Aller au contenu

Tape au moins 2 caractères.

    Amplisoins

    Healing Booster en anglais

    VitalitéPalier 21 600 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Pour fabriquer Amplisoins, il faut ce composant.

    AmplisoinsL’objet amélioré · 1 600 âmes au total

    Si tu possèdes déjà ce composant :

    Prix total
    1 600 âmes
    Déjà investies dans les composants
    −800 âmes
    Reste à payer
    800 âmes

    Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Amplisoins, sans autre composant.

    • Tempo curatifPalier 4 · 6 400 âmes au total

      +4 800 âmes à prévoir

      Quelques bonus de l’évolution

      Soins prodigués
      +25 %
      Résistance spirituelle
      +10 %
      Régénération de PV
      +3 devient +6
      Voir les effets complets

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Régénération de PV
    +3
    Régénération en dehors du combat
    +1

    Effet passif

    Améliore l'efficacité de vos soins.

    Soins prodigués
    +20 %

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Victoren milieu de partie (9 à 20 min)55,3 %+1,2 pt
    2. Babaen milieu de partie (9 à 20 min)54,9 %+1,3 pt
    3. Célesteen milieu de partie (9 à 20 min)53,7 %+1,2 pt
    4. Infirmière Harrowen milieu de partie (9 à 20 min)49,9 %≈ moyenne
    5. Violetteen milieu de partie (9 à 20 min)49,7 %≈ moyenne
    6. Yamatoen milieu de partie (9 à 20 min)40,6 %+1,6 pt
    7. Remen milieu de partie (9 à 20 min)37,2 %≈ moyenne
    8. Lyanneen milieu de partie (9 à 20 min)35,0 %+0,7 pt

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres d'Amplisoins

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    27,5 %
    des joueurs, 12e objet sur 156 (+4,7 pts depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +0,7 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    13 min
    en moyenne
    Revendu
    30,2 %
    des achats, vers 33 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat d'Amplisoins
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min51,7 %102 785
    5 et 10 min52,6 %567 529
    10 et 15 min51,4 %704 898
    15 et 20 min48,0 %328 007
    20 et 25 min47,0 %121 113
    25 et 30 min48,2 %55 819
    30 et 35 min49,4 %29 814
    35 et 40 min49,8 %14 713
    40 et 45 min48,6 %5 775
    45 et 50 min47,3 %1 618
    50 min et +47,1 %416

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Amplisoins
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k51,1 %575 627
    5 k à 10 k50,5 %795 538
    10 k à 15 k50,6 %352 798
    15 k à 20 k49,8 %101 127
    20 k à 25 k50,3 %45 122
    25 k à 30 k52,2 %26 316
    30 k à 35 k54,6 %16 326
    35 k à 40 k56,8 %9 477
    40 k à 45 k58,2 %5 431
    45 k à 50 k56,5 %2 675
    50 k à 55 k60,0 %1 201
    55 k à 60 k57,7 %549
    60 k et +53,7 %324

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs d'Amplisoins selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 27,9 %50,3 %113 892
    Intermédiaire · 28,7 %50,7 %102 555
    Confirmé · 29,9 %51,0 %98 950
    Élite · 31,9 %51,7 %23 960

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs d'Amplisoins selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min52,3 %105 355
    25 à 35 min50,9 %737 241
    Plus de 35 min50,6 %1 091 889

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.