
Saturation spirituelle
Spiritual Overflow en anglais
ArmePalier 46 400 âmesObjet passifObjets associés ↓
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Pour fabriquer Saturation spirituelle, il faut ce composant.
Vol de vie spirituel1 600 âmes · palier 2
Si tu possèdes déjà ce composant :
- Prix total
- 6 400 âmes
- Déjà investies dans les composants
- −1 600 âmes
- Reste à payer
- 4 800 âmes
Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.
S’améliore en
Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Bonus
- Durée de capacité
- +13 %
- Vol de vie spirituel
- +13 %
- PV bonus
- +90
- Pouvoir spirituel
- +6
Effet passif
Augmente votre cadence de tir, votre pouvoir spirituel et votre vol de vie spirituel. L'effet gagne en puissance à mesure que vous tirez sur des occultistes.
- Cadence de tir
- +25 %
- Pouvoir spirituel
- +30
- Vol de vie spirituel
- +10 %
- Accumulation par tir
- 1,08 %
- Durée
- 15 s
Les héros qui l'achètent le plus
Marshalen fin de partie (20 à 30 min)35,1 %+5,3 pts
Scopaaprès 30 minutes31,2 %+3,9 pts
Infernusen fin de partie (20 à 30 min)26,8 %+3,0 pts
Célesteaprès 30 minutes24,6 %+3,2 pts
Vindictaaprès 30 minutes24,1 %+3,7 pts
Mirageaprès 30 minutes23,1 %+6,5 pts
Tombaleaprès 30 minutes18,7 %+2,9 pts
Minaaprès 30 minutes16,9 %+6,9 pts
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 546 030 observations
- 543 544 observations
- 528 284 observations
- 441 961 observations
- 340 568 observations
- 337 551 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Saturation spirituelle
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 10,0 %
- des joueurs, 58e objet sur 156 (−0,4 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +4,2 pts
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 32 min
- en moyenne
- Revendu
- 1,0 %
- des achats, vers 35 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 10 et 15 min | 59,6 % | 2 449 |
| 15 et 20 min | 61,6 % | 19 180 |
| 20 et 25 min | 61,2 % | 89 462 |
| 25 et 30 min | 58,1 % | 180 711 |
| 30 et 35 min | 55,5 % | 175 646 |
| 35 et 40 min | 53,9 % | 124 269 |
| 40 et 45 min | 52,9 % | 70 923 |
| 45 et 50 min | 51,1 % | 27 749 |
| 50 min et + | 48,9 % | 12 171 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 5 k à 10 k | 47,7 % | 2 504 |
| 10 k à 15 k | 52,7 % | 20 583 |
| 15 k à 20 k | 53,5 % | 66 286 |
| 20 k à 25 k | 54,4 % | 118 630 |
| 25 k à 30 k | 55,4 % | 140 274 |
| 30 k à 35 k | 56,8 % | 122 399 |
| 35 k à 40 k | 58,4 % | 88 042 |
| 40 k à 45 k | 59,3 % | 59 265 |
| 45 k à 50 k | 59,7 % | 38 227 |
| 50 k à 55 k | 58,6 % | 21 633 |
| 55 k à 60 k | 57,5 % | 12 280 |
| 60 k et + | 54,7 % | 12 495 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 11,1 % | 56,2 % | 45 259 |
| Intermédiaire · 9,0 % | 57,4 % | 32 026 |
| Confirmé · 6,8 % | 59,1 % | 22 571 |
| Élite · 4,8 % | 59,2 % | 3 610 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 77,1 % | 4 853 |
| 25 à 35 min | 64,1 % | 143 936 |
| Plus de 35 min | 54,1 % | 554 350 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.