
Bonus
- PV bonus
- +130
Effet passif
Accorde une chance de dévier les balles qui arrivent sur vous en empêchant tous les dégâts des armes ou tous les effets à l'impact des balles.
- % de chances de déviation
- 30 %
- % de chances d'annuler l'effet à l'impact
- 50 %
Les héros qui l'achètent le plus
Surinaprès 30 minutes17,8 %+1,8 pt
Abramsaprès 30 minutes14,6 %+2,0 pt
Roi des ratsaprès 30 minutes14,0 %≈ moyenne
Billyaprès 30 minutes11,4 %+0,5 pt
Babaaprès 30 minutes10,6 %+3,1 pts
Silveraprès 30 minutes10,0 %≈ moyenne
Miro et Minusaprès 30 minutes9,0 %≈ moyenne
Victoraprès 30 minutes9,0 %≈ moyenne
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Acheté surtout face à
Nébula6,5 % au lieu de 3,7 %+2,8 ptsvictoires −1,3 pt
Roi des rats4,7 % au lieu de 3,3 %+1,4 ptvictoires +3,9 pts
Scopa5,3 % au lieu de 4,1 %+1,2 ptvictoires ≈
Vypère5,3 % au lieu de 4,2 %+1,1 ptvictoires −2,9 pts
Part des joueurs (tous héros confondus) qui l'achètent quand ce héros est en face, au lieu de leurs autres parties. « Victoires » : l'écart de victoires de ces acheteurs par rapport à d'habitude, sans l'effet du match-up ; en gris, dans la marge d'erreur. Pour ton héros et toute l'équipe d'en face, essaie le conseiller de build.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 149 284 observations
- 144 709 observations
- 129 851 observations
- 113 860 observations
- 111 068 observations
- 108 371 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres d'Armure de plates
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 4,2 %
- des joueurs, 104e objet sur 156 (−0,1 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- −0,4 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 35 min
- en moyenne
- Revendu
- 1,9 %
- des achats, vers 38 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 10 et 15 min | 54,3 % | 457 |
| 15 et 20 min | 53,4 % | 4 174 |
| 20 et 25 min | 55,7 % | 21 695 |
| 25 et 30 min | 54,8 % | 56 184 |
| 30 et 35 min | 54,4 % | 73 473 |
| 35 et 40 min | 51,6 % | 66 155 |
| 40 et 45 min | 50,5 % | 43 455 |
| 45 et 50 min | 48,9 % | 19 575 |
| 50 min et + | 46,6 % | 10 785 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 5 k à 10 k | 42,0 % | 491 |
| 10 k à 15 k | 46,9 % | 4 712 |
| 15 k à 20 k | 47,7 % | 16 123 |
| 20 k à 25 k | 48,8 % | 33 666 |
| 25 k à 30 k | 51,2 % | 47 174 |
| 30 k à 35 k | 53,2 % | 51 052 |
| 35 k à 40 k | 54,6 % | 44 928 |
| 40 k à 45 k | 55,1 % | 34 614 |
| 45 k à 50 k | 55,8 % | 24 437 |
| 50 k à 55 k | 55,3 % | 15 910 |
| 55 k à 60 k | 53,5 % | 10 077 |
| 60 k et + | 51,9 % | 12 806 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 5,0 % | 52,0 % | 20 270 |
| Intermédiaire · 5,8 % | 52,3 % | 20 580 |
| Confirmé · 6,2 % | 54,8 % | 20 472 |
| Élite · 6,3 % | 57,4 % | 4 699 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 67,0 % | 787 |
| 25 à 35 min | 58,1 % | 44 066 |
| Plus de 35 min | 51,7 % | 251 327 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.