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    Balles véloces

    High-Velocity Rounds en anglais

    ArmePalier 1800 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Balles véloces800 âmes · achat direct

    Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Balles véloces, sans autre composant.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Vitesse des balles
    +60 %
    Dégâts des armes
    +8 %

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Danny la Dépouilleen début de partie (0 à 9 min)91,5 %≈ moyenne
    2. Célesteen début de partie (0 à 9 min)83,5 %+0,5 pt
    3. Roi des ratsen début de partie (0 à 9 min)81,1 %+0,5 pt
    4. Vindictaen début de partie (0 à 9 min)79,6 %≈ moyenne
    5. Marshalen début de partie (0 à 9 min)76,8 %≈ moyenne
    6. Paigeen début de partie (0 à 9 min)72,1 %≈ moyenne
    7. Salomonen début de partie (0 à 9 min)64,0 %≈ moyenne
    8. Paradoxen début de partie (0 à 9 min)60,8 %≈ moyenne

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Balles véloces

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    25,7 %
    des joueurs, 15e objet sur 156 (−3,5 pts depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +0,1 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    5 min
    en moyenne
    Revendu
    92,1 %
    des achats, vers 10 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Balles véloces
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min50,5 %1 356 592
    5 et 10 min48,2 %247 872
    10 et 15 min46,8 %68 586
    15 et 20 min46,7 %56 566
    20 et 25 min46,5 %36 371
    25 et 30 min47,4 %18 001
    30 et 35 min47,6 %9 712
    35 et 40 min49,9 %5 540
    40 et 45 min50,0 %2 544
    45 et 50 min49,8 %925
    50 min et +51,4 %284

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Balles véloces
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k50,1 %1 593 139
    5 k à 10 k46,1 %82 377
    10 k à 15 k47,0 %60 022
    15 k à 20 k48,0 %30 564
    20 k à 25 k49,8 %14 728
    25 k à 30 k50,0 %7 453
    30 k à 35 k51,8 %4 926
    35 k à 40 k54,5 %3 493
    40 k à 45 k57,7 %2 581
    45 k à 50 k56,6 %1 707
    50 k à 55 k57,9 %947
    55 k à 60 k60,7 %529
    60 k et +57,6 %566

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Balles véloces selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 25,6 %49,8 %104 377
    Intermédiaire · 26,3 %50,1 %94 080
    Confirmé · 27,1 %49,6 %89 833
    Élite · 27,8 %49,6 %20 880

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Balles véloces selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min51,2 %110 723
    25 à 35 min50,1 %680 865
    Plus de 35 min49,5 %1 013 286

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.