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    Transe furieuse

    Fury Trance en anglais

    VitalitéPalier 33 200 âmesObjet actifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Pour fabriquer Transe furieuse, il faut ce composant.

    Transe furieuseL’objet amélioré · 3 200 âmes au total

    Si tu possèdes déjà ce composant :

    Prix total
    3 200 âmes
    Déjà investies dans les composants
    −1 600 âmes
    Reste à payer
    1 600 âmes

    Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.

    S’améliore en

    Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Vol de vie des balles
    +14 %
    PV bonus
    +100
    Dégâts des armes
    +6 %

    Effet actif

    Accorde de la cadence de tir, de la résistance spirituelle et de la vitesse de déplacement. Supprime la pénalité de vitesse de déplacement lors des tirs, mais vous réduit au silence et empêche l'utilisation et la régénération d'endurance.

    Cadence de tir
    32 %
    Vit. de déplacement
    +1 m
    Résistance spirituelle
    +40 %
    Temps de récupération
    18 s
    Durée
    6,5 s

    Un objet actif se déclenche avec une touche, puis a un temps de récupération. Tu peux en avoir quatre au maximum.

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Nébulaen milieu de partie (9 à 20 min)5,6 %≈ moyenne

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Transe furieuse

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    0,7 %
    des joueurs, 155e objet sur 156
    Écart ajusté
    −1,7 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    22 min
    en moyenne
    Revendu
    11,2 %
    des achats, vers 34 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Transe furieuse
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    5 et 10 min55,8 %817
    10 et 15 min52,3 %8 599
    15 et 20 min50,3 %11 759
    20 et 25 min46,1 %10 127
    25 et 30 min43,1 %6 986
    30 et 35 min43,8 %4 541
    35 et 40 min42,9 %2 524
    40 et 45 min42,3 %1 048
    45 et 50 min48,4 %353

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Transe furieuse
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k46,1 %607
    5 k à 10 k48,4 %8 788
    10 k à 15 k48,6 %13 236
    15 k à 20 k46,2 %9 136
    20 k à 25 k44,8 %5 666
    25 k à 30 k46,5 %3 775
    30 k à 35 k48,0 %2 503
    35 k à 40 k49,9 %1 497
    40 k à 45 k51,0 %843
    45 k à 50 k53,2 %449

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Transe furieuse selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 0,5 %49,0 %2 181
    Intermédiaire · 0,5 %49,3 %1 757
    Confirmé · 0,5 %48,5 %1 627
    Élite · 0,5 %45,0 %411

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Transe furieuse selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min47,7 %2 030
    25 à 35 min46,0 %16 596
    Plus de 35 min48,4 %28 321

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.