
Ricochet
ArmePalier 46 400 âmesObjet passifObjets associés ↓
Bonus
- Cadence de tir
- +18 %
Effet passif
Vos balles ricochent sur les unités ennemies proches de votre cible : elles appliquent les modificateurs de balles et infligent un pourcentage des dégâts originaux.
- Dégâts
- 65 %
- Nombre de cibles
- 2
- Portée
- 13 m
Les héros qui l'achètent le plus
Mirageen fin de partie (20 à 30 min)51,7 %+3,3 pts
Scopaen fin de partie (20 à 30 min)40,7 %+3,9 pts
Nébulaen fin de partie (20 à 30 min)38,0 %+4,8 pts
Infirmière Harrowen fin de partie (20 à 30 min)23,7 %+5,0 pts
Infernusen fin de partie (20 à 30 min)23,7 %+3,6 pts
Venatoren fin de partie (20 à 30 min)16,1 %+4,5 pts
Vypèreen fin de partie (20 à 30 min)16,0 %+5,2 pts
Tombaleaprès 30 minutes10,8 %+0,7 pt
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 656 038 observations
- 641 823 observations
- 626 556 observations
- 576 205 observations
- 513 473 observations
- 445 732 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Ricochet
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 12,5 %
- des joueurs, 50e objet sur 156 (+3,2 pts depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +3,5 pts
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 28 min
- en moyenne
- Revendu
- 0,6 %
- des achats, vers 35 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 5 et 10 min | 61,3 % | 879 |
| 10 et 15 min | 56,1 % | 33 358 |
| 15 et 20 min | 56,9 % | 111 775 |
| 20 et 25 min | 56,3 % | 206 276 |
| 25 et 30 min | 55,4 % | 224 329 |
| 30 et 35 min | 53,6 % | 156 016 |
| 35 et 40 min | 51,5 % | 86 556 |
| 40 et 45 min | 50,5 % | 39 369 |
| 45 et 50 min | 48,7 % | 13 291 |
| 50 min et + | 48,3 % | 5 747 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 51,3 % | 226 |
| 5 k à 10 k | 49,6 % | 26 881 |
| 10 k à 15 k | 52,8 % | 123 463 |
| 15 k à 20 k | 53,4 % | 180 044 |
| 20 k à 25 k | 54,8 % | 180 547 |
| 25 k à 30 k | 55,4 % | 143 413 |
| 30 k à 35 k | 56,8 % | 94 567 |
| 35 k à 40 k | 58,1 % | 57 058 |
| 40 k à 45 k | 57,4 % | 32 303 |
| 45 k à 50 k | 57,1 % | 18 182 |
| 50 k à 55 k | 56,6 % | 9 776 |
| 55 k à 60 k | 55,8 % | 5 462 |
| 60 k et + | 53,7 % | 5 715 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 14,4 % | 53,9 % | 58 543 |
| Intermédiaire · 13,7 % | 54,4 % | 49 146 |
| Confirmé · 12,6 % | 55,0 % | 41 906 |
| Élite · 10,9 % | 56,0 % | 8 180 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 67,1 % | 12 992 |
| 25 à 35 min | 58,8 % | 250 679 |
| Plus de 35 min | 52,9 % | 614 780 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.