
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.
S’améliore en
Coût supplémentaire si tu possèdes Surplus de charge, sans autre composant.
Recharge rapidePalier 3 · 3 200 âmes au total+2 400 âmes à prévoir
Voir les effets completsQuelques bonus de l’évolution
- Charges bonus pour les capacités
- +1 devient +2
- Accél. du temps de récupération
- +30 %
- Réduction des temps de récupération pour les capacités chargées
- +14 %
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Bonus
- Charges bonus pour les capacités
- +1
- Bonus de pouvoir spirituel pour les capacités chargées
- +7
Les héros qui l'achètent le plus
Babaen début de partie (0 à 9 min)89,5 %+0,6 pt
Hollidayen début de partie (0 à 9 min)88,6 %≈ moyenne
Sinclairen début de partie (0 à 9 min)80,8 %≈ moyenne
Serregriseen début de partie (0 à 9 min)77,9 %≈ moyenne
Remen début de partie (0 à 9 min)74,0 %+0,5 pt
Dynamoen début de partie (0 à 9 min)73,3 %≈ moyenne
Vindictaen début de partie (0 à 9 min)72,8 %+1,4 pt
Le Portieren début de partie (0 à 9 min)71,4 %+0,7 pt
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 2 040 104 observations
- 1 765 527 observations
- 1 760 801 observations
- 1 338 808 observations
- 1 237 629 observations
- 1 173 382 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Surplus de charge
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 32,6 %
- des joueurs, 7e objet sur 156 (−2,2 pts depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +0,5 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 8 min
- en moyenne
- Revendu
- 78,9 %
- des achats, vers 21 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 et 5 min | 50,4 % | 858 354 |
| 5 et 10 min | 50,4 % | 833 096 |
| 10 et 15 min | 49,3 % | 272 511 |
| 15 et 20 min | 49,9 % | 140 420 |
| 20 et 25 min | 50,3 % | 95 819 |
| 25 et 30 min | 49,9 % | 53 738 |
| 30 et 35 min | 49,7 % | 22 905 |
| 35 et 40 min | 49,1 % | 9 108 |
| 40 et 45 min | 46,7 % | 3 037 |
| 45 et 50 min | 46,1 % | 822 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 50,1 % | 1 625 883 |
| 5 k à 10 k | 49,4 % | 340 264 |
| 10 k à 15 k | 50,4 % | 148 571 |
| 15 k à 20 k | 50,9 % | 82 592 |
| 20 k à 25 k | 52,9 % | 46 245 |
| 25 k à 30 k | 55,1 % | 23 500 |
| 30 k à 35 k | 55,2 % | 11 920 |
| 35 k à 40 k | 56,8 % | 5 862 |
| 40 k à 45 k | 59,1 % | 2 924 |
| 45 k à 50 k | 56,6 % | 1 297 |
| 50 k à 55 k | 57,1 % | 590 |
| 55 k à 60 k | 54,1 % | 207 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 34,5 % | 50,5 % | 140 623 |
| Intermédiaire · 32,4 % | 50,4 % | 115 829 |
| Confirmé · 31,0 % | 50,5 % | 102 648 |
| Élite · 29,6 % | 50,7 % | 22 237 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 50,4 % | 134 959 |
| 25 à 35 min | 50,0 % | 861 585 |
| Plus de 35 min | 50,3 % | 1 295 820 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.