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    Magnum mercuriel

    Mercurial Magnum en anglais

    EspritPalier 46 400 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Pour fabriquer Magnum mercuriel, il faut ce composant.

    Magnum mercurielL’objet amélioré · 6 400 âmes au total

    Si tu possèdes déjà ce composant :

    Prix total
    6 400 âmes
    Déjà investies dans les composants
    −1 600 âmes
    Reste à payer
    4 800 âmes

    Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.

    S’améliore en

    Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Mun. max.
    +20 %
    Pouvoir spirituel
    +7

    Effet passif

    Votre capacité imprégnée accumule des dégâts spirituels bonus ainsi qu'un bonus de cadence de tir au fil du temps, et vous rechargez votre arme lorsque vous utilisez la capacité. Jusqu'au prochain rechargement, vos balles infligent des dégâts spirituels bonus en fonction de votre pouvoir spirituel.

    Dégâts balistiques de base
    +20 %
    Dégâts
    60
    Cadence de tir
    +22 %
    recharg. balles
    100 %
    Temps de recharge
    14 s

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Scopaen fin de partie (20 à 30 min)48,4 %+3,5 pts
    2. Marshalen fin de partie (20 à 30 min)46,8 %+2,3 pts
    3. Vypèreen fin de partie (20 à 30 min)42,2 %+3,3 pts
    4. Vindictaaprès 30 minutes31,5 %+2,7 pts
    5. Minaaprès 30 minutes20,2 %+2,8 pts
    6. Mirageaprès 30 minutes14,8 %+4,1 pts
    7. Infernusaprès 30 minutes9,2 %+3,5 pts
    8. Hollidayaprès 30 minutes7,5 %+4,4 pts

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Magnum mercuriel

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    7,5 %
    des joueurs, 72e objet sur 156 (−0,2 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +2,9 pts
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    29 min
    en moyenne
    Revendu
    0,6 %
    des achats, vers 37 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Magnum mercuriel
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    10 et 15 min61,1 %6 190
    15 et 20 min59,2 %49 437
    20 et 25 min55,4 %120 042
    25 et 30 min52,1 %131 334
    30 et 35 min52,3 %93 736
    35 et 40 min52,0 %64 062
    40 et 45 min52,0 %38 225
    45 et 50 min50,9 %14 888
    50 min et +49,7 %6 155

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Magnum mercuriel
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    5 k à 10 k48,1 %4 787
    10 k à 15 k52,1 %49 451
    15 k à 20 k51,7 %96 707
    20 k à 25 k51,8 %108 308
    25 k à 30 k53,1 %84 797
    30 k à 35 k54,8 %59 853
    35 k à 40 k56,3 %42 399
    40 k à 45 k57,4 %29 883
    45 k à 50 k58,5 %20 601
    50 k à 55 k58,6 %12 928
    55 k à 60 k58,6 %7 363
    60 k et +56,3 %7 048

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Magnum mercuriel selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 8,1 %53,9 %32 838
    Intermédiaire · 6,8 %55,0 %24 379
    Confirmé · 5,8 %56,1 %19 157
    Élite · 5,2 %55,2 %3 882

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Magnum mercuriel selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min70,9 %7 102
    25 à 35 min57,0 %138 771
    Plus de 35 min52,0 %378 702

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.