Tous rangs confondus, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026 (nouveau héros : Infirmière Harrow). KDA : éliminations + assistances, divisées par les morts. Données du 25 octobre 2026.
Abrams en bref
Abrams est le tank bagarreur par excellence : il fonce au milieu des ennemis, encaisse les coups et les rend au
corps à corps avec son fusil à pompe.
Sa Charge taurine l’envoie sur une cible, et s’il l’écrase contre un mur, elle est étourdie. Siphonnage
blesse tous les ennemis autour de lui et le soigne, et sa Résilience infernale le fait régénérer après avoir
encaissé des dégâts. Son ultime, Impact sismique, le fait bondir puis retomber sur ses adversaires pour les
étourdir.
Il est simple à prendre en main : fonce, frappe, survis. Le plus dur, c’est de savoir quand ne pas foncer.
Caractéristiques de départ
Valeurs sans objets ni améliorations.
PV de départ
800
Vitesse de déplacement
6,4 m/s
Endurance
3
DPS pendant le tir
51,4
DPS avec rechargements
46,5
Régénération
1,5 PV/s
Comprendre les chiffres de l’arme
Le DPS est un débit théorique de dégâts : pendant le tir, puis en tenant compte des rechargements. Il n’inclut ni les capacités, ni les tirs en tête, ni les résistances et la perte de dégâts à distance.
Affaire classée · Dégâts par tir : 32,4 · Chargeur : 9.
Bonus de sprint : 1,6 m/s. Ces valeurs décrivent le héros de base, pas une moyenne de tes parties.
Données du jeu via deadlock-api.com, relevées le 25 octobre 2026. Une donnée absente reste indiquée comme indisponible.
Quand Abrams est à son avantage
Ce qui fait sa force
Il fonce dans la mêlée, se soigne en drainant la vie autour de lui et encaisse énormément.
La limite à garder en tête
Il doit aller au contact : face à des ennemis qui le ralentissent et le tiennent à distance, il souffre.
Et si la partie dure ?
Les résultats des parties courtes et longues sont trop proches pour en tirer une préférence nette.
Les deux premiers repères viennent de nos conseils sur son kit. La durée décrit des résultats observés, sans prouver qu’un héros devient fort à une minute précise.
Build recommandé
Les objets que les joueurs d'Abrams achètent le plus, dans l'ordre de la partie. Sous chaque objet : la part des joueurs qui l'achètent à ce moment-là. ★ : acheté par plus de la moitié d'entre eux. Selon l'équipe d'en face, adapte ce build avec le conseiller.
À droite : l'écart de victoires par rapport aux autres joueurs d'Abrams qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat (« = » : moins d'un point d'écart). Un objet n'apparaît que s'il est acheté par au moins 10 % des joueurs et ne fait pas nettement moins bien que la moyenne.
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Le résumé contient le build par phase, l'ID du build publié le plus suivi et le lien de cette page.
Ordre des capacités
La plupart des joueurs montent d'abord Charge taurine au maximum (75,7 %), devant Siphonnage (14,4 %).
12345678910111213141516
Siphonnage◆123
Charge taurine◆123
Résilience infernale◆123
Impact sismique◆123
◆ débloquer la capacité · 1 amélioration 1, 2 ou 3 · colonnes : l'ordre des points, du 1er au 16e. C'est l'ordre le plus courant, étape par étape.
Siphonnage
Capacité 1 · Siphon Life en anglais
Active-le dès que tu es au contact : il blesse tous les ennemis autour de toi et te soigne avec une partie des dégâts. Plus il y a d'ennemis proches, plus il te rend de vie.
Description du jeu et améliorations
Abrams draine la vie des unités ennemies proches. Inflige des dégâts spirituels au fil du temps et soigne à hauteur d'une partie des dégâts infligés.
+2 m de rayon et +18.0 de DPS et augmentation de l'échelle des dégâts spirituels
Charge taurine
Capacité 2 · Shoulder Charge en anglais
Ta capacité principale, celle que presque tout le monde monte en premier. Vise de façon à écraser un ennemi contre un mur : c'est là qu'il est étourdi. Elle sert aussi à rejoindre un combat ou à t'enfuir.
Description du jeu et améliorations
Abrams charge vers l'avant et entraine ses adversaires avec lui. Plaquer une unité occultiste contre un mur applique un étourdissement. Entrer en collision avec une unité occultiste augmente la vitesse de charge.
Ralentit de 32.0 % pendant 3 s
En cas de placage contre un mur : +0.8 s de durée d'étourdissement
-18s de temps de recharge En cas de collision : +1.5 de dégâts des armes pendant 6s
Résilience infernale
Capacité 3 · Infernal Resilience en anglais
Elle travaille toute seule : après avoir encaissé des dégâts, tu régénères une partie de ce que tu as perdu. C'est ce qui permet à Abrams de rester au premier rang.
Description du jeu et améliorations
Abrams obtient un bonus de défense. Quand il subit des dégâts, confère temporairement de la régénération en fonction des dégâts subis.
+20 % de résistance aux effets négatifs et +9 % de soins selon les dégâts
Impact sismique Ultime
Capacité 4 · Seismic Impact en anglais
Tu bondis dans les airs puis tu retombes sur les ennemis, qui sont étourdis. Garde-le pour un groupe d'adversaires, ou pour empêcher une cible affaiblie de s'échapper.
Description du jeu et améliorations
Abrams s'élance dans les airs avant de s'écraser au sol, ce qui inflige des dégâts spirituels et provoque un étourdissement.
À l'incantation, devient intouchable pendant 5 s et +6 m de rayon d'impact
Les objets clés, et pourquoi
Ce qu'ils font pour Abrams, et quand les joueurs les achètent.
Ta prochaine attaque de mêlée lourde fait plus mal et porte plus loin. Après une Charge taurine, tu es collé à ta cible : enchaîner avec un coup lourd devient un réflexe.
56,0 % des joueurs l'achètent en début de partie (0 à 9 min) · victoires +2,9 pts.Acheté plus tard, en fin de partie (20 à 30 min), il fait moins bien (−2,4 pts) : prends-le tôt.
Tes dégâts spirituels réduisent la résistance aux balles des ennemis. Siphonnage inflige des dégâts spirituels en continu autour de toi : tant qu'il tourne, ton fusil à pompe et tes alliés font plus mal.
46,2 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +1,8 pt.
Les ennemis autour de toi perdent de la résistance aux balles et tirent moins vite, et l'effet double quand un seul héros ennemi est proche. Abrams vit au contact : l'aura travaille pour toi sans rien faire.
33,0 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +2,9 pts.
Tes coups de mêlée rechargent tes munitions et affaiblissent la résistance aux balles de la cible, et ton coup lourd peut l'étourdir un court instant. C'est l'objet qui fait d'Abrams un vrai cogneur.
34,8 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +3,7 pts.
À activer en entrant dans un combat d'équipe : tu grandis, tu gagnes beaucoup de résistance aux balles et aux dégâts spirituels, et les ennemis autour de toi sont ralentis.
18,7 % des joueurs l'achètent après 30 minutes · victoires +5,3 pts.
Objets classés pour Abrams
Jusqu’à 12 objets par phase, classés par écart de victoires ajusté. Au moins 1 000 achats et 5 % des joueurs de la phase : les achats anecdotiques sont écartés.
Fais défiler le tableau horizontalement pour voir tous les chiffres.
Abrams · Début de partie · 0 à 9 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
Chaque phase est comparée séparément. L’écart ajusté compare les acheteurs à des joueurs du même héros ayant autant d’âmes. Un bon chiffre ne prouve pas qu’un objet cause la victoire : situation d’achat, style et composition comptent encore. Les victoires brutes sont affichées en retrait pour cette raison. Ces objets ne forment pas un build à acheter ensemble.
Le bon timing des objets
À quelle minute les joueurs d'Abrams achètent leurs objets, et combien ils gagnent selon ce moment, sur 155 057 parties depuis le 20 octobre 2026. Ton repère en partie : es-tu en avance ou en retard sur eux ?
Les fenêtres suivent les joueurs eux-mêmes : « en avance », c’est à peu près le quart le plus rapide, « en retard » le quart le plus lent. Ces chiffres montrent un rythme, pas une recette : avoir un objet tôt, c’est souvent le signe qu’on gagne déjà sa voie, et un objet acheté tard n’existe que dans les parties qui durent. Sers-t’en comme repère : en retard sur un objet clé, regarde pourquoi (morts, farm, voie perdue) plutôt que de forcer l’achat. Tous rangs confondus ; un taux grisé repose sur moins de 200 achats.
Les builds des joueurs
Les builds publiés dans le jeu que les joueurs suivent le plus depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. Pour en charger un : ouvre la boutique (touche B), va dans les builds publics et cherche son identifiant, affiché sous son nom. Le bouton « Copier l’ID » permet de le récupérer.
Abrams - Gun-Close Range [61% WR] [tracklock.gg]
par Tracklock · mis à jour le 25 octobre 2026
ID du build : 317825
Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.
Entre parenthèses : l'écart avec le taux de victoire moyen d'Abrams, affiché à partir de 1 000 parties. Les joueurs qui suivent un build précis sont souvent plus expérimentés : un bon chiffre ne vient pas que du build.
Contres et meilleurs alliés
Un héros qui gagne beaucoup gagne contre tout le monde : ça n'en fait pas un contre. On compare donc les victoires d'Abrams face à chaque héros, ou avec lui, à ce qu'on attendrait vu la force des deux. Tous rangs confondus, au moins 1 000 parties par paire.
Fort contre
Abrams gagne plus souvent que prévu face à eux.
Roi des rats53,9 k parties+0,9 pt47,4 % au lieu de 46,5 %
McGinnis7,9 k parties+0,8 pt54,6 % au lieu de 53,9 %
Vypère9,6 k parties+0,8 pt56,5 % au lieu de 55,8 %
Apollon19,9 k parties+0,6 pt53,4 % au lieu de 52,7 %
Calico9,5 k parties+0,6 pt54,7 % au lieu de 54,1 %
Faible contre
Ils gagnent plus souvent que prévu face à Abrams.
Silver23,5 k parties−1,0 pt55,0 % au lieu de 56,0 %
Surin21,4 k parties−0,9 pt55,9 % au lieu de 56,8 %
Marshal9,5 k parties−0,7 pt54,0 % au lieu de 54,7 %
Miro et Minus17,4 k parties−0,6 pt50,3 % au lieu de 50,9 %
Meilleurs alliés
Abrams gagne plus souvent que prévu avec eux dans son équipe.
Roi des rats23,4 k parties+1,3 pt59,1 % au lieu de 57,8 %
Serregrise10,7 k parties+1,2 pt49,6 % au lieu de 48,4 %
Cravache16,8 k parties+1,2 pt53,9 % au lieu de 52,7 %
Victor15,1 k parties+1,1 pt58,2 % au lieu de 57,1 %
Violette41,2 k parties+0,8 pt54,5 % au lieu de 53,7 %
Pourcentages : victoires d'Abrams face à ce héros (ou avec lui), puis victoires attendues vu la force des deux. En gris : l'écart reste dans la marge d'erreur, il peut encore disparaître avec plus de parties.
Tous ses face-à-face et tous ses alliés (43 + 43)
Du plus favorable au moins favorable pour Abrams. Un clic sur un en-tête trie le tableau. En gris : l’écart reste dans la marge d’erreur ; « peu de données » : moins de 1 000 parties.
Face à chaque adversaire
Face à chaque adversaire : victoires d'Abrams comparées à l’attendu.
Ce que les joueurs changent dans leur build quand Abrams est en face, tous héros confondus : la part des joueurs qui achètent chaque objet face à Abrams, comparée à leurs autres parties.
Plus acheté ne veut pas dire plus efficace. « Victoires » compare les joueurs qui achètent l'objet face à Abrams à ceux qui l'achètent dans leurs autres parties, sans l'effet du match-up : en gris, l'écart reste dans la marge d'erreur. Pour adapter ton propre build à toute l'équipe d'en face, essaie le conseiller de build.
Le rang est celui de la moyenne des 12 joueurs de la partie. Sous 1 000 parties, les chiffres peuvent beaucoup bouger d'un jour à l'autre.
RangVictoiresPrésenceParties
Tous les rangsy compris les parties non classées52,2 %26,6 %155 057
DébutantProsélyte à Acolyte51,8 %24,5 %8 329
IntermédiaireSentinelle à Ritualiste52,5 %26,0 %7 741
ConfirméÉmissaire à Augure52,2 %25,8 %7 138
ÉliteThaumaturge à Éternus50,2 %25,3 %1 583
Barre : de 40 % à 60 % de victoires, le trait marque 50 %.
Selon la durée de la partie
Résultats proches selon la durée50,7 % de victoires dans les parties de moins de 30 min, 52,0 % dans celles de 40 min et plus, un écart trop faible pour en tirer une règle.
55 %50 %45 %
48,4 %51,4 %Moins de 25 min48,4 % de victoires10 449 parties25 à 30 min51,8 % de victoires21 150 parties30 à 35 min52,9 % de victoires39 148 parties35 à 40 min52,8 % de victoires39 651 parties40 à 45 min52,5 % de victoires24 898 parties45 min et plus51,4 % de victoires20 006 parties
< 2525–3030–3535–4040–4545+
Durée de la partie en minutes. Trait épais : 50 %, la moyenne de chaque tranche.Voir les chiffres
Taux de victoire de Abrams selon la durée de la partie, avec le nombre de parties.
Durée
Victoires (trait : 50 %)
Achats
Moins de 25 min
48,4 %
10 449
25 à 30 min
51,8 %
21 150
30 à 35 min
52,9 %
39 148
35 à 40 min
52,8 %
39 651
40 à 45 min
52,5 %
24 898
45 min et plus
51,4 %
20 006
Chaque tranche compte autant de gagnants que de perdants : la moyenne des héros y vaut 50 %, et la courbe se lit directement. Une partie courte est souvent une partie à sens unique : ces chiffres disent dans quelles parties les équipes de Abrams gagnent le plus, pas pourquoi. Mode normal, tous rangs confondus, depuis la dernière mise à jour.
Abrams en Bagarre de rue
Le mode en 4 contre 4 a ses propres résultats. Ces chiffres sont séparés des parties normales.
Victoires
49,4 %
Présence
15,7 %
KDA
2,6
Parties
17 824
Classement corrigé
16 / 44 · tier C
Tous niveaux confondus, données du 25 octobre 2026. Le classement rapproche les petits échantillons de la moyenne ; le taux affiché reste celui observé. KDA : éliminations et assistances, divisées par les morts.
Part des 17 824 parties d'Abrams en Bagarre de rue où l'objet est acheté. L'écart compare les victoires des acheteurs à celles d'Abrams dans le mode ; grisé, il reste dans la marge d'erreur. Comme en partie normale, un objet acheté quand on gagne déjà a l'air fort : regarde d'abord ce que les joueurs prennent. Tous les objets du mode sont sur la page des objets de la Bagarre de rue.
Erreurs de débutant à éviter
01
Charger sans viser un mur
La Charge taurine n'étourdit que si tu écrases l'ennemi contre un mur. En plein milieu d'une rue, tu le pousses juste un peu. Regarde le décor avant de charger.
02
Plonger quand personne ne suit
Abrams est fait pour attirer les tirs pendant que ses alliés frappent. Si tu fonces seul dans toute l'équipe adverse, tu meurs avant qu'ils arrivent. Vérifie que ton équipe est prête.
03
Tirer de loin
Ton arme est un fusil à pompe : de loin, elle ne fait presque rien. Ta place est au contact, entre tes coups de fusil et tes coups de mêlée.
04
Oublier Siphonnage
C'est à la fois des dégâts et des soins. Si tu te bats au contact sans l'activer, tu te prives de ta meilleure source de vie.
05
Gâcher l'ultime sur une seule cible en pleine forme
Impact sismique est bien plus fort sur un groupe, ou pour finir un ennemi qui fuit. Sur un ennemi seul et en pleine vie, tu le gaspilles souvent.
06
Négliger la mêlée
Beaucoup d'objets d'Abrams renforcent ses coups de mêlée. Un coup lourd après une charge fait très mal : ne te contente pas de tirer.
L’histoire d'Abrams
Détective new-yorkais aguerri, Abrams voit sa vie bouleversée par l’arrivée d’un mystérieux livre accompagné d’un avertissement. Les attaques contre son bureau et ses biens le poussent à enquêter sur cet objet que plusieurs personnes veulent récupérer.
Résumé original de DEADLABS, d’après les textes du jeu accessibles via deadlock-api.com, relu le 23 octobre 2026. Il raconte le personnage, pas ses performances en partie.
D'où viennent ces chiffres
Toutes les stats viennent de vraies parties, récupérées par deadlock-api.com. On ne garde que les parties jouées depuis la dernière mise à jour du jeu (« Shh... This Won't Hurt a Bit. », le 20 octobre 2026), pour ne jamais mélanger deux versions du jeu.
Un objet cher a toujours l'air fort : on l'achète quand on est déjà en train de gagner. Pour corriger ça, on compare chaque objet aux joueurs qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat. Ça reste une observation, pas une preuve : un objet populaire et neutre peut très bien être le bon choix pour ton style de jeu.
Pour les contres, on part du taux de victoire de chaque héros. Par exemple, si un héros gagne d'habitude 52 % de ses parties et son adversaire 48 %, on s'attend à ce qu'il gagne 54 % des parties où ils s'affrontent. Un contre, c'est un écart net par rapport à cette attente, pas un taux de victoire élevé.