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    Récupération comprimée

    Compress Cooldown en anglais

    EspritPalier 21 600 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Récupération comprimée1 600 âmes · achat direct

    Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Récupération comprimée, sans autre composant.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Effet passif

    Imprègne une capacité pour réduire son temps de récupération.

    Réduction des temps de recharge des capacités
    +18 %

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Salomonen milieu de partie (9 à 20 min)56,9 %≈ moyenne
    2. Pocketen milieu de partie (9 à 20 min)54,0 %+0,6 pt
    3. Serregriseen milieu de partie (9 à 20 min)48,2 %≈ moyenne
    4. Mirageen milieu de partie (9 à 20 min)40,1 %≈ moyenne
    5. Dame Geisten milieu de partie (9 à 20 min)39,6 %+2,6 pts
    6. Paigeen milieu de partie (9 à 20 min)38,9 %+1,2 pt
    7. McGinnisen milieu de partie (9 à 20 min)37,8 %+1,3 pt
    8. Dynamoen milieu de partie (9 à 20 min)37,7 %≈ moyenne

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Récupération comprimée

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    32,4 %
    des joueurs, 9e objet sur 156 (−0,9 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +1,4 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    19 min
    en moyenne
    Revendu
    85,8 %
    des achats, vers 25 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Récupération comprimée
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min50,3 %9 758
    5 et 10 min51,6 %183 630
    10 et 15 min50,4 %504 789
    15 et 20 min50,9 %579 805
    20 et 25 min51,3 %499 890
    25 et 30 min51,1 %303 231
    30 et 35 min50,5 %133 617
    35 et 40 min50,0 %47 311
    40 et 45 min47,5 %13 178
    45 et 50 min46,1 %2 738
    50 min et +45,6 %610

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Récupération comprimée
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k49,0 %155 099
    5 k à 10 k47,9 %574 644
    10 k à 15 k50,5 %623 043
    15 k à 20 k51,6 %419 561
    20 k à 25 k52,7 %246 927
    25 k à 30 k55,1 %134 532
    30 k à 35 k57,8 %67 960
    35 k à 40 k59,1 %32 569
    40 k à 45 k60,5 %14 408
    45 k à 50 k59,6 %5 941
    50 k à 55 k57,0 %2 330
    55 k à 60 k57,0 %960
    60 k et +54,4 %621

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Récupération comprimée selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 33,2 %51,3 %135 614
    Intermédiaire · 32,5 %51,6 %116 067
    Confirmé · 31,0 %51,6 %102 898
    Élite · 28,9 %51,3 %21 682

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Récupération comprimée selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min53,8 %86 791
    25 à 35 min51,2 %816 464
    Plus de 35 min50,5 %1 377 599

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.