
Rechargement éclair
Quicksilver Reload en anglais
EspritPalier 21 600 âmesObjet passifObjets associés ↓
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.
S’améliore en
Coût supplémentaire si tu possèdes Rechargement éclair, sans autre composant.
Magnum mercurielPalier 4 · 6 400 âmes au total+4 800 âmes à prévoir
Voir les effets completsQuelques bonus de l’évolution
- Mun. max.
- +20 %
- Pouvoir spirituel
- +7
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Effet passif
Votre capacité imprégnée gagne en puissance au fil du temps. Elle inflige des dégâts spirituels bonus, bénéficie d'un bonus de cadence de tir, et recharge votre arme à son lancement.
- Dégâts
- 44
- Cadence de tir
- +10 %
- recharg. balles
- 100 %
- Temps de recharge
- 18 s
Les héros qui l'achètent le plus
Scopaen début de partie (0 à 9 min)73,4 %+2,0 pt
Minaen début de partie (0 à 9 min)66,1 %+1,7 pt
Marshalen milieu de partie (9 à 20 min)57,8 %+0,6 pt
Miro et Minusen début de partie (0 à 9 min)57,7 %+0,7 pt
Cravacheen début de partie (0 à 9 min)44,8 %+2,0 pt
Vypèreen milieu de partie (9 à 20 min)40,4 %+1,0 pt
Vindictaen milieu de partie (9 à 20 min)31,1 %+1,1 pt
Mirageen milieu de partie (9 à 20 min)21,2 %+1,0 pt
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 975 306 observations
- 847 141 observations
- 581 960 observations
- 566 415 observations
- 560 997 observations
- 556 179 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Rechargement éclair
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 16,2 %
- des joueurs, 40e objet sur 156 (+0,9 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +0,7 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 11 min
- en moyenne
- Revendu
- 44,4 %
- des achats, vers 29 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 et 5 min | 53,8 % | 126 875 |
| 5 et 10 min | 49,1 % | 520 316 |
| 10 et 15 min | 47,5 % | 227 816 |
| 15 et 20 min | 47,4 % | 125 306 |
| 20 et 25 min | 46,8 % | 66 399 |
| 25 et 30 min | 48,6 % | 34 089 |
| 30 et 35 min | 49,8 % | 18 476 |
| 35 et 40 min | 50,3 % | 9 398 |
| 40 et 45 min | 48,1 % | 4 235 |
| 45 et 50 min | 48,4 % | 1 437 |
| 50 min et + | 47,1 % | 435 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 49,6 % | 606 541 |
| 5 k à 10 k | 46,9 % | 274 697 |
| 10 k à 15 k | 48,9 % | 132 530 |
| 15 k à 20 k | 48,7 % | 53 928 |
| 20 k à 25 k | 50,0 % | 26 435 |
| 25 k à 30 k | 53,1 % | 16 168 |
| 30 k à 35 k | 55,6 % | 10 173 |
| 35 k à 40 k | 55,0 % | 6 004 |
| 40 k à 45 k | 56,7 % | 3 667 |
| 45 k à 50 k | 57,1 % | 2 223 |
| 50 k à 55 k | 58,3 % | 1 250 |
| 55 k à 60 k | 55,8 % | 629 |
| 60 k et + | 55,4 % | 572 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 17,0 % | 48,8 % | 69 224 |
| Intermédiaire · 16,7 % | 49,8 % | 59 524 |
| Confirmé · 16,5 % | 50,8 % | 54 836 |
| Élite · 16,9 % | 50,3 % | 12 650 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 50,3 % | 63 879 |
| 25 à 35 min | 48,6 % | 428 447 |
| Plus de 35 min | 49,1 % | 643 648 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.