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    Rechargement éclair

    Quicksilver Reload en anglais

    EspritPalier 21 600 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Rechargement éclair1 600 âmes · achat direct

    Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Rechargement éclair, sans autre composant.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Effet passif

    Votre capacité imprégnée gagne en puissance au fil du temps. Elle inflige des dégâts spirituels bonus, bénéficie d'un bonus de cadence de tir, et recharge votre arme à son lancement.

    Dégâts
    44
    Cadence de tir
    +10 %
    recharg. balles
    100 %
    Temps de recharge
    18 s

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Scopaen début de partie (0 à 9 min)73,4 %+2,0 pt
    2. Minaen début de partie (0 à 9 min)66,1 %+1,7 pt
    3. Marshalen milieu de partie (9 à 20 min)57,8 %+0,6 pt
    4. Miro et Minusen début de partie (0 à 9 min)57,7 %+0,7 pt
    5. Cravacheen début de partie (0 à 9 min)44,8 %+2,0 pt
    6. Vypèreen milieu de partie (9 à 20 min)40,4 %+1,0 pt
    7. Vindictaen milieu de partie (9 à 20 min)31,1 %+1,1 pt
    8. Mirageen milieu de partie (9 à 20 min)21,2 %+1,0 pt

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Rechargement éclair

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    16,2 %
    des joueurs, 40e objet sur 156 (+0,9 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +0,7 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    11 min
    en moyenne
    Revendu
    44,4 %
    des achats, vers 29 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Rechargement éclair
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min53,8 %126 875
    5 et 10 min49,1 %520 316
    10 et 15 min47,5 %227 816
    15 et 20 min47,4 %125 306
    20 et 25 min46,8 %66 399
    25 et 30 min48,6 %34 089
    30 et 35 min49,8 %18 476
    35 et 40 min50,3 %9 398
    40 et 45 min48,1 %4 235
    45 et 50 min48,4 %1 437
    50 min et +47,1 %435

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Rechargement éclair
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k49,6 %606 541
    5 k à 10 k46,9 %274 697
    10 k à 15 k48,9 %132 530
    15 k à 20 k48,7 %53 928
    20 k à 25 k50,0 %26 435
    25 k à 30 k53,1 %16 168
    30 k à 35 k55,6 %10 173
    35 k à 40 k55,0 %6 004
    40 k à 45 k56,7 %3 667
    45 k à 50 k57,1 %2 223
    50 k à 55 k58,3 %1 250
    55 k à 60 k55,8 %629
    60 k et +55,4 %572

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Rechargement éclair selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 17,0 %48,8 %69 224
    Intermédiaire · 16,7 %49,8 %59 524
    Confirmé · 16,5 %50,8 %54 836
    Élite · 16,9 %50,3 %12 650

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Rechargement éclair selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min50,3 %63 879
    25 à 35 min48,6 %428 447
    Plus de 35 min49,1 %643 648

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.