Tous rangs confondus, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026 (nouveau héros : Infirmière Harrow). KDA : éliminations + assistances, divisées par les morts. Données du 25 octobre 2026.
Seven en bref
Seven est un mystique électrique, spécialiste des embuscades.
Sa Surtension électrise son arme : à chaque rafale, le choc rebondit sur les ennemis proches de la cible. La
Boule de foudre avance en ligne droite en blessant tout ce qui l’entoure, et ralentit quand elle touche des
ennemis. La Charge statique électrise un héros ennemi : après un court délai, elle étourdit et blesse tous les
ennemis autour de lui.
Son ultime, l’Orage magnétique, est une canalisation : un orage grandit autour de lui et blesse tous les ennemis
qui sont en vue. Bien placé au milieu d’un groupe, il ravage une équipe entière.
Il surgit de nulle part et déchaîne la foudre sur l’équipe ennemie.
Caractéristiques de départ
Valeurs sans objets ni améliorations.
PV de départ
730
Vitesse de déplacement
6,7 m/s
Endurance
3
DPS pendant le tir
63,0
DPS avec rechargements
42,8
Régénération
1,0 PV/s
Comprendre les chiffres de l’arme
Le DPS est un débit théorique de dégâts : pendant le tir, puis en tenant compte des rechargements. Il n’inclut ni les capacités, ni les tirs en tête, ni les résistances et la perte de dégâts à distance.
Calcul placide · Dégâts par tir : 10,8 · Chargeur : 29.
Bonus de sprint : 1,8 m/s. Ces valeurs décrivent le héros de base, pas une moyenne de tes parties.
Données du jeu via deadlock-api.com, relevées le 25 octobre 2026. Une donnée absente reste indiquée comme indisponible.
Quand Seven est à son avantage
Ce qui fait sa force
Ses éclairs rebondissent d'un ennemi à l'autre et son ultime électrise toute une zone : idéal contre les groupes.
La limite à garder en tête
Son ultime ne touche que les ennemis qu'il voit : il faut arriver au bon endroit, près du groupe.
Et si la partie dure ?
Ses équipes gagnent davantage dans les parties courtes que dans les parties longues.
Les deux premiers repères viennent de nos conseils sur son kit. La durée décrit des résultats observés, sans prouver qu’un héros devient fort à une minute précise.
Build recommandé
Les objets que les joueurs de Seven achètent le plus, dans l'ordre de la partie. Sous chaque objet : la part des joueurs qui l'achètent à ce moment-là. ★ : acheté par plus de la moitié d'entre eux. Selon l'équipe d'en face, adapte ce build avec le conseiller.
À droite : l'écart de victoires par rapport aux autres joueurs de Seven qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat (« = » : moins d'un point d'écart). Un objet n'apparaît que s'il est acheté par au moins 10 % des joueurs et ne fait pas nettement moins bien que la moyenne.
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Le résumé contient le build par phase, l'ID du build publié le plus suivi et le lien de cette page.
Ordre des capacités
La plupart des joueurs montent d'abord Surtension au maximum (58,2 %), devant Boule de foudre (28,5 %).
12345678910111213141516
Boule de foudre◆123
Charge statique◆123
Surtension◆123
Orage magnétique◆123
◆ débloquer la capacité · 1 amélioration 1, 2 ou 3 · colonnes : l'ordre des points, du 1er au 16e. C'est l'ordre le plus courant, étape par étape.
Boule de foudre
Capacité 1 · Lightning Ball en anglais
Lance-la à travers un groupe : elle ralentit quand elle touche des ennemis, donc elle reste plus longtemps sur eux. Elle s'arrête sur les obstacles.
Description du jeu et améliorations
Lance une boule de foudre qui se déplace en ligne droite. Inflige des dégâts à toutes les cibles dans son rayon. La boule ralentit sa course lorsqu'elle inflige des dégâts à des unités ennemies et s'arrête si elle rencontre un obstacle.
−28 % de vitesse de déplacement sur les cibles touchées et +1 s de durée de vie
+58.5 de DPS et +1.75 m de rayon
Charge statique
Capacité 2 · Static Charge en anglais
Pose la charge sur un héros entouré de ses alliés : après un court délai, tout le monde autour de lui est étourdi et blessé.
Description du jeu et améliorations
Applique une charge à une unité occultiste ciblée. Après une courte durée, la charge statique étourdit et inflige des dégâts aux unités ennemies dans son rayon.
+7 m de rayon et +5 m de portée d'incantation
+0.9 s de durée d'étourdissement +160 de dégâts
Surtension
Capacité 3 · Power Surge en anglais
La capacité que la plupart des joueurs montent en premier. Active-la avant chaque échange : à chaque rafale, le choc électrise ta cible et rebondit sur les ennemis proches.
Description du jeu et améliorations
Seven électrise son arme. Ses balles infligent des dégâts de choc à ses cibles. Ce choc rebondit sur les unités ennemies proches de la cible. Se produit une fois pour chaque rafale de tirs.
+3 m de vitesse de déplacement +8 de dégâts et échelle de dégâts augmentée
+10s de durée Inflige -15 % de résistance spirituelle
Orage magnétique Ultime
Capacité 4 · Storm Cloud en anglais
Lance-la quand plusieurs ennemis sont autour de toi, idéalement en arrivant par surprise. Les ennemis hors de ta vue ne prennent pas de dégâts : évite les endroits pleins de murs.
Description du jeu et améliorations
Canalise un orage magnétique grandissant autour de Seven qui inflige des dégâts à toutes les unités ennemies dans son rayon. Ces dernières ne subissent pas de dégâts si elles sont hors du champ de vision.
+55 % de résistance aux balles lors de la canalisation
+7 s de durée de canalisation +10 m de rayon final +5 m de rayon initial
+65.0 de DPS +4 m/s de vitesse de vol
Les objets clés, et pourquoi
Ce qu'ils font pour Seven, et quand les joueurs les achètent.
Tes dégâts spirituels réduisent les soins que reçoit la cible, et tu es soigné quand un héros ennemi meurt sous l'effet. Avec l'orage qui touche tout le monde, aucun ennemi ne se soigne correctement.
50,5 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +1,1 pt.Acheté plus tard, après 30 minutes, il fait moins bien (−3,3 pts) : prends-le tôt.
Tes dégâts spirituels rendent la cible de plus en plus vulnérable à tes dégâts spirituels. L'orage touche en continu : l'effet monte très vite pendant ton ultime.
48,6 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +2,5 pts.
Te protège un moment contre les étourdissements, les silences et les autres contrôles. Active-le juste avant l'Orage magnétique : personne ne pourra l'arrêter.
20,9 % des joueurs l'achètent après 30 minutes · victoires +0,9 pt.
Beaucoup de pouvoir spirituel : tes chocs, ta boule de foudre et ton orage font tous plus mal.
34,1 % des joueurs l'achètent après 30 minutes · victoires +2,4 pts.
Objets classés pour Seven
Jusqu’à 12 objets par phase, classés par écart de victoires ajusté. Au moins 1 000 achats et 5 % des joueurs de la phase : les achats anecdotiques sont écartés.
Fais défiler le tableau horizontalement pour voir tous les chiffres.
Seven · Début de partie · 0 à 9 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
Chaque phase est comparée séparément. L’écart ajusté compare les acheteurs à des joueurs du même héros ayant autant d’âmes. Un bon chiffre ne prouve pas qu’un objet cause la victoire : situation d’achat, style et composition comptent encore. Les victoires brutes sont affichées en retrait pour cette raison. Ces objets ne forment pas un build à acheter ensemble.
Le bon timing des objets
À quelle minute les joueurs de Seven achètent leurs objets, et combien ils gagnent selon ce moment, sur 190 691 parties depuis le 20 octobre 2026. Ton repère en partie : es-tu en avance ou en retard sur eux ?
Les fenêtres suivent les joueurs eux-mêmes : « en avance », c’est à peu près le quart le plus rapide, « en retard » le quart le plus lent. Ces chiffres montrent un rythme, pas une recette : avoir un objet tôt, c’est souvent le signe qu’on gagne déjà sa voie, et un objet acheté tard n’existe que dans les parties qui durent. Sers-t’en comme repère : en retard sur un objet clé, regarde pourquoi (morts, farm, voie perdue) plutôt que de forcer l’achat. Tous rangs confondus ; un taux grisé repose sur moins de 200 achats.
Les builds des joueurs
Les builds publiés dans le jeu que les joueurs suivent le plus depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. Pour en charger un : ouvre la boutique (touche B), va dans les builds publics et cherche son identifiant, affiché sous son nom. Le bouton « Copier l’ID » permet de le récupérer.
SPAM BALLS AND SUPER ULTIMATE - deadlocked.gg
par deadlocked.gg · mis à jour le 23 octobre 2026
ID du build : 722319
Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.
Entre parenthèses : l'écart avec le taux de victoire moyen de Seven, affiché à partir de 1 000 parties. Les joueurs qui suivent un build précis sont souvent plus expérimentés : un bon chiffre ne vient pas que du build.
Contres et meilleurs alliés
Un héros qui gagne beaucoup gagne contre tout le monde : ça n'en fait pas un contre. On compare donc les victoires de Seven face à chaque héros, ou avec lui, à ce qu'on attendrait vu la force des deux. Tous rangs confondus, au moins 1 000 parties par paire.
Fort contre
Seven gagne plus souvent que prévu face à eux.
McGinnis11,6 k parties+1,5 pt57,1 % au lieu de 55,6 %
Tombale44,7 k parties+1,3 pt47,8 % au lieu de 46,5 %
Dynamo20,2 k parties+1,1 pt53,0 % au lieu de 51,9 %
Silver27,6 k parties+0,9 pt58,6 % au lieu de 57,7 %
Violette51,1 k parties−1,2 pt51,2 % au lieu de 52,4 %
Sinclair9,2 k parties−1,2 pt58,0 % au lieu de 59,2 %
Paradox21,6 k parties−1,0 pt57,7 % au lieu de 58,6 %
Holliday15,5 k parties−1,0 pt56,7 % au lieu de 57,7 %
Nébula49,9 k parties−0,8 pt50,5 % au lieu de 51,3 %
Meilleurs alliés
Seven gagne plus souvent que prévu avec eux dans son équipe.
Billy21,7 k parties+1,7 pt54,2 % au lieu de 52,5 %
Rôdeur26,4 k parties+1,5 pt55,8 % au lieu de 54,4 %
McGinnis9,7 k parties+1,4 pt53,6 % au lieu de 52,2 %
Marshal7,1 k parties+1,2 pt52,6 % au lieu de 51,4 %
Silver25,4 k parties+1,2 pt51,3 % au lieu de 50,1 %
Pourcentages : victoires de Seven face à ce héros (ou avec lui), puis victoires attendues vu la force des deux. En gris : l'écart reste dans la marge d'erreur, il peut encore disparaître avec plus de parties.
Tous ses face-à-face et tous ses alliés (43 + 43)
Du plus favorable au moins favorable pour Seven. Un clic sur un en-tête trie le tableau. En gris : l’écart reste dans la marge d’erreur ; « peu de données » : moins de 1 000 parties.
Face à chaque adversaire
Face à chaque adversaire : victoires de Seven comparées à l’attendu.
Ce que les joueurs changent dans leur build quand Seven est en face, tous héros confondus : la part des joueurs qui achètent chaque objet face à Seven, comparée à leurs autres parties.
Plus achetés face à Seven
Coup d'enclume7,2 % au lieu de 4,9 %vers 26 min, 1 min plus tard
Plus acheté ne veut pas dire plus efficace. « Victoires » compare les joueurs qui achètent l'objet face à Seven à ceux qui l'achètent dans leurs autres parties, sans l'effet du match-up : en gris, l'écart reste dans la marge d'erreur. Pour adapter ton propre build à toute l'équipe d'en face, essaie le conseiller de build.
Le rang est celui de la moyenne des 12 joueurs de la partie. Sous 1 000 parties, les chiffres peuvent beaucoup bouger d'un jour à l'autre.
RangVictoiresPrésenceParties
Tous les rangsy compris les parties non classées53,9 %32,7 %190 691
DébutantProsélyte à Acolyte53,3 %35,0 %11 910
IntermédiaireSentinelle à Ritualiste51,2 %29,4 %8 751
ConfirméÉmissaire à Augure52,6 %21,0 %5 794
ÉliteThaumaturge à Éternus49,8 %15,5 %970peu de données
Barre : de 40 % à 60 % de victoires, le trait marque 50 %.
Selon la durée de la partie
Plus de victoires en parties courtes56,9 % de victoires dans les parties de moins de 30 min, 52,3 % dans celles de 40 min et plus (−4,6 pts).
60 %55 %50 %45 %
56,7 %52,5 %Moins de 25 min56,7 % de victoires12 995 parties25 à 30 min56,9 % de victoires25 366 parties30 à 35 min54,4 % de victoires45 362 parties35 à 40 min53,1 % de victoires47 616 parties40 à 45 min52,1 % de victoires31 549 parties45 min et plus52,5 % de victoires28 097 parties
< 2525–3030–3535–4040–4545+
Durée de la partie en minutes. Trait épais : 50 %, la moyenne de chaque tranche.Voir les chiffres
Taux de victoire de Seven selon la durée de la partie, avec le nombre de parties.
Durée
Victoires (trait : 50 %)
Achats
Moins de 25 min
56,7 %
12 995
25 à 30 min
56,9 %
25 366
30 à 35 min
54,4 %
45 362
35 à 40 min
53,1 %
47 616
40 à 45 min
52,1 %
31 549
45 min et plus
52,5 %
28 097
Chaque tranche compte autant de gagnants que de perdants : la moyenne des héros y vaut 50 %, et la courbe se lit directement. Une partie courte est souvent une partie à sens unique : ces chiffres disent dans quelles parties les équipes de Seven gagnent le plus, pas pourquoi. Mode normal, tous rangs confondus, depuis la dernière mise à jour.
Seven en Bagarre de rue
Le mode en 4 contre 4 a ses propres résultats. Ces chiffres sont séparés des parties normales.
Victoires
52,0 %
Présence
21,6 %
KDA
2,7
Parties
24 642
Classement corrigé
8 / 44 · tier B
Tous niveaux confondus, données du 25 octobre 2026. Le classement rapproche les petits échantillons de la moyenne ; le taux affiché reste celui observé. KDA : éliminations et assistances, divisées par les morts.
Part des 24 642 parties de Seven en Bagarre de rue où l'objet est acheté. L'écart compare les victoires des acheteurs à celles de Seven dans le mode ; grisé, il reste dans la marge d'erreur. Comme en partie normale, un objet acheté quand on gagne déjà a l'air fort : regarde d'abord ce que les joueurs prennent. Tous les objets du mode sont sur la page des objets de la Bagarre de rue.
Erreurs de débutant à éviter
01
Lancer l'orage sans protection
Pendant la canalisation, un contrôle ennemi peut tout arrêter. Lance-le par surprise, ou quand les ennemis ont déjà utilisé leurs étourdissements.
02
Lancer l'orage là où on peut se cacher
Les ennemis hors de ta vue ne prennent pas de dégâts. Dans un couloir plein de recoins, ils s'abritent derrière les murs.
03
Poser la charge sur un héros isolé
La Charge statique étourdit tous les ennemis autour de la cible. Posée sur un héros seul, elle n'en touche qu'un.
04
Oublier la Surtension
C'est ta source de dégâts principale. Si tu tires sans elle, tu perds le gros de ta force.
05
Arriver de face
Seven est un spécialiste de l'embuscade. S'il arrive à découvert, les ennemis s'écartent avant que l'orage les touche.
L’histoire de Seven
Détenu pour des crimes occultes, Seven devait subir une exécution empêchant jusqu’à son retour parmi les vivants. Le rituel a échoué : il s’est libéré dans une débauche d’électricité et de violence, avant de prendre la direction de New York.
Résumé original de DEADLABS, d’après les textes du jeu accessibles via deadlock-api.com, relu le 23 octobre 2026. Il raconte le personnage, pas ses performances en partie.
D'où viennent ces chiffres
Toutes les stats viennent de vraies parties, récupérées par deadlock-api.com. On ne garde que les parties jouées depuis la dernière mise à jour du jeu (« Shh... This Won't Hurt a Bit. », le 20 octobre 2026), pour ne jamais mélanger deux versions du jeu.
Un objet cher a toujours l'air fort : on l'achète quand on est déjà en train de gagner. Pour corriger ça, on compare chaque objet aux joueurs qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat. Ça reste une observation, pas une preuve : un objet populaire et neutre peut très bien être le bon choix pour ton style de jeu.
Pour les contres, on part du taux de victoire de chaque héros. Par exemple, si un héros gagne d'habitude 52 % de ses parties et son adversaire 48 %, on s'attend à ce qu'il gagne 54 % des parties où ils s'affrontent. Un contre, c'est un écart net par rapport à cette attente, pas un taux de victoire élevé.