
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Pour fabriquer Amplisoins, il faut ce composant.
Surplus de régénération800 âmes · palier 1
Si tu possèdes déjà ce composant :
- Prix total
- 1 600 âmes
- Déjà investies dans les composants
- −800 âmes
- Reste à payer
- 800 âmes
Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.
S’améliore en
Coût supplémentaire si tu possèdes Amplisoins, sans autre composant.
Tempo curatifPalier 4 · 6 400 âmes au total+4 800 âmes à prévoir
Voir les effets completsQuelques bonus de l’évolution
- Soins prodigués
- +25 %
- Résistance spirituelle
- +10 %
- Régénération de PV
- +3 devient +6
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Bonus
- Régénération de PV
- +3
- Régénération en dehors du combat
- +1
Effet passif
Améliore l'efficacité de vos soins.
- Soins prodigués
- +20 %
Les héros qui l'achètent le plus
Victoren milieu de partie (9 à 20 min)55,3 %+1,2 pt
Babaen milieu de partie (9 à 20 min)54,9 %+1,3 pt
Célesteen milieu de partie (9 à 20 min)53,7 %+1,2 pt
Infirmière Harrowen milieu de partie (9 à 20 min)49,9 %≈ moyenne
Violetteen milieu de partie (9 à 20 min)49,7 %≈ moyenne
Yamatoen milieu de partie (9 à 20 min)40,6 %+1,6 pt
Remen milieu de partie (9 à 20 min)37,2 %≈ moyenne
Lyanneen milieu de partie (9 à 20 min)35,0 %+0,7 pt
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 1 991 063 observations
- 1 301 834 observations
- 1 203 914 observations
- 1 069 620 observations
- 968 976 observations
- 968 962 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres d'Amplisoins
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 27,5 %
- des joueurs, 12e objet sur 156 (+4,7 pts depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +0,7 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 13 min
- en moyenne
- Revendu
- 30,2 %
- des achats, vers 33 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 et 5 min | 51,7 % | 102 785 |
| 5 et 10 min | 52,6 % | 567 529 |
| 10 et 15 min | 51,4 % | 704 898 |
| 15 et 20 min | 48,0 % | 328 007 |
| 20 et 25 min | 47,0 % | 121 113 |
| 25 et 30 min | 48,2 % | 55 819 |
| 30 et 35 min | 49,4 % | 29 814 |
| 35 et 40 min | 49,8 % | 14 713 |
| 40 et 45 min | 48,6 % | 5 775 |
| 45 et 50 min | 47,3 % | 1 618 |
| 50 min et + | 47,1 % | 416 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 51,1 % | 575 627 |
| 5 k à 10 k | 50,5 % | 795 538 |
| 10 k à 15 k | 50,6 % | 352 798 |
| 15 k à 20 k | 49,8 % | 101 127 |
| 20 k à 25 k | 50,3 % | 45 122 |
| 25 k à 30 k | 52,2 % | 26 316 |
| 30 k à 35 k | 54,6 % | 16 326 |
| 35 k à 40 k | 56,8 % | 9 477 |
| 40 k à 45 k | 58,2 % | 5 431 |
| 45 k à 50 k | 56,5 % | 2 675 |
| 50 k à 55 k | 60,0 % | 1 201 |
| 55 k à 60 k | 57,7 % | 549 |
| 60 k et + | 53,7 % | 324 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 27,9 % | 50,3 % | 113 892 |
| Intermédiaire · 28,7 % | 50,7 % | 102 555 |
| Confirmé · 29,9 % | 51,0 % | 98 950 |
| Élite · 31,9 % | 51,7 % | 23 960 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 52,3 % | 105 355 |
| 25 à 35 min | 50,9 % | 737 241 |
| Plus de 35 min | 50,6 % | 1 091 889 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.