
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.
S’améliore en
Coût supplémentaire si tu possèdes Surplus spirituel, sans autre composant.
Esprit amélioréPalier 2 · 1 600 âmes au total+800 âmes à prévoir
Voir les effets completsQuelques bonus de l’évolution
- Pouvoir spirituel
- +10 devient +18
- Régénération en dehors du combat
- +1,5
Regain de puissancePalier 3 · 3 200 âmes au total+2 400 âmes à prévoir
Voir les effets complets
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Bonus
- Pouvoir spirituel
- +10
Les héros qui l'achètent le plus
Minaen début de partie (0 à 9 min)94,8 %≈ moyenne
Cravacheen début de partie (0 à 9 min)82,2 %≈ moyenne
Victoren début de partie (0 à 9 min)81,1 %+0,9 pt
Violetteen début de partie (0 à 9 min)78,3 %≈ moyenne
Infernusen début de partie (0 à 9 min)74,1 %≈ moyenne
Sinclairen début de partie (0 à 9 min)71,2 %≈ moyenne
Tombaleen début de partie (0 à 9 min)68,0 %+0,6 pt
Salomonen début de partie (0 à 9 min)65,1 %≈ moyenne
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 3 566 024 observations
- 2 296 318 observations
- 2 076 524 observations
- 2 000 005 observations
- 1 927 990 observations
- 1 905 337 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Surplus spirituel
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 53,3 %
- des joueurs, 1e objet sur 156 (+0,6 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +0,5 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 7 min
- en moyenne
- Revendu
- 94,1 %
- des achats, vers 14 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 et 5 min | 50,8 % | 1 863 834 |
| 5 et 10 min | 50,1 % | 1 135 163 |
| 10 et 15 min | 49,1 % | 392 455 |
| 15 et 20 min | 48,6 % | 158 763 |
| 20 et 25 min | 50,7 % | 82 686 |
| 25 et 30 min | 53,4 % | 54 251 |
| 30 et 35 min | 53,6 % | 32 592 |
| 35 et 40 min | 53,0 % | 15 972 |
| 40 et 45 min | 50,6 % | 5 787 |
| 45 et 50 min | 48,3 % | 1 504 |
| 50 min et + | 46,4 % | 345 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 50,3 % | 2 915 013 |
| 5 k à 10 k | 49,4 % | 481 038 |
| 10 k à 15 k | 50,4 % | 166 208 |
| 15 k à 20 k | 51,3 % | 67 621 |
| 20 k à 25 k | 53,7 % | 43 528 |
| 25 k à 30 k | 56,1 % | 28 998 |
| 30 k à 35 k | 59,0 % | 18 745 |
| 35 k à 40 k | 60,3 % | 11 052 |
| 40 k à 45 k | 61,4 % | 5 944 |
| 45 k à 50 k | 58,1 % | 2 918 |
| 50 k à 55 k | 59,7 % | 1 355 |
| 55 k à 60 k | 54,5 % | 565 |
| 60 k et + | 56,5 % | 400 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 56,5 % | 50,3 % | 230 547 |
| Intermédiaire · 55,5 % | 50,0 % | 198 417 |
| Confirmé · 52,5 % | 50,1 % | 173 898 |
| Élite · 48,8 % | 50,0 % | 36 623 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 50,8 % | 225 159 |
| 25 à 35 min | 50,3 % | 1 406 397 |
| Plus de 35 min | 50,4 % | 2 115 618 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.