
Récupération comprimée
Compress Cooldown en anglais
EspritPalier 21 600 âmesObjet passifObjets associés ↓
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.
S’améliore en
Coût supplémentaire si tu possèdes Récupération comprimée, sans autre composant.
Récupération supérieurePalier 3 · 3 200 âmes au total+1 600 âmes à prévoir
Voir les effets completsQuelques bonus de l’évolution
- Régénération en dehors du combat
- +4
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Effet passif
Imprègne une capacité pour réduire son temps de récupération.
- Réduction des temps de recharge des capacités
- +18 %
Les héros qui l'achètent le plus
Salomonen milieu de partie (9 à 20 min)56,9 %≈ moyenne
Pocketen milieu de partie (9 à 20 min)54,0 %+0,6 pt
Serregriseen milieu de partie (9 à 20 min)48,2 %≈ moyenne
Mirageen milieu de partie (9 à 20 min)40,1 %≈ moyenne
Dame Geisten milieu de partie (9 à 20 min)39,6 %+2,6 pts
Paigeen milieu de partie (9 à 20 min)38,9 %+1,2 pt
McGinnisen milieu de partie (9 à 20 min)37,8 %+1,3 pt
Dynamoen milieu de partie (9 à 20 min)37,7 %≈ moyenne
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 2 236 184 observations
- 1 835 463 observations
- 1 783 810 observations
- 1 584 385 observations
- 1 396 195 observations
- 1 372 246 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Récupération comprimée
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 32,4 %
- des joueurs, 9e objet sur 156 (−0,9 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +1,4 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 19 min
- en moyenne
- Revendu
- 85,8 %
- des achats, vers 25 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 et 5 min | 50,3 % | 9 758 |
| 5 et 10 min | 51,6 % | 183 630 |
| 10 et 15 min | 50,4 % | 504 789 |
| 15 et 20 min | 50,9 % | 579 805 |
| 20 et 25 min | 51,3 % | 499 890 |
| 25 et 30 min | 51,1 % | 303 231 |
| 30 et 35 min | 50,5 % | 133 617 |
| 35 et 40 min | 50,0 % | 47 311 |
| 40 et 45 min | 47,5 % | 13 178 |
| 45 et 50 min | 46,1 % | 2 738 |
| 50 min et + | 45,6 % | 610 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 49,0 % | 155 099 |
| 5 k à 10 k | 47,9 % | 574 644 |
| 10 k à 15 k | 50,5 % | 623 043 |
| 15 k à 20 k | 51,6 % | 419 561 |
| 20 k à 25 k | 52,7 % | 246 927 |
| 25 k à 30 k | 55,1 % | 134 532 |
| 30 k à 35 k | 57,8 % | 67 960 |
| 35 k à 40 k | 59,1 % | 32 569 |
| 40 k à 45 k | 60,5 % | 14 408 |
| 45 k à 50 k | 59,6 % | 5 941 |
| 50 k à 55 k | 57,0 % | 2 330 |
| 55 k à 60 k | 57,0 % | 960 |
| 60 k et + | 54,4 % | 621 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 33,2 % | 51,3 % | 135 614 |
| Intermédiaire · 32,5 % | 51,6 % | 116 067 |
| Confirmé · 31,0 % | 51,6 % | 102 898 |
| Élite · 28,9 % | 51,3 % | 21 682 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 53,8 % | 86 791 |
| 25 à 35 min | 51,2 % | 816 464 |
| Plus de 35 min | 50,5 % | 1 377 599 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.