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    Tirs entêtants

    Weakening Headshot en anglais

    ArmePalier 21 600 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Tirs entêtants1 600 âmes · achat direct

    Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Tirs entêtants, sans autre composant.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    PV bonus
    +60

    Effet passif

    En cas de tir à la tête sur une cible, réduit sa résistance aux balles.

    Résist. aux balles
    −12 %
    Durée de l'effet négatif
    12 s

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Venatoren début de partie (0 à 9 min)16,8 %+3,0 pts
    2. Paradoxen milieu de partie (9 à 20 min)10,0 %+0,9 pt
    3. Nébulaen milieu de partie (9 à 20 min)9,0 %+2,3 pts
    4. Billyen milieu de partie (9 à 20 min)7,7 %+0,8 pt
    5. Bebopen fin de partie (20 à 30 min)6,4 %+1,1 pt
    6. Vindictaaprès 30 minutes5,3 %+5,2 pts

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Tirs entêtants

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    4,2 %
    des joueurs, 103e objet sur 156
    Écart ajusté
    +1,7 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    18 min
    en moyenne
    Revendu
    52,3 %
    des achats, vers 33 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Tirs entêtants
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min49,5 %5 921
    5 et 10 min51,4 %76 650
    10 et 15 min48,2 %61 350
    15 et 20 min49,3 %40 371
    20 et 25 min48,6 %36 931
    25 et 30 min51,4 %28 770
    30 et 35 min53,7 %23 220
    35 et 40 min52,3 %14 635
    40 et 45 min50,4 %6 708
    45 et 50 min47,8 %2 048
    50 min et +52,4 %590

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Tirs entêtants
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k49,9 %67 988
    5 k à 10 k48,1 %76 376
    10 k à 15 k48,4 %43 911
    15 k à 20 k48,0 %31 350
    20 k à 25 k50,6 %20 426
    25 k à 30 k52,7 %17 447
    30 k à 35 k55,5 %14 707
    35 k à 40 k57,7 %10 409
    40 k à 45 k59,0 %6 842
    45 k à 50 k59,7 %3 905
    50 k à 55 k58,9 %2 058
    55 k à 60 k58,2 %983
    60 k et +59,1 %842

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Tirs entêtants selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 4,0 %50,7 %16 353
    Intermédiaire · 4,3 %51,2 %15 395
    Confirmé · 4,8 %51,1 %16 012
    Élite · 5,0 %51,7 %3 723

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Tirs entêtants selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min51,7 %12 415
    25 à 35 min50,2 %102 121
    Plus de 35 min50,1 %183 011

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.