
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Pour fabriquer Regain de puissance, il faut ce composant.
Surplus spirituel800 âmes · palier 1
Si tu possèdes déjà ce composant :
- Prix total
- 3 200 âmes
- Déjà investies dans les composants
- −800 âmes
- Reste à payer
- 2 400 âmes
Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.
S’améliore en
Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Effet passif
Imprègne une capacité de pouvoir spirituel permanent. Quand celle-ci est utilisée, vous obtenez un bonus de vitesse de déplacement qui continue même lorsque vous attaquez.
- Pouvoir spirituel de la capacité imprégnée
- +28
- Bonus de cadence de tir
- 20 %
- Vitesse de déplacement
- +1,75 m
- Durée du bonus de vitesse
- 8 s
- Temps de récupération
- 14 s
Les héros qui l'achètent le plus
Scopaen milieu de partie (9 à 20 min)59,9 %+1,7 pt
Nébulaen milieu de partie (9 à 20 min)45,6 %+1,2 pt
Hollidayen milieu de partie (9 à 20 min)18,2 %+1,8 pt
Marshalen milieu de partie (9 à 20 min)14,3 %≈ moyenne
Sevenen milieu de partie (9 à 20 min)14,0 %≈ moyenne
Tombaleen milieu de partie (9 à 20 min)12,3 %≈ moyenne
Bebopen milieu de partie (9 à 20 min)11,5 %+0,9 pt
Remen fin de partie (20 à 30 min)10,9 %+2,8 pts
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 844 541 observations
- 443 755 observations
- 404 079 observations
- 396 951 observations
- 346 917 observations
- 344 798 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Regain de puissance
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 11,9 %
- des joueurs, 51e objet sur 156 (−0,2 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +0,9 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 20 min
- en moyenne
- Revendu
- 1,3 %
- des achats, vers 41 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 5 et 10 min | 57,6 % | 36 355 |
| 10 et 15 min | 54,6 % | 209 356 |
| 15 et 20 min | 50,7 % | 236 471 |
| 20 et 25 min | 49,5 % | 172 252 |
| 25 et 30 min | 48,5 % | 94 949 |
| 30 et 35 min | 49,0 % | 48 047 |
| 35 et 40 min | 49,6 % | 24 834 |
| 40 et 45 min | 48,2 % | 10 898 |
| 45 et 50 min | 46,2 % | 3 668 |
| 50 min et + | 44,5 % | 1 526 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 53,1 % | 21 788 |
| 5 k à 10 k | 51,1 % | 213 453 |
| 10 k à 15 k | 51,0 % | 270 021 |
| 15 k à 20 k | 50,3 % | 151 074 |
| 20 k à 25 k | 50,9 % | 79 243 |
| 25 k à 30 k | 51,5 % | 42 916 |
| 30 k à 35 k | 54,3 % | 25 051 |
| 35 k à 40 k | 56,0 % | 15 617 |
| 40 k à 45 k | 56,6 % | 9 076 |
| 45 k à 50 k | 55,8 % | 4 952 |
| 50 k à 55 k | 54,7 % | 2 556 |
| 55 k à 60 k | 51,6 % | 1 386 |
| 60 k et + | 51,1 % | 1 388 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 12,8 % | 51,2 % | 52 298 |
| Intermédiaire · 11,7 % | 51,2 % | 41 750 |
| Confirmé · 10,7 % | 51,2 % | 35 410 |
| Élite · 9,5 % | 51,9 % | 7 104 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 56,0 % | 33 469 |
| 25 à 35 min | 51,5 % | 299 786 |
| Plus de 35 min | 50,8 % | 506 110 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.