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    Ténacité

    Grit en anglais

    VitalitéPalier 1800 âmesObjet actifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Ténacité800 âmes · achat direct

    Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Ténacité, sans autre composant.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Régénération en dehors du combat
    +1

    Effet actif

    Accorde une protection pendant une courte durée.

    Protection
    200
    Durée de protection
    4 s
    Temps de récupération
    60 s

    Un objet actif se déclenche avec une touche, puis a un temps de récupération. Tu peux en avoir quatre au maximum.

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Paigeen début de partie (0 à 9 min)48,2 %≈ moyenne
    2. Danny la Dépouilleen début de partie (0 à 9 min)40,3 %+1,5 pt
    3. Remen début de partie (0 à 9 min)39,9 %≈ moyenne
    4. Tombaleen début de partie (0 à 9 min)37,1 %+2,3 pts
    5. Billyen début de partie (0 à 9 min)31,9 %+0,7 pt
    6. Violetteen début de partie (0 à 9 min)31,1 %+0,8 pt
    7. Vypèreen début de partie (0 à 9 min)29,9 %+1,0 pt
    8. Babaen milieu de partie (9 à 20 min)24,0 %+2,9 pts

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Acheté surtout face à

    1. Infirmière Harrow20,4 % au lieu de 18,3 %+2,1 ptsvictoires +0,2 pt
    2. Violette18,9 % au lieu de 16,9 %+2,0 ptvictoires +0,2 pt

    Part des joueurs (tous héros confondus) qui l'achètent quand ce héros est en face, au lieu de leurs autres parties. « Victoires » : l'écart de victoires de ces acheteurs par rapport à d'habitude, sans l'effet du match-up ; en gris, dans la marge d'erreur. Pour ton héros et toute l'équipe d'en face, essaie le conseiller de build.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Ténacité

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    18,9 %
    des joueurs, 31e objet sur 156 (−0,5 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +0,9 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    10 min
    en moyenne
    Revendu
    92,7 %
    des achats, vers 16 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Ténacité
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min52,6 %442 859
    5 et 10 min50,0 %410 298
    10 et 15 min49,8 %252 213
    15 et 20 min47,4 %91 376
    20 et 25 min48,5 %41 776
    25 et 30 min52,1 %31 316
    30 et 35 min53,5 %25 423
    35 et 40 min53,2 %17 456
    40 et 45 min51,6 %8 544
    45 et 50 min49,3 %2 889
    50 min et +48,9 %904

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Ténacité
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k51,0 %809 339
    5 k à 10 k49,6 %294 895
    10 k à 15 k49,9 %99 811
    15 k à 20 k49,4 %34 199
    20 k à 25 k51,1 %23 104
    25 k à 30 k52,8 %18 905
    30 k à 35 k55,3 %15 735
    35 k à 40 k58,1 %12 126
    40 k à 45 k58,6 %7 926
    45 k à 50 k58,5 %4 390
    50 k à 55 k56,6 %2 351
    55 k à 60 k58,1 %1 256
    60 k et +58,2 %1 065

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Ténacité selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 19,7 %51,0 %80 365
    Intermédiaire · 22,6 %50,9 %80 818
    Confirmé · 25,2 %50,8 %83 598
    Élite · 27,7 %50,3 %20 786

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Ténacité selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min51,7 %73 116
    25 à 35 min51,1 %494 496
    Plus de 35 min50,5 %758 867

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.