 et 50 min51,1 %27 749
    50 min et +48,9 %12 171

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Saturation spirituelle
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    5 k à 10 k47,7 %2 504
    10 k à 15 k52,7 %20 583
    15 k à 20 k53,5 %66 286
    20 k à 25 k54,4 %118 630
    25 k à 30 k55,4 %140 274
    30 k à 35 k56,8 %122 399
    35 k à 40 k58,4 %88 042
    40 k à 45 k59,3 %59 265
    45 k à 50 k59,7 %38 227
    50 k à 55 k58,6 %21 633
    55 k à 60 k57,5 %12 280
    60 k et +54,7 %12 495

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Saturation spirituelle selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 11,1 %56,2 %45 259
    Intermédiaire · 9,0 %57,4 %32 026
    Confirmé · 6,8 %59,1 %22 571
    Élite · 4,8 %59,2 %3 610

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Saturation spirituelle selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min77,1 %4 853
    25 à 35 min64,1 %143 936
    Plus de 35 min54,1 %554 350

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.