Tous rangs confondus, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026 (nouveau héros : Infirmière Harrow). KDA : éliminations + assistances, divisées par les morts. Données du 25 octobre 2026.
Scopa en bref
Scopa est une duelliste qui isole ses cibles et les élimine avant que quiconque puisse réagir.
Sa Salve automatique augmente sa cadence de tir et ajoute des dégâts spirituels à ses balles. Avec le Tour de
cartes, ses tirs lui font tirer des cartes d’une couleur au hasard, qu’elle lance ensuite pour des dégâts et un
effet différent selon la couleur. Projection mentale la téléporte à l’endroit visé.
Son ultime, Psychokinésie, soulève un héros ennemi dans les airs puis le projette vers l’endroit qu’elle choisit :
au milieu de son équipe à elle, ou loin de la sienne.
Elle frappe, elle disparaît : la tireuse idéale pour les duels.
Caractéristiques de départ
Valeurs sans objets ni améliorations.
PV de départ
730
Vitesse de déplacement
7,2 m/s
Endurance
3
DPS pendant le tir
59,7
DPS avec rechargements
36,7
Régénération
2,0 PV/s
Comprendre les chiffres de l’arme
Le DPS est un débit théorique de dégâts : pendant le tir, puis en tenant compte des rechargements. Il n’inclut ni les capacités, ni les tirs en tête, ni les résistances et la perte de dégâts à distance.
Le râteau · Dégâts par tir : 5,6 · Chargeur : 52.
Bonus de sprint : 1,6 m/s. Ces valeurs décrivent le héros de base, pas une moyenne de tes parties.
Données du jeu via deadlock-api.com, relevées le 25 octobre 2026. Une donnée absente reste indiquée comme indisponible.
Quand Scopa est à son avantage
Ce qui fait sa force
Son arme fait le gros du travail, ses cartes se chargent quand tu tires et sa téléportation la replace.
La limite à garder en tête
Elle compte sur son arme : si tu vises mal, elle fait peu de dégâts.
Et si la partie dure ?
Les résultats des parties courtes et longues sont trop proches pour en tirer une préférence nette.
Les deux premiers repères viennent de nos conseils sur son kit. La durée décrit des résultats observés, sans prouver qu’un héros devient fort à une minute précise.
Build recommandé
Les objets que les joueurs de Scopa achètent le plus, dans l'ordre de la partie. Sous chaque objet : la part des joueurs qui l'achètent à ce moment-là. ★ : acheté par plus de la moitié d'entre eux. Selon l'équipe d'en face, adapte ce build avec le conseiller.
À droite : l'écart de victoires par rapport aux autres joueurs de Scopa qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat (« = » : moins d'un point d'écart). Un objet n'apparaît que s'il est acheté par au moins 10 % des joueurs et ne fait pas nettement moins bien que la moyenne.
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Le résumé contient le build par phase, l'ID du build publié le plus suivi et le lien de cette page.
Ordre des capacités
La plupart des joueurs montent d'abord Tour de cartes au maximum (62,4 %), devant Salve automatique (35,2 %).
12345678910111213141516
Tour de cartes◆123
Projection mentale◆123
Salve automatique◆123
Psychokinésie◆123
◆ débloquer la capacité · 1 amélioration 1, 2 ou 3 · colonnes : l'ordre des points, du 1er au 16e. C'est l'ordre le plus courant, étape par étape.
Tour de cartes
Capacité 1 · Card Trick en anglais
La capacité que la plupart des joueurs montent en premier. Tire sur les ennemis pour accumuler des cartes, puis lance-les : chaque couleur a son propre effet. L'utilisation secondaire lance la première carte.
Description du jeu et améliorations
Quand Scopa inflige des dégâts des armes, elle invoque des cartes d'une couleur aléatoire qui peuvent être lancées. Les cartes lancées sont projetées vers les cibles ou le point visé.
L'utilisation secondaire permet de lancer la première carte.
+40 de dégâts et multiplicateur spirituel augmenté
Toutes les couleurs sont améliorées et les chances d'obtenir des Jokers sont plus élevées
Projection mentale
Capacité 2 · Project Mind en anglais
Ta téléportation, pour arriver sur une cible ou repartir. Améliorée, elle te donne un bouclier à l'arrivée.
Description du jeu et améliorations
Téléporte Scopa à l'endroit ciblé.
+300 PV pour le bouclier pendant 5 s (augmente selon le pouvoir spirituel)
Salve automatique
Capacité 3 · Full Auto en anglais
Lance-la au début d'un échange : plus de cadence de tir, et des dégâts spirituels en plus sur chaque balle. Améliorée au maximum, tes munitions deviennent illimitées pendant l'effet.
Description du jeu et améliorations
Scopa obtient un bonus temporaire de cadence de tir et inflige des dégâts spirituels bonus.
+10 % de cadence de tir et +3 s de durée
Munitions illimitées et augmentation de l'échelle des dégâts spirituels par balle
Psychokinésie Ultime
Capacité 4 · Telekinesis en anglais
Soulève un ennemi et projette-le où tu veux : vers ton équipe pour l'achever, ou loin de la sienne pour l'isoler.
Description du jeu et améliorations
Scopa soulève une unité ennemie dans les airs et la projette vers l'emplacement ciblé.
+1.5 s de durée d'effet négatif et +6 m de portée pour le lancer et l'incantation
Les objets clés, et pourquoi
Ce qu'ils font pour Scopa, et quand les joueurs les achètent.
Imprègne une capacité : elle se renforce avec le temps, inflige des dégâts spirituels en plus, et la lancer recharge ton arme. Sur la Salve automatique, chaque lancement repart avec un chargeur plein.
73,4 % des joueurs l'achètent en début de partie (0 à 9 min) · victoires +2,0 pt.
Imprègne une capacité de pouvoir spirituel en plus, et la lancer te donne de la vitesse, même pendant que tu tires. Sur la Salve automatique, tu frappes plus fort en restant mobile.
59,9 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +1,7 pt.
Imprègne une capacité : elle se renforce avec le temps, et la lancer recharge ton arme avec un bonus de cadence de tir et de dégâts. Un des achats de fin de partie les plus courants sur Scopa.
48,4 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +3,5 pts.
Beaucoup de vol de vie sur les balles et les capacités. Scopa se bat souvent seule : c'est sa meilleure source de soins.
22,7 % des joueurs l'achètent après 30 minutes · victoires +3,6 pts.
Objets classés pour Scopa
Jusqu’à 12 objets par phase, classés par écart de victoires ajusté. Au moins 1 000 achats et 5 % des joueurs de la phase : les achats anecdotiques sont écartés.
Fais défiler le tableau horizontalement pour voir tous les chiffres.
Scopa · Début de partie · 0 à 9 min. Le numéro indique le classement initial par écart ajusté.
Chaque phase est comparée séparément. L’écart ajusté compare les acheteurs à des joueurs du même héros ayant autant d’âmes. Un bon chiffre ne prouve pas qu’un objet cause la victoire : situation d’achat, style et composition comptent encore. Les victoires brutes sont affichées en retrait pour cette raison. Ces objets ne forment pas un build à acheter ensemble.
Le bon timing des objets
À quelle minute les joueurs de Scopa achètent leurs objets, et combien ils gagnent selon ce moment, sur 199 404 parties depuis le 20 octobre 2026. Ton repère en partie : es-tu en avance ou en retard sur eux ?
Les fenêtres suivent les joueurs eux-mêmes : « en avance », c’est à peu près le quart le plus rapide, « en retard » le quart le plus lent. Ces chiffres montrent un rythme, pas une recette : avoir un objet tôt, c’est souvent le signe qu’on gagne déjà sa voie, et un objet acheté tard n’existe que dans les parties qui durent. Sers-t’en comme repère : en retard sur un objet clé, regarde pourquoi (morts, farm, voie perdue) plutôt que de forcer l’achat. Tous rangs confondus ; un taux grisé repose sur moins de 200 achats.
Les builds des joueurs
Les builds publiés dans le jeu que les joueurs suivent le plus depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. Pour en charger un : ouvre la boutique (touche B), va dans les builds publics et cherche son identifiant, affiché sous son nom. Le bouton « Copier l’ID » permet de le récupérer.
HYPER CARRY WRAITH [Lockbuilds.com]
par Harvester · mis à jour le 25 octobre 2026
ID du build : 753240
Dans les builds publics du héros en jeu, recherche cet identifiant.
15,3 k parties49,7 % de victoires (−1,3 pt)
Voir les 50 objets
Laning Phase. We need to rush for the 4.8k inv as fast as possible.
Thank you for using my build, seriously. You don't have to check out my twitch, just using this build makes me really happy, I spend a lot of time working on this build to make it L->R and as accessible as possible
Entre parenthèses : l'écart avec le taux de victoire moyen de Scopa, affiché à partir de 1 000 parties. Les joueurs qui suivent un build précis sont souvent plus expérimentés : un bon chiffre ne vient pas que du build.
Contres et meilleurs alliés
Un héros qui gagne beaucoup gagne contre tout le monde : ça n'en fait pas un contre. On compare donc les victoires de Scopa face à chaque héros, ou avec lui, à ce qu'on attendrait vu la force des deux. Tous rangs confondus, au moins 1 000 parties par paire.
Fort contre
Scopa gagne plus souvent que prévu face à eux.
Kelvin12,3 k parties+1,3 pt48,7 % au lieu de 47,4 %
Marshal7,2 k parties+0,6 pt49,1 % au lieu de 48,4 %
Pourcentages : victoires de Scopa face à ce héros (ou avec lui), puis victoires attendues vu la force des deux. En gris : l'écart reste dans la marge d'erreur, il peut encore disparaître avec plus de parties.
Tous ses face-à-face et tous ses alliés (43 + 43)
Du plus favorable au moins favorable pour Scopa. Un clic sur un en-tête trie le tableau. En gris : l’écart reste dans la marge d’erreur ; « peu de données » : moins de 1 000 parties.
Face à chaque adversaire
Face à chaque adversaire : victoires de Scopa comparées à l’attendu.
Ce que les joueurs changent dans leur build quand Scopa est en face, tous héros confondus : la part des joueurs qui achètent chaque objet face à Scopa, comparée à leurs autres parties.
Plus acheté ne veut pas dire plus efficace. « Victoires » compare les joueurs qui achètent l'objet face à Scopa à ceux qui l'achètent dans leurs autres parties, sans l'effet du match-up : en gris, l'écart reste dans la marge d'erreur. Pour adapter ton propre build à toute l'équipe d'en face, essaie le conseiller de build.
Le rang est celui de la moyenne des 12 joueurs de la partie. Sous 1 000 parties, les chiffres peuvent beaucoup bouger d'un jour à l'autre.
RangVictoiresPrésenceParties
Tous les rangsy compris les parties non classées51,0 %34,2 %199 404
DébutantProsélyte à Acolyte51,4 %35,5 %12 068
IntermédiaireSentinelle à Ritualiste53,3 %40,2 %11 976
ConfirméÉmissaire à Augure53,9 %45,4 %12 529
ÉliteThaumaturge à Éternus54,2 %56,2 %3 513
Barre : de 40 % à 60 % de victoires, le trait marque 50 %.
Selon la durée de la partie
Résultats proches selon la durée50,8 % de victoires dans les parties de moins de 30 min, 51,0 % dans celles de 40 min et plus, un écart trop faible pour en tirer une règle.
55 %50 %45 %
49,6 %51,2 %Moins de 25 min49,6 % de victoires14 013 parties25 à 30 min51,4 % de victoires28 909 parties30 à 35 min51,1 % de victoires51 138 parties35 à 40 min50,9 % de victoires50 241 parties40 à 45 min50,9 % de victoires30 909 parties45 min et plus51,2 % de victoires24 520 parties
< 2525–3030–3535–4040–4545+
Durée de la partie en minutes. Trait épais : 50 %, la moyenne de chaque tranche.Voir les chiffres
Taux de victoire de Scopa selon la durée de la partie, avec le nombre de parties.
Durée
Victoires (trait : 50 %)
Achats
Moins de 25 min
49,6 %
14 013
25 à 30 min
51,4 %
28 909
30 à 35 min
51,1 %
51 138
35 à 40 min
50,9 %
50 241
40 à 45 min
50,9 %
30 909
45 min et plus
51,2 %
24 520
Chaque tranche compte autant de gagnants que de perdants : la moyenne des héros y vaut 50 %, et la courbe se lit directement. Une partie courte est souvent une partie à sens unique : ces chiffres disent dans quelles parties les équipes de Scopa gagnent le plus, pas pourquoi. Mode normal, tous rangs confondus, depuis la dernière mise à jour.
Scopa en Bagarre de rue
Le mode en 4 contre 4 a ses propres résultats. Ces chiffres sont séparés des parties normales.
Victoires
49,5 %
Présence
15,5 %
KDA
3,1
Parties
17 692
Classement corrigé
15 / 44 · tier C
Tous niveaux confondus, données du 25 octobre 2026. Le classement rapproche les petits échantillons de la moyenne ; le taux affiché reste celui observé. KDA : éliminations et assistances, divisées par les morts.
Part des 17 692 parties de Scopa en Bagarre de rue où l'objet est acheté. L'écart compare les victoires des acheteurs à celles de Scopa dans le mode ; grisé, il reste dans la marge d'erreur. Comme en partie normale, un objet acheté quand on gagne déjà a l'air fort : regarde d'abord ce que les joueurs prennent. Tous les objets du mode sont sur la page des objets de la Bagarre de rue.
Erreurs de débutant à éviter
01
Oublier de lancer ses cartes
Tes tirs te donnent des cartes, mais elles ne servent que si tu les lances. Garde le réflexe de les envoyer pendant chaque échange.
02
Se téléporter au milieu de l'équipe adverse
Projection mentale est aussi ta sortie. Si tu l'utilises pour plonger au milieu de plusieurs ennemis, tu n'as plus rien pour repartir.
03
Projeter un ennemi sans plan
La Psychokinésie choisit où l'ennemi atterrit. Envoie-le vers ton équipe ou loin de la sienne, jamais au hasard.
04
Attaquer un groupe
Scopa est une duelliste : elle excelle contre les cibles isolées. Face à plusieurs ennemis, elle fond vite.
05
Lancer la salve hors combat
La Salve automatique dure peu. Lancée trop tôt, elle s'arrête au moment où l'échange commence vraiment.
L’histoire de Scopa
Scopa dirige une organisation clandestine au cœur des jeux d’argent new-yorkais. Son pouvoir repose autant sur ses activités criminelles que sur les moyens employés pour neutraliser les poursuites : corruption, intimidation et chantage.
Résumé original de DEADLABS, d’après les textes du jeu accessibles via deadlock-api.com, relu le 23 octobre 2026. Il raconte le personnage, pas ses performances en partie.
D'où viennent ces chiffres
Toutes les stats viennent de vraies parties, récupérées par deadlock-api.com. On ne garde que les parties jouées depuis la dernière mise à jour du jeu (« Shh... This Won't Hurt a Bit. », le 20 octobre 2026), pour ne jamais mélanger deux versions du jeu.
Un objet cher a toujours l'air fort : on l'achète quand on est déjà en train de gagner. Pour corriger ça, on compare chaque objet aux joueurs qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat. Ça reste une observation, pas une preuve : un objet populaire et neutre peut très bien être le bon choix pour ton style de jeu.
Pour les contres, on part du taux de victoire de chaque héros. Par exemple, si un héros gagne d'habitude 52 % de ses parties et son adversaire 48 %, on s'attend à ce qu'il gagne 54 % des parties où ils s'affrontent. Un contre, c'est un écart net par rapport à cette attente, pas un taux de victoire élevé.