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    Choc mystique

    Mystic Burst en anglais

    EspritPalier 1800 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Choc mystique800 âmes · achat direct

    Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Choc mystique, sans autre composant.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Effet passif

    Accumule des dégâts spirituels bonus au fil du temps. Ainsi, les capacités qui font plus de 80 de dégâts infligent des dégâts supplémentaires.

    Dégâts bonus
    40
    Temps de recharge
    14 s

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Cravacheen début de partie (0 à 9 min)93,4 %≈ moyenne
    2. Miro et Minusen début de partie (0 à 9 min)92,9 %+0,7 pt
    3. Minaen début de partie (0 à 9 min)89,6 %≈ moyenne
    4. Pocketen début de partie (0 à 9 min)89,2 %≈ moyenne
    5. Serregriseen début de partie (0 à 9 min)81,7 %≈ moyenne
    6. Apollonen début de partie (0 à 9 min)79,1 %≈ moyenne
    7. Dame Geisten début de partie (0 à 9 min)76,2 %+1,1 pt
    8. Le Portieren début de partie (0 à 9 min)74,4 %+0,6 pt

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Choc mystique

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    32,5 %
    des joueurs, 8e objet sur 156 (−2,5 pts depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +0,4 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    7 min
    en moyenne
    Revendu
    88,2 %
    des achats, vers 21 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Choc mystique
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min48,8 %1 153 491
    5 et 10 min47,9 %628 073
    10 et 15 min47,7 %212 323
    15 et 20 min49,4 %123 661
    20 et 25 min49,8 %91 502
    25 et 30 min49,9 %48 688
    30 et 35 min47,9 %18 653
    35 et 40 min46,5 %6 568
    40 et 45 min46,8 %1 879
    45 et 50 min47,0 %455

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Choc mystique
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k48,3 %1 741 221
    5 k à 10 k47,2 %256 194
    10 k à 15 k50,0 %132 841
    15 k à 20 k50,2 %78 842
    20 k à 25 k52,6 %41 475
    25 k à 30 k55,7 %19 296
    30 k à 35 k55,4 %8 726
    35 k à 40 k55,3 %3 911
    40 k à 45 k55,9 %1 673
    45 k à 50 k56,3 %730
    50 k à 55 k61,3 %274

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Choc mystique selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 33,0 %48,7 %134 791
    Intermédiaire · 33,6 %48,7 %119 938
    Confirmé · 33,2 %48,7 %110 127
    Élite · 31,9 %48,9 %23 957

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Choc mystique selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min49,0 %131 419
    25 à 35 min47,9 %852 886
    Plus de 35 min48,9 %1 303 431

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.