
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.
S’améliore en
Coût supplémentaire si tu possèdes Surplus d'endurance, sans autre composant.
Élan cinétiquePalier 2 · 1 600 âmes au total+800 âmes à prévoir
Voir les effets complets
Poussée d'arcanePalier 2 · 1 600 âmes au total+800 âmes à prévoir
Voir les effets complets
Maitrise d'endurancePalier 3 · 3 200 âmes au total+2 400 âmes à prévoir
Voir les effets completsQuelques bonus de l’évolution
- Endurance
- +1 devient +2
- Récupération d'endurance
- +12 % devient +18 %
- Distance de l'élan/saut élancé
- +23 %
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Bonus
- Endurance
- +1
- Récupération d'endurance
- +12 %
Les héros qui l'achètent le plus
Minaen milieu de partie (9 à 20 min)51,4 %≈ moyenne
Cravacheen milieu de partie (9 à 20 min)49,0 %+1,0 pt
Tombaleen début de partie (0 à 9 min)45,6 %≈ moyenne
Hollidayen milieu de partie (9 à 20 min)40,6 %+1,1 pt
Serregriseen milieu de partie (9 à 20 min)38,4 %≈ moyenne
Salomonen début de partie (0 à 9 min)34,9 %+0,6 pt
McGinnisen début de partie (0 à 9 min)33,3 %+2,0 pt
Paradoxen milieu de partie (9 à 20 min)32,6 %≈ moyenne
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 1 538 664 observations
- 1 467 024 observations
- 1 308 235 observations
- 1 088 554 observations
- 1 009 729 observations
- 1 005 538 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Surplus d'endurance
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 27,3 %
- des joueurs, 13e objet sur 156 (+0,1 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +0,4 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 11 min
- en moyenne
- Revendu
- 88,6 %
- des achats, vers 18 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 et 5 min | 50,7 % | 242 784 |
| 5 et 10 min | 50,6 % | 719 214 |
| 10 et 15 min | 49,0 % | 542 852 |
| 15 et 20 min | 47,8 % | 220 415 |
| 20 et 25 min | 47,6 % | 111 711 |
| 25 et 30 min | 48,0 % | 48 399 |
| 30 et 35 min | 48,9 % | 20 506 |
| 35 et 40 min | 49,2 % | 7 921 |
| 40 et 45 min | 47,2 % | 2 308 |
| 45 et 50 min | 43,7 % | 586 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 49,7 % | 860 196 |
| 5 k à 10 k | 49,0 % | 645 450 |
| 10 k à 15 k | 49,5 % | 240 654 |
| 15 k à 20 k | 49,5 % | 93 141 |
| 20 k à 25 k | 51,1 % | 39 868 |
| 25 k à 30 k | 53,0 % | 19 198 |
| 30 k à 35 k | 55,8 % | 10 276 |
| 35 k à 40 k | 57,9 % | 4 744 |
| 40 k à 45 k | 60,3 % | 1 985 |
| 45 k à 50 k | 56,7 % | 812 |
| 50 k à 55 k | 49,7 % | 312 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 26,4 % | 49,6 % | 107 533 |
| Intermédiaire · 27,1 % | 49,4 % | 96 966 |
| Confirmé · 27,1 % | 50,0 % | 89 838 |
| Élite · 25,9 % | 49,5 % | 19 466 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 50,5 % | 110 907 |
| 25 à 35 min | 49,5 % | 724 818 |
| Plus de 35 min | 49,5 % | 1 083 107 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.