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    Surplus de charge

    Extra Charge en anglais

    EspritPalier 1800 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Surplus de charge800 âmes · achat direct

    Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Surplus de charge, sans autre composant.

    • Recharge rapidePalier 3 · 3 200 âmes au total

      +2 400 âmes à prévoir

      Quelques bonus de l’évolution

      Charges bonus pour les capacités
      +1 devient +2
      Accél. du temps de récupération
      +30 %
      Réduction des temps de récupération pour les capacités chargées
      +14 %
      Voir les effets complets

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Charges bonus pour les capacités
    +1
    Bonus de pouvoir spirituel pour les capacités chargées
    +7

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Babaen début de partie (0 à 9 min)89,5 %+0,6 pt
    2. Hollidayen début de partie (0 à 9 min)88,6 %≈ moyenne
    3. Sinclairen début de partie (0 à 9 min)80,8 %≈ moyenne
    4. Serregriseen début de partie (0 à 9 min)77,9 %≈ moyenne
    5. Remen début de partie (0 à 9 min)74,0 %+0,5 pt
    6. Dynamoen début de partie (0 à 9 min)73,3 %≈ moyenne
    7. Vindictaen début de partie (0 à 9 min)72,8 %+1,4 pt
    8. Le Portieren début de partie (0 à 9 min)71,4 %+0,7 pt

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Surplus de charge

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    32,6 %
    des joueurs, 7e objet sur 156 (−2,2 pts depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +0,5 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    8 min
    en moyenne
    Revendu
    78,9 %
    des achats, vers 21 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Surplus de charge
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min50,4 %858 354
    5 et 10 min50,4 %833 096
    10 et 15 min49,3 %272 511
    15 et 20 min49,9 %140 420
    20 et 25 min50,3 %95 819
    25 et 30 min49,9 %53 738
    30 et 35 min49,7 %22 905
    35 et 40 min49,1 %9 108
    40 et 45 min46,7 %3 037
    45 et 50 min46,1 %822

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Surplus de charge
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k50,1 %1 625 883
    5 k à 10 k49,4 %340 264
    10 k à 15 k50,4 %148 571
    15 k à 20 k50,9 %82 592
    20 k à 25 k52,9 %46 245
    25 k à 30 k55,1 %23 500
    30 k à 35 k55,2 %11 920
    35 k à 40 k56,8 %5 862
    40 k à 45 k59,1 %2 924
    45 k à 50 k56,6 %1 297
    50 k à 55 k57,1 %590
    55 k à 60 k54,1 %207

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Surplus de charge selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 34,5 %50,5 %140 623
    Intermédiaire · 32,4 %50,4 %115 829
    Confirmé · 31,0 %50,5 %102 648
    Élite · 29,6 %50,7 %22 237

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Surplus de charge selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min50,4 %134 959
    25 à 35 min50,0 %861 585
    Plus de 35 min50,3 %1 295 820

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.