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    Seven

    « Électrise les cibles ennemies groupées »

    • Haute tension
    • Impitoyable
    • Déni de zones
    Seven, héros de Deadlock
    Victoires
    53,9 %
    6e sur 44 héros · tier A
    Présence
    32,7 %
    des parties
    KDA
    2,5
    5,8 / 7,1 /12,1
    Dégâts aux héros
    36 k
    par partie
    Parties
    190,7 k
    depuis le 20 oct.

    Tous rangs confondus, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026 (nouveau héros : Infirmière Harrow). KDA : éliminations + assistances, divisées par les morts. Données du 25 octobre 2026.

    Seven en bref

    Seven est un mystique électrique, spécialiste des embuscades.

    Sa Surtension électrise son arme : à chaque rafale, le choc rebondit sur les ennemis proches de la cible. La Boule de foudre avance en ligne droite en blessant tout ce qui l’entoure, et ralentit quand elle touche des ennemis. La Charge statique électrise un héros ennemi : après un court délai, elle étourdit et blesse tous les ennemis autour de lui.

    Son ultime, l’Orage magnétique, est une canalisation : un orage grandit autour de lui et blesse tous les ennemis qui sont en vue. Bien placé au milieu d’un groupe, il ravage une équipe entière.

    Il surgit de nulle part et déchaîne la foudre sur l’équipe ennemie.

    Caractéristiques de départ

    Valeurs sans objets ni améliorations.

    PV de départ
    730
    Vitesse de déplacement
    6,7 m/s
    Endurance
    3
    DPS pendant le tir
    63,0
    DPS avec rechargements
    42,8
    Régénération
    1,0 PV/s
    Comprendre les chiffres de l’arme

    Le DPS est un débit théorique de dégâts : pendant le tir, puis en tenant compte des rechargements. Il n’inclut ni les capacités, ni les tirs en tête, ni les résistances et la perte de dégâts à distance.

    Calcul placide · Dégâts par tir : 10,8 · Chargeur : 29.

    Bonus de sprint : 1,8 m/s. Ces valeurs décrivent le héros de base, pas une moyenne de tes parties.

    Données du jeu via deadlock-api.com, relevées le 25 octobre 2026. Une donnée absente reste indiquée comme indisponible.

    Quand Seven est à son avantage

    Ce qui fait sa force

    Ses éclairs rebondissent d'un ennemi à l'autre et son ultime électrise toute une zone : idéal contre les groupes.

    La limite à garder en tête

    Son ultime ne touche que les ennemis qu'il voit : il faut arriver au bon endroit, près du groupe.

    Et si la partie dure ?

    Ses équipes gagnent davantage dans les parties courtes que dans les parties longues.

    Voir la courbe et les volumes →

    Les deux premiers repères viennent de nos conseils sur son kit. La durée décrit des résultats observés, sans prouver qu’un héros devient fort à une minute précise.

    Build recommandé

    Les objets que les joueurs de Seven achètent le plus, dans l'ordre de la partie. Sous chaque objet : la part des joueurs qui l'achètent à ce moment-là. ★ : acheté par plus de la moitié d'entre eux. Selon l'équipe d'en face, adapte ce build avec le conseiller.

    Début de partie

    0 à 9 min
    1. 1=
    2. 2=
    3. 3=
    4. 4=
    5. 5+1,9 pt
    6. 6+2,1 pts

    Milieu de partie

    9 à 20 min
    1. 7+1,0 pt
    2. 8+1,1 pt
    3. 9+1,5 pt
    4. 10=
    5. 11=
    6. 12=

    Fin de partie

    20 à 30 min
    1. 13+2,5 pts
    2. 14+1,4 pt
    3. 15+2,1 pts
    4. 16+2,0 pt

    Parties longues

    après 30 min
    1. 17+2,4 pts
    2. 18+1,4 pt
    3. 19+1,3 pt
    4. 20+5,7 pts

    À droite : l'écart de victoires par rapport aux autres joueurs de Seven qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat (« = » : moins d'un point d'écart). Un objet n'apparaît que s'il est acheté par au moins 10 % des joueurs et ne fait pas nettement moins bien que la moyenne.

    Partager ce build

    Le résumé contient le build par phase, l'ID du build publié le plus suivi et le lien de cette page.

    Ordre des capacités

    La plupart des joueurs montent d'abord Surtension au maximum (58,2 %), devant Boule de foudre (28,5 %).

    Boule de foudre◆123
    Charge statique◆123
    Surtension◆123
    Orage magnétique◆123

    ◆ débloquer la capacité · 1 amélioration 1, 2 ou 3 · colonnes : l'ordre des points, du 1er au 16e. C'est l'ordre le plus courant, étape par étape.

    Boule de foudre

    Capacité 1 · Lightning Ball en anglais

    Lance-la à travers un groupe : elle ralentit quand elle touche des ennemis, donc elle reste plus longtemps sur eux. Elle s'arrête sur les obstacles.

    Description du jeu et améliorations

    Lance une boule de foudre qui se déplace en ligne droite. Inflige des dégâts à toutes les cibles dans son rayon. La boule ralentit sa course lorsqu'elle inflige des dégâts à des unités ennemies et s'arrête si elle rencontre un obstacle.

    1. −28 % de vitesse de déplacement sur les cibles touchées et +1 s de durée de vie
    2. +58.5 de DPS et +1.75 m de rayon

    Charge statique

    Capacité 2 · Static Charge en anglais

    Pose la charge sur un héros entouré de ses alliés : après un court délai, tout le monde autour de lui est étourdi et blessé.

    Description du jeu et améliorations

    Applique une charge à une unité occultiste ciblée. Après une courte durée, la charge statique étourdit et inflige des dégâts aux unités ennemies dans son rayon.

    1. +7 m de rayon et
      +5 m de portée d'incantation
    2. +0.9 s de durée d'étourdissement
      +160 de dégâts

    Surtension

    Capacité 3 · Power Surge en anglais

    La capacité que la plupart des joueurs montent en premier. Active-la avant chaque échange : à chaque rafale, le choc électrise ta cible et rebondit sur les ennemis proches.

    Description du jeu et améliorations

    Seven électrise son arme. Ses balles infligent des dégâts de choc à ses cibles. Ce choc rebondit sur les unités ennemies proches de la cible. Se produit une fois pour chaque rafale de tirs.

    1. +3 m de vitesse de déplacement
      +8 de dégâts et échelle de dégâts augmentée
    2. +10s de durée
      Inflige -15 % de résistance spirituelle

    Orage magnétique Ultime

    Capacité 4 · Storm Cloud en anglais

    Lance-la quand plusieurs ennemis sont autour de toi, idéalement en arrivant par surprise. Les ennemis hors de ta vue ne prennent pas de dégâts : évite les endroits pleins de murs.

    Description du jeu et améliorations

    Canalise un orage magnétique grandissant autour de Seven qui inflige des dégâts à toutes les unités ennemies dans son rayon. Ces dernières ne subissent pas de dégâts si elles sont hors du champ de vision.

    1. +55 % de résistance aux balles lors de la canalisation
    2. +7 s de durée de canalisation
      +10 m de rayon final
      +5 m de rayon initial
    3. +65.0 de DPS
      +4 m/s de vitesse de vol

    Les objets clés, et pourquoi

    Ce qu'ils font pour Seven, et quand les joueurs les achètent.

    Chaque fois qu'un ennemi prend des dégâts spirituels, sa résistance spirituelle baisse. Les chocs de Surtension appliquent l'effet à chaque rafale.

    59,7 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +1,0 pt.

    Châtiment curatif1 600 âmes

    Tes dégâts spirituels réduisent les soins que reçoit la cible, et tu es soigné quand un héros ennemi meurt sous l'effet. Avec l'orage qui touche tout le monde, aucun ennemi ne se soigne correctement.

    50,5 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +1,1 pt.Acheté plus tard, après 30 minutes, il fait moins bien (−3,3 pts) : prends-le tôt.

    Prolongation1 600 âmes

    Imprègne une capacité pour qu'elle dure plus longtemps. Sur la Surtension, ton arme reste électrisée plus longtemps.

    42,7 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +1,5 pt.

    Tes dégâts spirituels rendent la cible de plus en plus vulnérable à tes dégâts spirituels. L'orage touche en continu : l'effet monte très vite pendant ton ultime.

    48,6 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +2,5 pts.

    Intouchable6 400 âmes

    Te protège un moment contre les étourdissements, les silences et les autres contrôles. Active-le juste avant l'Orage magnétique : personne ne pourra l'arrêter.

    20,9 % des joueurs l'achètent après 30 minutes · victoires +0,9 pt.

    Profusion spirituelle6 400 âmes

    Beaucoup de pouvoir spirituel : tes chocs, ta boule de foudre et ton orage font tous plus mal.

    34,1 % des joueurs l'achètent après 30 minutes · victoires +2,4 pts.

    Objets classés pour Seven

    Jusqu’à 12 objets par phase, classés par écart de victoires ajusté. Au moins 1 000 achats et 5 % des joueurs de la phase : les achats anecdotiques sont écartés.

    Fais défiler le tableau horizontalement pour voir tous les chiffres.

    Moment de l’achat
    Seven · Début de partie · 0 à 9 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
    #Objet
    1
    Sacrifice rituel3 200 âmes
    9,9 %+4,9 pts59,5 %18 836
    2
    Emblème enchanteur1 600 âmes
    10,6 %+3,8 pts57,9 %20 187
    36,0 %+3,0 pts57,2 %11 377
    48,0 %+2,1 pts56,1 %15 203
    5
    Poussée d'arcane1 600 âmes
    23,0 %+2,1 pts56,0 %43 719
    629,3 %+1,9 pt55,8 %55 898
    7
    Esprit amélioré1 600 âmes
    19,6 %+1,5 pt55,5 %37 352
    818,1 %+1,4 pt55,4 %34 523
    9
    Ténacité800 âmes
    15,2 %+1,3 pt55,2 %28 889
    10
    Balles ouvrantes1 600 âmes
    10,4 %+1,3 pt55,2 %19 824
    1119,0 %+1,2 pt55,1 %36 259
    1210,5 %+0,7 pt54,6 %20 046
    Seven · Milieu de partie · 9 à 20 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
    #Objet
    111,6 %+3,1 pts63,4 %22 140
    26,8 %+2,7 pts56,9 %12 859
    317,8 %+2,5 pts58,1 %33 833
    421,3 %+2,4 pts58,8 %40 440
    5
    Bouclier spirituel1 600 âmes
    6,6 %+2,3 pts56,3 %12 550
    68,7 %+2,2 pts58,9 %16 632
    7
    Recharge rapide3 200 âmes
    13,5 %+1,9 pt56,7 %25 647
    812,8 %+1,9 pt55,7 %24 283
    9
    Prolongation1 600 âmes
    42,7 %+1,5 pt55,9 %81 160
    10
    Balles anti-esprit1 600 âmes
    12,4 %+1,3 pt54,9 %23 626
    1119,6 %+1,2 pt52,8 %37 226
    12
    Châtiment curatif1 600 âmes
    50,5 %+1,1 pt54,9 %96 074
    Seven · Fin de partie · 20 à 30 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
    #Objet
    1
    Indomptable6 400 âmes
    6,4 %+3,5 pts60,5 %11 615
    220,4 %+3,4 pts60,3 %37 193
    348,6 %+2,5 pts56,4 %88 786
    48,7 %+2,3 pts61,1 %15 891
    525,0 %+2,1 pts55,8 %45 629
    617,2 %+2,1 pts54,9 %31 508
    723,6 %+2,0 pt54,3 %43 072
    8
    Second souffle6 400 âmes
    8,1 %+1,8 pt61,3 %14 851
    98,2 %+1,5 pt58,4 %14 993
    1033,9 %+1,4 pt54,8 %61 899
    11
    Recharge rapide3 200 âmes
    15,8 %+1,3 pt54,3 %28 920
    1210,6 %+1,3 pt54,8 %19 444
    Seven · Parties longues · après 30 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
    #Objet
    1
    Brulure spirituelle6 400 âmes
    21,6 %+5,7 pts60,1 %28 136
    2
    Parchemin de foudre6 400 âmes
    12,2 %+3,5 pts57,6 %15 912
    3
    Indomptable6 400 âmes
    13,3 %+3,3 pts56,9 %17 288
    414,3 %+2,6 pts54,6 %18 611
    534,1 %+2,4 pts54,3 %44 394
    622,0 %+2,2 pts51,4 %28 703
    718,6 %+2,0 pt52,2 %24 195
    816,6 %+1,9 pt54,9 %21 665
    9
    Sangsue6 400 âmes
    10,6 %+1,6 pt54,4 %13 855
    1026,0 %+1,4 pt54,6 %33 831
    117,8 %+1,3 pt52,9 %10 116
    12
    Second souffle6 400 âmes
    23,8 %+1,3 pt55,7 %30 959

    Chaque phase est comparée séparément. L’écart ajusté compare les acheteurs à des joueurs du même héros ayant autant d’âmes. Un bon chiffre ne prouve pas qu’un objet cause la victoire : situation d’achat, style et composition comptent encore. Les victoires brutes sont affichées en retrait pour cette raison. Ces objets ne forment pas un build à acheter ensemble.

    Le bon timing des objets

    À quelle minute les joueurs de Seven achètent leurs objets, et combien ils gagnent selon ce moment, sur 190 691 parties depuis le 20 octobre 2026. Ton repère en partie : es-tu en avance ou en retard sur eux ?

    Châtiment curatif vers 14 min · 123 716 achats

    En avance avant 11 min, en retard dès 17 min. 52 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Seven achètent Châtiment curatif.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 11 min59,2 %25 939
    Dans les temps, 11 à 17 min54,6 %64 273
    En retard, dès 17 min50,4 %33 504

    En avance, ses acheteurs gagnent 8,8 points de plus qu’en retard.

    Vulnérabilité mystique vers 16 min · 159 093 achats

    En avance avant 13 min, en retard dès 20 min. 55 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Seven achètent Vulnérabilité mystique.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 13 min58,3 %34 235
    Dans les temps, 13 à 20 min54,7 %87 489
    En retard, dès 20 min50,9 %37 369

    En avance, ses acheteurs gagnent 7,5 points de plus qu’en retard.

    Prolongation vers 16 min · 116 163 achats

    En avance avant 13 min, en retard dès 20 min. 52 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Seven achètent Prolongation.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 13 min58,5 %25 921
    Dans les temps, 13 à 20 min55,0 %60 618
    En retard, dès 20 min51,5 %29 624

    En avance, ses acheteurs gagnent 7,0 points de plus qu’en retard.

    Exposition spirituelle vers 24 min · 139 565 achats

    En avance avant 22 min, en retard dès 29 min. 47 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Seven achètent Exposition spirituelle.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 22 min61,7 %39 698
    Dans les temps, 22 à 29 min55,9 %65 105
    En retard, dès 29 min51,6 %34 762

    En avance, ses acheteurs gagnent 10,1 points de plus qu’en retard.

    Intouchable vers 30 min · 54 229 achats

    En avance avant 26 min, en retard dès 35 min. 49 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Seven achètent Intouchable.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 26 min60,7 %13 765
    Dans les temps, 26 à 35 min56,0 %26 761
    En retard, dès 35 min52,5 %13 703

    En avance, ses acheteurs gagnent 8,1 points de plus qu’en retard.

    Profusion spirituelle vers 30 min · 87 980 achats

    En avance avant 26 min, en retard dès 35 min. 50 % des joueurs l’achètent entre les deux.

    Taux de victoire selon le moment où les joueurs de Seven achètent Profusion spirituelle.
    AchatVictoires (trait : 50 %)Achats
    En avance, avant 26 min61,2 %23 177
    Dans les temps, 26 à 35 min57,6 %43 735
    En retard, dès 35 min52,5 %21 068

    En avance, ses acheteurs gagnent 8,7 points de plus qu’en retard.

    Les timings des 44 objets les plus achetés

    Dans l’ordre où ils arrivent en général. Un clic sur un en-tête trie le tableau. Sous chaque taux de victoire, la fenêtre propre à l’objet.

    Timings de tous les objets assez achetés, avec les victoires en avance, dans les temps et en retard.
    Balles ouvrantes6 min56,3 %avant 5 min54,8 %5 à 9 min49,9 %dès 9 min25 981
    Poussée d'arcane7 min57,4 %avant 6 min54,4 %6 à 11 min50,4 %dès 11 min72 778
    Chargeur exponentiel8 min57,2 %avant 7 min52,7 %7 à 11 min47,8 %dès 11 min58 742
    Sabotage8 min54,4 %avant 5 min52,4 %5 à 18 min50,5 %dès 18 min33 654
    Trophée de chasse8 min58,7 %avant 6 min57,3 %6 à 13 min52,0 %dès 13 min15 290
    Emblème enchanteur9 min58,6 %avant 8 min55,3 %8 à 15 min50,8 %dès 15 min48 828
    Esprit amélioré11 min55,7 %avant 8 min54,9 %8 à 15 min52,4 %dès 15 min119 937
    Sacrifice rituel11 min59,5 %avant 9 min53,9 %9 à 14 min49,3 %dès 14 min98 494
    Chargeur titanesque11 min54,2 %avant 7 min52,9 %7 à 17 min50,0 %dès 17 min9 745
    Balles anti-esprit13 min59,3 %avant 11 min53,9 %11 à 17 min52,2 %dès 17 min33 149
    Châtiment curatif14 min59,2 %avant 11 min54,6 %11 à 17 min50,4 %dès 17 min123 716
    Bouclier spirituel14 min57,7 %avant 11 min55,9 %11 à 19 min48,2 %dès 19 min20 343
    Regain de puissance15 min57,0 %avant 12 min52,3 %12 à 24 min51,5 %dès 24 min43 992
    Vulnérabilité mystique16 min58,3 %avant 13 min54,7 %13 à 20 min50,9 %dès 20 min159 093
    Vol de vie spirituel16 min57,1 %avant 13 min54,5 %13 à 22 min54,4 %dès 22 min125 804
    Prolongation16 min58,5 %avant 13 min55,0 %13 à 20 min51,5 %dès 20 min116 163
    Pied plume16 min56,3 %avant 14 min54,1 %14 à 19 min49,2 %dès 19 min20 690
    Vitesse persistante17 min56,1 %avant 14 min54,5 %14 à 21 min50,7 %dès 21 min35 308
    Récupération comprimée18 min57,0 %avant 12 min56,1 %12 à 25 min51,1 %dès 25 min54 512
    Protection d'urgence18 min56,2 %avant 14 min54,5 %14 à 27 min53,7 %dès 27 min30 906
    Ralentissement mystique18 min57,9 %avant 14 min56,5 %14 à 26 min56,8 %dès 26 min26 335
    Rechargement éclair18 min52,5 %avant 12 min55,0 %12 à 27 min56,0 %dès 27 min12 798
    Balles perforantes18 min60,8 %avant 16 min56,2 %16 à 21 min51,1 %dès 21 min11 799
    Enchantement balistique19 min56,4 %avant 16 min54,3 %16 à 24 min49,9 %dès 24 min23 674
    Balles toxiques21 min58,9 %avant 18 min53,9 %18 à 27 min50,8 %dès 27 min66 714
    Expansion supérieure22 min58,8 %avant 18 min54,7 %18 à 28 min54,9 %dès 28 min96 082
    Recharge rapide22 min57,5 %avant 17 min54,6 %17 à 28 min52,8 %dès 28 min69 166
    Prolongation supérieure23 min59,1 %avant 19 min55,3 %19 à 28 min52,6 %dès 28 min126 950
    Exposition spirituelle24 min61,7 %avant 22 min55,9 %22 à 29 min51,6 %dès 29 min139 565
    Récupération supérieure24 min58,8 %avant 21 min55,5 %21 à 30 min50,9 %dès 30 min81 455
    Atténuateur d'effets négatifs24 min55,3 %avant 20 min55,7 %20 à 30 min52,7 %dès 30 min34 470
    Entaille spirituelle27 min56,4 %avant 22 min54,8 %22 à 34 min52,0 %dès 34 min22 278
    Résilience spirituelle28 min57,2 %avant 23 min53,9 %23 à 33 min49,9 %dès 33 min30 256
    Profusion spirituelle30 min61,2 %avant 26 min57,6 %26 à 35 min52,5 %dès 35 min87 980
    Intouchable30 min60,7 %avant 26 min56,0 %26 à 35 min52,5 %dès 35 min54 229
    Saturation spirituelle30 min62,0 %avant 27 min57,6 %27 à 36 min53,6 %dès 36 min38 985
    Indomptable31 min60,9 %avant 26 min59,2 %26 à 37 min55,1 %dès 37 min30 640
    Sangsue31 min58,9 %avant 26 min56,2 %26 à 37 min52,9 %dès 37 min23 996
    Magnum mercuriel31 min63,0 %avant 27 min59,7 %27 à 37 min53,7 %dès 37 min9 947
    Récupération transcendante33 min59,2 %avant 28 min56,0 %28 à 38 min53,0 %dès 38 min50 262
    Second souffle33 min62,1 %avant 28 min58,0 %28 à 38 min52,4 %dès 38 min47 018
    Parchemin de foudre34 min63,1 %avant 29 min59,5 %29 à 40 min55,3 %dès 40 min22 821
    Brulure spirituelle35 min67,0 %avant 31 min61,7 %31 à 41 min55,7 %dès 41 min36 299
    Rembobineur36 min60,1 %avant 31 min55,4 %31 à 42 min51,0 %dès 42 min24 482

    Les fenêtres suivent les joueurs eux-mêmes : « en avance », c’est à peu près le quart le plus rapide, « en retard » le quart le plus lent. Ces chiffres montrent un rythme, pas une recette : avoir un objet tôt, c’est souvent le signe qu’on gagne déjà sa voie, et un objet acheté tard n’existe que dans les parties qui durent. Sers-t’en comme repère : en retard sur un objet clé, regarde pourquoi (morts, farm, voie perdue) plutôt que de forcer l’achat. Tous rangs confondus ; un taux grisé repose sur moins de 200 achats.

    Les builds des joueurs

    Les builds publiés dans le jeu que les joueurs suivent le plus depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. Pour en charger un : ouvre la boutique (touche B), va dans les builds publics et cherche son identifiant, affiché sous son nom. Le bouton « Copier l’ID » permet de le récupérer.

    SPAM BALLS AND SUPER ULTIMATE - deadlocked.gg

    par deadlocked.gg · mis à jour le 23 octobre 2026

    ID du build : 722319

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    18,3 k parties53,7 % de victoires (−0,2 pt)

    Voir les 33 objets

    Seven - Bruiser-DPS [52% WR] [tracklock.gg]

    par Tracklock · mis à jour le 25 octobre 2026

    ID du build : 317822

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    7 k parties53,5 % de victoires (−0,4 pt)

    Voir les 37 objets

    SUPER ULT SEVEN - SHMUCK

    par Little Shmuck · mis à jour le 22 octobre 2026

    ID du build : 283398

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    5,4 k parties54,2 % de victoires (+0,3 pt)

    Voir les 51 objets

    Ball Out with Seven

    par Lolz · mis à jour le 2 octobre 2026

    ID du build : 87795

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    5,1 k parties57,3 % de victoires (+3,4 pts)

    Voir les 55 objets

    Parzelion's Seven Build

    par Parzelion · mis à jour le 24 octobre 2026

    ID du build : 242723

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    3,8 k parties57,6 % de victoires (+3,7 pts)

    Voir les 52 objets

    En français

    Les builds en français les plus mis en favori cette semaine.

    seven > zeus by sqnchy

    par Sqnchy · mis à jour le 4 mai 2026

    ID du build : 619007

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    Lire la fiche expliquée de ce build

    Moins de 50 parties depuis la mise à jour · 275 favoris cette semaine

    Voir les 29 objets

    SixSeven - Spirit ball

    par SpyPyder · mis à jour le 2 mai 2026

    ID du build : 487748

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    285 parties54,7 % de victoirespeu de données

    Voir les 37 objets

    Situationnel - Early/Mid

    [Big balls] - Goodkat

    par Goodkat · mis à jour le 19 février 2026

    ID du build : 483857

    Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.

    Moins de 50 parties depuis la mise à jour · 95 favoris cette semaine

    Voir les 37 objets

    Les meilleurs en Europe sur Seven

    1. 1GVS
    2. 2DexScorpy
    3. 3Khyx
    4. 4cum conduit
    5. 5kingopingo
    6. 6chus
    7. 7四宮 かぐや♡
    8. 8GOlOD
    9. 9sipwize
    10. 10Sanix

    Classement officiel du jeu. Explorer les classements de ce héros.

    Entre parenthèses : l'écart avec le taux de victoire moyen de Seven, affiché à partir de 1 000 parties. Les joueurs qui suivent un build précis sont souvent plus expérimentés : un bon chiffre ne vient pas que du build.

    Contres et meilleurs alliés

    Un héros qui gagne beaucoup gagne contre tout le monde : ça n'en fait pas un contre. On compare donc les victoires de Seven face à chaque héros, ou avec lui, à ce qu'on attendrait vu la force des deux. Tous rangs confondus, au moins 1 000 parties par paire.

    Fort contre

    Seven gagne plus souvent que prévu face à eux.

    1. McGinnis11,6 k parties+1,5 pt57,1 % au lieu de 55,6 %
    2. Tombale44,7 k parties+1,3 pt47,8 % au lieu de 46,5 %
    3. Dynamo20,2 k parties+1,1 pt53,0 % au lieu de 51,9 %
    4. Silver27,6 k parties+0,9 pt58,6 % au lieu de 57,7 %
    5. Rem29,2 k parties+0,8 pt59,8 % au lieu de 59,0 %

    Faible contre

    Ils gagnent plus souvent que prévu face à Seven.

    1. Violette51,1 k parties−1,2 pt51,2 % au lieu de 52,4 %
    2. Sinclair9,2 k parties−1,2 pt58,0 % au lieu de 59,2 %
    3. Paradox21,6 k parties−1,0 pt57,7 % au lieu de 58,6 %
    4. Holliday15,5 k parties−1,0 pt56,7 % au lieu de 57,7 %
    5. Nébula49,9 k parties−0,8 pt50,5 % au lieu de 51,3 %

    Meilleurs alliés

    Seven gagne plus souvent que prévu avec eux dans son équipe.

    1. Billy21,7 k parties+1,7 pt54,2 % au lieu de 52,5 %
    2. Rôdeur26,4 k parties+1,5 pt55,8 % au lieu de 54,4 %
    3. McGinnis9,7 k parties+1,4 pt53,6 % au lieu de 52,2 %
    4. Marshal7,1 k parties+1,2 pt52,6 % au lieu de 51,4 %
    5. Silver25,4 k parties+1,2 pt51,3 % au lieu de 50,1 %

    Pourcentages : victoires de Seven face à ce héros (ou avec lui), puis victoires attendues vu la force des deux. En gris : l'écart reste dans la marge d'erreur, il peut encore disparaître avec plus de parties.

    Tous ses face-à-face et tous ses alliés (43 + 43)

    Du plus favorable au moins favorable pour Seven. Un clic sur un en-tête trie le tableau. En gris : l’écart reste dans la marge d’erreur ; « peu de données » : moins de 1 000 parties.

    Face à chaque adversaire

    Face à chaque adversaire : victoires de Seven comparées à l’attendu.
    McGinnis+1,5 pt57,1 %55,6 %11 574
    Tombale+1,3 pt47,8 %46,5 %44 650
    Dynamo+1,1 pt53,0 %51,9 %20 184
    Silver+0,9 pt58,6 %57,7 %27 617
    Rem+0,8 pt59,8 %59,0 %29 176
    Miro et Minus+0,7 pt53,3 %52,6 %17 147
    Yamato+0,6 pt56,8 %56,2 %22 708
    Céleste+0,5 pt56,0 %55,5 %32 762
    Abrams+0,5 pt52,2 %51,7 %24 481
    Lyanne+0,3 pt51,9 %51,6 %17 255
    Billy+0,1 pt55,5 %55,3 %31 225
    Roi des rats+0,1 pt48,4 %48,3 %49 195
    Rôdeur+0,1 pt53,5 %53,5 %35 402
    Danny la Dépouille+0,0 pt53,6 %53,6 %49 140
    Surin−0,0 pt58,5 %58,5 %19 285
    Cravache−0,1 pt53,3 %53,4 %28 480
    Apollon−0,1 pt54,3 %54,5 %25 637
    Dame Geist−0,2 pt52,4 %52,6 %22 088
    Pocket−0,2 pt59,0 %59,3 %14 872
    Venator−0,3 pt56,6 %56,9 %44 738
    Marshal−0,3 pt56,1 %56,5 %12 024
    Mina−0,3 pt59,5 %59,8 %40 446
    Paige−0,3 pt48,7 %49,0 %27 765
    Serregrise−0,3 pt57,4 %57,7 %13 508
    Bebop−0,3 pt55,2 %55,5 %33 230
    Vypère−0,4 pt57,2 %57,5 %14 201
    Calico−0,4 pt55,4 %55,8 %11 929
    Baba−0,4 pt49,5 %49,9 %13 909
    Scopa−0,4 pt52,5 %52,9 %34 922
    Victor−0,5 pt48,6 %49,0 %33 967
    Infirmière Harrow−0,5 pt52,2 %52,7 %61 797
    Salomon−0,5 pt57,9 %58,3 %17 777
    Vindicta−0,5 pt55,0 %55,6 %31 294
    Infernus−0,6 pt54,0 %54,5 %36 843
    Le Portier−0,6 pt58,0 %58,6 %14 313
    Mirage−0,7 pt58,3 %59,1 %10 403
    Kelvin−0,8 pt49,6 %50,4 %11 629
    Myxo−0,8 pt57,3 %58,1 %10 481
    Nébula−0,8 pt50,5 %51,3 %49 941
    Holliday−1,0 pt56,7 %57,7 %15 471
    Paradox−1,0 pt57,7 %58,6 %21 587
    Sinclair−1,2 pt58,0 %59,2 %9 186
    Violette−1,2 pt51,2 %52,4 %51 062

    Avec chaque allié

    Avec chaque allié : victoires de Seven comparées à l’attendu.
    Billy+1,7 pt54,2 %52,5 %21 694
    Rôdeur+1,5 pt55,8 %54,4 %26 360
    McGinnis+1,4 pt53,6 %52,2 %9 682
    Marshal+1,2 pt52,6 %51,4 %7 146
    Silver+1,2 pt51,3 %50,1 %25 414
    Victor+1,0 pt59,8 %58,8 %20 933
    Dynamo+0,9 pt56,8 %55,9 %15 891
    Vypère+0,9 pt51,2 %50,3 %8 053
    Le Portier+0,8 pt50,0 %49,3 %11 583
    Nébula+0,7 pt57,2 %56,5 %22 103
    Abrams+0,6 pt56,7 %56,1 %25 788
    Yamato+0,6 pt52,2 %51,6 %26 374
    Bebop+0,6 pt52,9 %52,3 %30 062
    Myxo+0,4 pt50,2 %49,8 %11 556
    Apollon+0,4 pt53,8 %53,4 %26 351
    Rem+0,4 pt49,2 %48,8 %30 338
    Venator+0,3 pt51,2 %50,9 %20 006
    Tombale+0,3 pt61,6 %61,3 %42 662
    Paradox+0,2 pt49,4 %49,2 %19 908
    Surin+0,0 pt49,3 %49,3 %23 607
    Dame Geist+0,0 pt55,2 %55,2 %15 295
    Vindicta+0,0 pt52,3 %52,3 %20 115
    Mina−0,1 pt47,9 %48,0 %27 996
    Infernus−0,1 pt53,2 %53,3 %25 187
    Pocket−0,1 pt48,4 %48,6 %12 687
    Scopa−0,2 pt54,7 %54,9 %19 638
    Cravache−0,2 pt54,3 %54,4 %24 025
    Miro et Minus−0,2 pt55,0 %55,2 %17 939
    Lyanne−0,3 pt56,0 %56,2 %14 817
    Mirage−0,3 pt48,5 %48,8 %6 105
    Calico−0,3 pt51,7 %52,0 %12 480
    Sinclair−0,3 pt48,3 %48,6 %8 609
    Infirmière Harrow−0,4 pt54,8 %55,2 %75 286
    Céleste−0,4 pt52,0 %52,3 %28 495
    Baba−0,5 pt57,4 %57,9 %10 753
    Danny la Dépouille−0,5 pt53,7 %54,3 %40 281
    Paige−0,6 pt58,2 %58,8 %23 267
    Roi des rats−0,7 pt58,9 %59,6 %56 737
    Violette−0,8 pt54,6 %55,4 %35 676
    Serregrise−0,8 pt49,4 %50,1 %12 889
    Kelvin−1,0 pt56,4 %57,5 %11 008
    Holliday−1,1 pt49,1 %50,2 %16 611
    Salomon−1,2 pt48,2 %49,5 %13 014

    Comment contrer Seven

    Ce que les joueurs changent dans leur build quand Seven est en face, tous héros confondus : la part des joueurs qui achètent chaque objet face à Seven, comparée à leurs autres parties.

    Plus achetés face à Seven

    • Coup d'enclume7,2 % au lieu de 4,9 %vers 26 min, 1 min plus tard
      +2,3 ptsvictoires +0,5 pt

    Moins utiles

    Plus acheté ne veut pas dire plus efficace. « Victoires » compare les joueurs qui achètent l'objet face à Seven à ceux qui l'achètent dans leurs autres parties, sans l'effet du match-up : en gris, l'écart reste dans la marge d'erreur. Pour adapter ton propre build à toute l'équipe d'en face, essaie le conseiller de build.

    Seven selon ton rang

    Comparer Seven à un autre héros

    Le rang est celui de la moyenne des 12 joueurs de la partie. Sous 1 000 parties, les chiffres peuvent beaucoup bouger d'un jour à l'autre.

    Tous les rangsy compris les parties non classées53,9 %32,7 %190 691
    DébutantProsélyte à Acolyte53,3 %35,0 %11 910
    IntermédiaireSentinelle à Ritualiste51,2 %29,4 %8 751
    ConfirméÉmissaire à Augure52,6 %21,0 %5 794
    ÉliteThaumaturge à Éternus49,8 %15,5 %970peu de données

    Barre : de 40 % à 60 % de victoires, le trait marque 50 %.

    Selon la durée de la partie

    Plus de victoires en parties courtes56,9 % de victoires dans les parties de moins de 30 min, 52,3 % dans celles de 40 min et plus (−4,6 pts).

    Durée de la partie en minutes. Trait épais : 50 %, la moyenne de chaque tranche.
    Voir les chiffres
    Taux de victoire de Seven selon la durée de la partie, avec le nombre de parties.
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min56,7 %12 995
    25 à 30 min56,9 %25 366
    30 à 35 min54,4 %45 362
    35 à 40 min53,1 %47 616
    40 à 45 min52,1 %31 549
    45 min et plus52,5 %28 097

    Chaque tranche compte autant de gagnants que de perdants : la moyenne des héros y vaut 50 %, et la courbe se lit directement. Une partie courte est souvent une partie à sens unique : ces chiffres disent dans quelles parties les équipes de Seven gagnent le plus, pas pourquoi. Mode normal, tous rangs confondus, depuis la dernière mise à jour.

    Seven en Bagarre de rue

    Le mode en 4 contre 4 a ses propres résultats. Ces chiffres sont séparés des parties normales.

    Victoires
    52,0 %
    Présence
    21,6 %
    KDA
    2,7
    Parties
    24 642
    Classement corrigé
    8 / 44 · tier B

    Tous niveaux confondus, données du 25 octobre 2026. Le classement rapproche les petits échantillons de la moyenne ; le taux affiché reste celui observé. KDA : éliminations et assistances, divisées par les morts.

    Comparer avec les autres héros en Bagarre de rue →

    Ce que ses joueurs achètent dans ce mode

    • Expansion supérieure43,7 % des parties · 10 770 achats

      Victoires des acheteurs : 55,0 % (+3,0 pts)

    • Recharge rapide40,8 % des parties · 10 050 achats

      Victoires des acheteurs : 52,4 % (+0,4 pt)

    • Prolongation supérieure39,4 % des parties · 9 718 achats

      Victoires des acheteurs : 54,9 % (+2,9 pts)

    • Regain de puissance38,3 % des parties · 9 437 achats

      Victoires des acheteurs : 52,1 % (+0,1 pt)

    • Récupération supérieure36,6 % des parties · 9 031 achats

      Victoires des acheteurs : 53,5 % (+1,5 pt)

    • Balles toxiques30,5 % des parties · 7 511 achats

      Victoires des acheteurs : 50,8 % (−1,2 pt)

    Part des 24 642 parties de Seven en Bagarre de rue où l'objet est acheté. L'écart compare les victoires des acheteurs à celles de Seven dans le mode ; grisé, il reste dans la marge d'erreur. Comme en partie normale, un objet acheté quand on gagne déjà a l'air fort : regarde d'abord ce que les joueurs prennent. Tous les objets du mode sont sur la page des objets de la Bagarre de rue.

    Erreurs de débutant à éviter

    1. Lancer l'orage sans protection

      Pendant la canalisation, un contrôle ennemi peut tout arrêter. Lance-le par surprise, ou quand les ennemis ont déjà utilisé leurs étourdissements.

    2. Lancer l'orage là où on peut se cacher

      Les ennemis hors de ta vue ne prennent pas de dégâts. Dans un couloir plein de recoins, ils s'abritent derrière les murs.

    3. Poser la charge sur un héros isolé

      La Charge statique étourdit tous les ennemis autour de la cible. Posée sur un héros seul, elle n'en touche qu'un.

    4. Oublier la Surtension

      C'est ta source de dégâts principale. Si tu tires sans elle, tu perds le gros de ta force.

    5. Arriver de face

      Seven est un spécialiste de l'embuscade. S'il arrive à découvert, les ennemis s'écartent avant que l'orage les touche.

    L’histoire de Seven

    Détenu pour des crimes occultes, Seven devait subir une exécution empêchant jusqu’à son retour parmi les vivants. Le rituel a échoué : il s’est libéré dans une débauche d’électricité et de violence, avant de prendre la direction de New York.

    Résumé original de DEADLABS, d’après les textes du jeu accessibles via deadlock-api.com, relu le 23 octobre 2026. Il raconte le personnage, pas ses performances en partie.

    D'où viennent ces chiffres

    Toutes les stats viennent de vraies parties, récupérées par deadlock-api.com. On ne garde que les parties jouées depuis la dernière mise à jour du jeu (« Shh... This Won't Hurt a Bit. », le 20 octobre 2026), pour ne jamais mélanger deux versions du jeu.

    Un objet cher a toujours l'air fort : on l'achète quand on est déjà en train de gagner. Pour corriger ça, on compare chaque objet aux joueurs qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat. Ça reste une observation, pas une preuve : un objet populaire et neutre peut très bien être le bon choix pour ton style de jeu.

    Pour les contres, on part du taux de victoire de chaque héros. Par exemple, si un héros gagne d'habitude 52 % de ses parties et son adversaire 48 %, on s'attend à ce qu'il gagne 54 % des parties où ils s'affrontent. Un contre, c'est un écart net par rapport à cette attente, pas un taux de victoire élevé.