
Résilience balistique
Bullet Resilience en anglais
VitalitéPalier 33 200 âmesObjet passifObjets associés ↓
Bonus
- Résistance aux balles
- +30 %
- Régénération en dehors du combat
- +3
Effet passif
Quand vous avez moins de 50 % de vos PV, vous gagnez en résistance aux balles.
- Résistance aux balles
- +15 %
Les héros qui l'achètent le plus
Babaen fin de partie (20 à 30 min)11,1 %≈ moyenne
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Acheté surtout face à
Nébula4,5 % au lieu de 3,1 %+1,4 ptvictoires −0,8 pt
Venator4,1 % au lieu de 3,2 %+0,9 ptvictoires +1,3 pt
Part des joueurs (tous héros confondus) qui l'achètent quand ce héros est en face, au lieu de leurs autres parties. « Victoires » : l'écart de victoires de ces acheteurs par rapport à d'habitude, sans l'effet du match-up ; en gris, dans la marge d'erreur. Pour ton héros et toute l'équipe d'en face, essaie le conseiller de build.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 131 472 observations
- 124 303 observations
- 118 185 observations
- 115 108 observations
- 114 851 observations
- 100 682 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Résilience balistique
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 3,3 %
- des joueurs, 115e objet sur 156 (−0,2 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- −3,8 pts
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 29 min
- en moyenne
- Revendu
- 6,2 %
- des achats, vers 37 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 5 et 10 min | 47,4 % | 616 |
| 10 et 15 min | 51,2 % | 8 076 |
| 15 et 20 min | 50,6 % | 27 032 |
| 20 et 25 min | 47,8 % | 47 279 |
| 25 et 30 min | 46,3 % | 54 771 |
| 30 et 35 min | 45,3 % | 44 237 |
| 35 et 40 min | 44,1 % | 28 564 |
| 40 et 45 min | 45,0 % | 14 593 |
| 45 et 50 min | 43,3 % | 5 253 |
| 50 min et + | 42,0 % | 2 063 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 41,8 % | 577 |
| 5 k à 10 k | 43,2 % | 10 116 |
| 10 k à 15 k | 47,2 % | 32 949 |
| 15 k à 20 k | 45,8 % | 42 378 |
| 20 k à 25 k | 45,1 % | 42 022 |
| 25 k à 30 k | 45,8 % | 34 807 |
| 30 k à 35 k | 47,7 % | 26 134 |
| 35 k à 40 k | 48,4 % | 17 903 |
| 40 k à 45 k | 51,0 % | 11 460 |
| 45 k à 50 k | 50,7 % | 6 746 |
| 50 k à 55 k | 49,7 % | 3 772 |
| 55 k à 60 k | 49,1 % | 1 961 |
| 60 k et + | 45,2 % | 1 705 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 3,3 % | 44,7 % | 13 500 |
| Intermédiaire · 2,8 % | 46,4 % | 9 918 |
| Confirmé · 2,3 % | 48,1 % | 7 498 |
| Élite · 2,0 % | 52,4 % | 1 491 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 50,8 % | 3 486 |
| 25 à 35 min | 45,5 % | 60 682 |
| Plus de 35 min | 47,0 % | 168 555 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.