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    Rechargement express

    Recharging Rush en anglais

    ArmePalier 21 600 âmesObjet passifObjets associés ↓

    Bonus

    Mun. max.
    +20 %
    Dégâts des armes
    +10 %

    Effet passif

    L'infliction de dégâts des armes importants accorde une recharge de chacune de vos capacités chargées.

    Seuil de dégâts
    200
    Temps de récupération
    25 s
    Laps de temps
    3,5 s

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Hollidayen milieu de partie (9 à 20 min)46,9 %+0,5 pt
    2. Serregriseen milieu de partie (9 à 20 min)37,9 %+0,9 pt
    3. Mirageen milieu de partie (9 à 20 min)30,5 %+1,7 pt
    4. Dynamoen milieu de partie (9 à 20 min)30,5 %+0,9 pt
    5. Yamatoen milieu de partie (9 à 20 min)26,5 %+2,0 pts
    6. Scopaen milieu de partie (9 à 20 min)22,9 %≈ moyenne
    7. Venatoren fin de partie (20 à 30 min)12,3 %+3,6 pts
    8. Le Portieren milieu de partie (9 à 20 min)10,1 %≈ moyenne

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Rechargement express

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    8,2 %
    des joueurs, 64e objet sur 156 (+0,1 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +0,6 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    17 min
    en moyenne
    Revendu
    8,9 %
    des achats, vers 40 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Rechargement express
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min50,2 %4 239
    5 et 10 min53,0 %68 632
    10 et 15 min50,6 %195 836
    15 et 20 min48,7 %157 760
    20 et 25 min48,0 %91 296
    25 et 30 min47,3 %37 738
    30 et 35 min46,1 %14 534
    35 et 40 min46,1 %5 868
    40 et 45 min45,1 %2 045
    45 et 50 min46,0 %721
    50 min et +52,7 %237

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Rechargement express
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k49,9 %54 944
    5 k à 10 k48,6 %215 825
    10 k à 15 k49,5 %167 460
    15 k à 20 k49,9 %77 326
    20 k à 25 k51,2 %33 604
    25 k à 30 k52,5 %15 606
    30 k à 35 k54,0 %7 450
    35 k à 40 k53,6 %3 434
    40 k à 45 k51,4 %1 648
    45 k à 50 k53,6 %802
    50 k à 55 k55,3 %416
    55 k à 60 k48,1 %235
    60 k et +54,6 %207

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Rechargement express selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 7,5 %49,9 %30 550
    Intermédiaire · 8,1 %49,7 %29 058
    Confirmé · 9,7 %50,3 %32 042
    Élite · 10,9 %51,3 %8 218

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Rechargement express selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min53,6 %28 433
    25 à 35 min49,8 %220 487
    Plus de 35 min49,0 %330 673

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.