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    Malédiction désarmante

    Disarming Hex en anglais

    EspritPalier 33 200 âmesObjet actifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Pour fabriquer Malédiction désarmante, il faut ce composant.

    Malédiction désarmanteL’objet amélioré · 3 200 âmes au total

    Si tu possèdes déjà ce composant :

    Prix total
    3 200 âmes
    Déjà investies dans les composants
    −800 âmes
    Reste à payer
    2 400 âmes

    Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.

    S’améliore en

    Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    PV bonus
    +75
    Vitesse de course
    +0,75 m

    Effet actif

    Désarme une cible ennemie et réduit sa résistance aux balles.

    Résistance aux balles
    −13 %
    Portée d'incantation
    32 m
    Durée
    4,25 s
    Temps de récupération
    16 s

    Un objet actif se déclenche avec une touche, puis a un temps de récupération. Tu peux en avoir quatre au maximum.

    Les héros qui l'achètent le plus

    Peu de joueurs l'achètent en ce moment.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Malédiction désarmante

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    1,6 %
    des joueurs, 141e objet sur 156 (+0,3 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    −5,8 pts
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    26 min
    en moyenne
    Revendu
    6,7 %
    des achats, vers 37 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Malédiction désarmante
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    5 et 10 min47,7 %1 080
    10 et 15 min45,9 %6 956
    15 et 20 min44,1 %17 015
    20 et 25 min44,6 %29 850
    25 et 30 min39,9 %26 066
    30 et 35 min38,8 %16 682
    35 et 40 min38,5 %9 377
    40 et 45 min38,2 %3 840
    45 et 50 min38,4 %1 338
    50 min et +39,1 %453

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Malédiction désarmante
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k45,9 %847
    5 k à 10 k41,3 %8 441
    10 k à 15 k41,3 %20 211
    15 k à 20 k42,9 %27 389
    20 k à 25 k40,9 %21 191
    25 k à 30 k40,9 %13 554
    30 k à 35 k42,0 %9 193
    35 k à 40 k42,5 %5 525
    40 k à 45 k45,8 %3 103
    45 k à 50 k42,5 %1 624
    50 k à 55 k42,4 %826
    55 k à 60 k39,8 %432
    60 k et +43,3 %351

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Malédiction désarmante selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 2,3 %40,4 %9 255
    Intermédiaire · 2,4 %42,2 %8 695
    Confirmé · 2,5 %44,0 %8 331
    Élite · 2,6 %47,2 %1 935

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Malédiction désarmante selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min39,0 %1 962
    25 à 35 min38,7 %35 737
    Plus de 35 min43,5 %75 130

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.