
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Pour fabriquer Sentinelle gardienne, il faut ce composant.
Ténacité800 âmes · palier 1
Si tu possèdes déjà ce composant :
- Prix total
- 1 600 âmes
- Déjà investies dans les composants
- −800 âmes
- Reste à payer
- 800 âmes
Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.
S’améliore en
Coût supplémentaire si tu possèdes Sentinelle gardienne, sans autre composant.
Protection divinePalier 4 · 6 400 âmes au total+4 800 âmes à prévoir
Voir les effets completsQuelques bonus de l’évolution
- Portée de capacité
- +8 % devient +10 %
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Bonus
- Portée de capacité
- +8 %
- Régénération en dehors du combat
- +1,5
Effet actif
Confère à la cible une protection et de la vitesse de déplacement temporaire.
Peut être utilisée sur l'unité incantatrice.
Le temps de récupération est réduit de moitié en cas de lancement sur une autre unité.
- Protection
- 250
- Vitesse de déplacement
- +2,75 m
- Temps de récupération
- 60 s
- Durée de l'effet positif
- 6 s
- Portée d'incantation
- 40 m
Un objet actif se déclenche avec une touche, puis a un temps de récupération. Tu peux en avoir quatre au maximum.
Les héros qui l'achètent le plus
Paigeen début de partie (0 à 9 min)43,3 %+0,6 pt
Remen milieu de partie (9 à 20 min)31,4 %≈ moyenne
Salomonen milieu de partie (9 à 20 min)19,1 %−0,7 pt
Le Portieren milieu de partie (9 à 20 min)7,7 %≈ moyenne
Myxoen milieu de partie (9 à 20 min)6,3 %−1,1 pt
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 311 200 observations
- 291 395 observations
- 287 256 observations
- 283 872 observations
- 283 365 observations
- 260 186 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Sentinelle gardienne
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 5,1 %
- des joueurs, 95e objet sur 156 (−0,6 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +0,4 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 13 min
- en moyenne
- Revendu
- 51,9 %
- des achats, vers 30 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 et 5 min | 53,3 % | 24 700 |
| 5 et 10 min | 51,3 % | 130 175 |
| 10 et 15 min | 47,9 % | 101 470 |
| 15 et 20 min | 47,1 % | 41 052 |
| 20 et 25 min | 47,7 % | 22 693 |
| 25 et 30 min | 49,2 % | 15 315 |
| 30 et 35 min | 50,5 % | 11 334 |
| 35 et 40 min | 49,7 % | 6 651 |
| 40 et 45 min | 47,5 % | 2 597 |
| 45 et 50 min | 46,1 % | 869 |
| 50 min et + | 43,5 % | 239 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 50,9 % | 138 161 |
| 5 k à 10 k | 47,6 % | 122 408 |
| 10 k à 15 k | 48,9 % | 43 076 |
| 15 k à 20 k | 49,0 % | 18 528 |
| 20 k à 25 k | 48,7 % | 11 672 |
| 25 k à 30 k | 51,6 % | 8 631 |
| 30 k à 35 k | 53,8 % | 6 625 |
| 35 k à 40 k | 56,1 % | 3 897 |
| 40 k à 45 k | 56,1 % | 2 020 |
| 45 k à 50 k | 55,2 % | 1 083 |
| 50 k à 55 k | 49,2 % | 508 |
| 55 k à 60 k | 57,0 % | 286 |
| 60 k et + | 51,3 % | 232 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 5,3 % | 50,2 % | 21 608 |
| Intermédiaire · 5,3 % | 50,6 % | 18 962 |
| Confirmé · 5,4 % | 50,3 % | 18 021 |
| Élite · 5,7 % | 51,7 % | 4 290 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 49,2 % | 18 437 |
| 25 à 35 min | 48,8 % | 130 764 |
| Plus de 35 min | 50,1 % | 208 297 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.