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    Récupération supérieure

    Superior Cooldown en anglais

    EspritPalier 33 200 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Pour fabriquer Récupération supérieure, il faut ce composant.

    Récupération supérieureL’objet amélioré · 3 200 âmes au total

    Si tu possèdes déjà ce composant :

    Prix total
    3 200 âmes
    Déjà investies dans les composants
    −1 600 âmes
    Reste à payer
    1 600 âmes

    Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Récupération supérieure, sans autre composant.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Régénération en dehors du combat
    +4

    Effet passif

    Réduit les temps de récupération de vos capacités.

    Réduction du temps de récupération des capacités
    +20 %

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Salomonen fin de partie (20 à 30 min)44,0 %+0,7 pt
    2. Miro et Minusen fin de partie (20 à 30 min)43,2 %+2,0 pts
    3. Pocketen fin de partie (20 à 30 min)40,8 %+1,2 pt
    4. Apollonen fin de partie (20 à 30 min)39,9 %+1,2 pt
    5. Babaen fin de partie (20 à 30 min)39,4 %+3,5 pts
    6. Dynamoen fin de partie (20 à 30 min)39,2 %+1,3 pt
    7. Violetteen fin de partie (20 à 30 min)38,3 %+2,1 pts
    8. Kelvinen fin de partie (20 à 30 min)37,3 %+3,8 pts

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Récupération supérieure

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    39,2 %
    des joueurs, 3e objet sur 156 (−1,2 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +1,6 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    25 min
    en moyenne
    Revendu
    46,7 %
    des achats, vers 33 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Récupération supérieure
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    5 et 10 min54,4 %16 321
    10 et 15 min53,4 %159 893
    15 et 20 min53,2 %474 183
    20 et 25 min52,6 %789 061
    25 et 30 min51,7 %704 955
    30 et 35 min50,2 %388 640
    35 et 40 min49,0 %158 872
    40 et 45 min47,8 %47 734
    45 et 50 min45,9 %10 235
    50 min et +45,7 %2 168

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Récupération supérieure
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k48,9 %12 727
    5 k à 10 k47,4 %191 450
    10 k à 15 k50,0 %552 100
    15 k à 20 k50,9 %687 976
    20 k à 25 k51,8 %552 367
    25 k à 30 k53,6 %361 789
    30 k à 35 k56,1 %207 069
    35 k à 40 k57,6 %104 302
    40 k à 45 k59,0 %48 752
    45 k à 50 k58,0 %20 948
    50 k à 55 k57,1 %7 982
    55 k à 60 k56,5 %3 069
    60 k et +53,8 %1 689

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Récupération supérieure selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 40,3 %52,4 %164 349
    Intermédiaire · 38,4 %52,8 %137 328
    Confirmé · 35,4 %53,1 %117 374
    Élite · 31,1 %53,8 %23 323

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Récupération supérieure selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min58,7 %59 876
    25 à 35 min53,3 %888 818
    Plus de 35 min50,9 %1 806 068

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.