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    Regain de puissance

    Surge of Power en anglais

    EspritPalier 33 200 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Pour fabriquer Regain de puissance, il faut ce composant.

    Regain de puissanceL’objet amélioré · 3 200 âmes au total

    Si tu possèdes déjà ce composant :

    Prix total
    3 200 âmes
    Déjà investies dans les composants
    −800 âmes
    Reste à payer
    2 400 âmes

    Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.

    S’améliore en

    Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Effet passif

    Imprègne une capacité de pouvoir spirituel permanent. Quand celle-ci est utilisée, vous obtenez un bonus de vitesse de déplacement qui continue même lorsque vous attaquez.

    Pouvoir spirituel de la capacité imprégnée
    +28
    Bonus de cadence de tir
    20 %
    Vitesse de déplacement
    +1,75 m
    Durée du bonus de vitesse
    8 s
    Temps de récupération
    14 s

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Scopaen milieu de partie (9 à 20 min)59,9 %+1,7 pt
    2. Nébulaen milieu de partie (9 à 20 min)45,6 %+1,2 pt
    3. Hollidayen milieu de partie (9 à 20 min)18,2 %+1,8 pt
    4. Marshalen milieu de partie (9 à 20 min)14,3 %≈ moyenne
    5. Sevenen milieu de partie (9 à 20 min)14,0 %≈ moyenne
    6. Tombaleen milieu de partie (9 à 20 min)12,3 %≈ moyenne
    7. Bebopen milieu de partie (9 à 20 min)11,5 %+0,9 pt
    8. Remen fin de partie (20 à 30 min)10,9 %+2,8 pts

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Regain de puissance

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    11,9 %
    des joueurs, 51e objet sur 156 (−0,2 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +0,9 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    20 min
    en moyenne
    Revendu
    1,3 %
    des achats, vers 41 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Regain de puissance
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    5 et 10 min57,6 %36 355
    10 et 15 min54,6 %209 356
    15 et 20 min50,7 %236 471
    20 et 25 min49,5 %172 252
    25 et 30 min48,5 %94 949
    30 et 35 min49,0 %48 047
    35 et 40 min49,6 %24 834
    40 et 45 min48,2 %10 898
    45 et 50 min46,2 %3 668
    50 min et +44,5 %1 526

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Regain de puissance
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k53,1 %21 788
    5 k à 10 k51,1 %213 453
    10 k à 15 k51,0 %270 021
    15 k à 20 k50,3 %151 074
    20 k à 25 k50,9 %79 243
    25 k à 30 k51,5 %42 916
    30 k à 35 k54,3 %25 051
    35 k à 40 k56,0 %15 617
    40 k à 45 k56,6 %9 076
    45 k à 50 k55,8 %4 952
    50 k à 55 k54,7 %2 556
    55 k à 60 k51,6 %1 386
    60 k et +51,1 %1 388

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Regain de puissance selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 12,8 %51,2 %52 298
    Intermédiaire · 11,7 %51,2 %41 750
    Confirmé · 10,7 %51,2 %35 410
    Élite · 9,5 %51,9 %7 104

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Regain de puissance selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min56,0 %33 469
    25 à 35 min51,5 %299 786
    Plus de 35 min50,8 %506 110

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.