
Récupération supérieure
Superior Cooldown en anglais
EspritPalier 33 200 âmesObjet passifObjets associés ↓
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Pour fabriquer Récupération supérieure, il faut ce composant.
Récupération comprimée1 600 âmes · palier 2
Si tu possèdes déjà ce composant :
- Prix total
- 3 200 âmes
- Déjà investies dans les composants
- −1 600 âmes
- Reste à payer
- 1 600 âmes
Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.
S’améliore en
Coût supplémentaire si tu possèdes Récupération supérieure, sans autre composant.
Récupération transcendantePalier 4 · 6 400 âmes au total+3 200 âmes à prévoir
Voir les effets complets
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Bonus
- Régénération en dehors du combat
- +4
Effet passif
Réduit les temps de récupération de vos capacités.
- Réduction du temps de récupération des capacités
- +20 %
Les héros qui l'achètent le plus
Salomonen fin de partie (20 à 30 min)44,0 %+0,7 pt
Miro et Minusen fin de partie (20 à 30 min)43,2 %+2,0 pts
Pocketen fin de partie (20 à 30 min)40,8 %+1,2 pt
Apollonen fin de partie (20 à 30 min)39,9 %+1,2 pt
Babaen fin de partie (20 à 30 min)39,4 %+3,5 pts
Dynamoen fin de partie (20 à 30 min)39,2 %+1,3 pt
Violetteen fin de partie (20 à 30 min)38,3 %+2,1 pts
Kelvinen fin de partie (20 à 30 min)37,3 %+3,8 pts
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 2 236 184 observations
- 2 180 758 observations
- 2 076 524 observations
- 1 852 025 observations
- 1 662 449 observations
- 1 660 827 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Récupération supérieure
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 39,2 %
- des joueurs, 3e objet sur 156 (−1,2 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +1,6 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 25 min
- en moyenne
- Revendu
- 46,7 %
- des achats, vers 33 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 5 et 10 min | 54,4 % | 16 321 |
| 10 et 15 min | 53,4 % | 159 893 |
| 15 et 20 min | 53,2 % | 474 183 |
| 20 et 25 min | 52,6 % | 789 061 |
| 25 et 30 min | 51,7 % | 704 955 |
| 30 et 35 min | 50,2 % | 388 640 |
| 35 et 40 min | 49,0 % | 158 872 |
| 40 et 45 min | 47,8 % | 47 734 |
| 45 et 50 min | 45,9 % | 10 235 |
| 50 min et + | 45,7 % | 2 168 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 48,9 % | 12 727 |
| 5 k à 10 k | 47,4 % | 191 450 |
| 10 k à 15 k | 50,0 % | 552 100 |
| 15 k à 20 k | 50,9 % | 687 976 |
| 20 k à 25 k | 51,8 % | 552 367 |
| 25 k à 30 k | 53,6 % | 361 789 |
| 30 k à 35 k | 56,1 % | 207 069 |
| 35 k à 40 k | 57,6 % | 104 302 |
| 40 k à 45 k | 59,0 % | 48 752 |
| 45 k à 50 k | 58,0 % | 20 948 |
| 50 k à 55 k | 57,1 % | 7 982 |
| 55 k à 60 k | 56,5 % | 3 069 |
| 60 k et + | 53,8 % | 1 689 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 40,3 % | 52,4 % | 164 349 |
| Intermédiaire · 38,4 % | 52,8 % | 137 328 |
| Confirmé · 35,4 % | 53,1 % | 117 374 |
| Élite · 31,1 % | 53,8 % | 23 323 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 58,7 % | 59 876 |
| 25 à 35 min | 53,3 % | 888 818 |
| Plus de 35 min | 50,9 % | 1 806 068 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.