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    Second souffle

    Infuser en anglais

    VitalitéPalier 46 400 âmesObjet actifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Pour fabriquer Second souffle, il faut ce composant.

    Second souffleL’objet amélioré · 6 400 âmes au total

    Si tu possèdes déjà ce composant :

    Prix total
    6 400 âmes
    Déjà investies dans les composants
    −1 600 âmes
    Reste à payer
    4 800 âmes

    Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.

    S’améliore en

    Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Vol de vie spirituel
    +13 %
    Résistance spirituelle
    +10 %
    PV bonus
    +100
    Pouvoir spirituel
    +6

    Effet actif

    Vous confère du vol de vie spirituel et du pouvoir spirituel.

    Vol de vie spirituel
    +70 %
    Pouvoir spirituel
    +30
    Temps de récupération
    30 s
    Durée
    7 s

    Un objet actif se déclenche avec une touche, puis a un temps de récupération. Tu peux en avoir quatre au maximum.

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Victoren fin de partie (20 à 30 min)48,5 %+2,6 pts
    2. Sevenaprès 30 minutes23,8 %+1,3 pt
    3. Kelvinaprès 30 minutes16,6 %+1,8 pt
    4. Dame Geistaprès 30 minutes10,5 %+2,5 pts
    5. Apollonaprès 30 minutes6,6 %+1,5 pt
    6. Surinaprès 30 minutes5,5 %+4,5 pts
    7. Célesteaprès 30 minutes5,3 %+1,5 pt

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Second souffle

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    4,2 %
    des joueurs, 106e objet sur 156 (−0,2 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +2,6 pts
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    29 min
    en moyenne
    Revendu
    1,5 %
    des achats, vers 37 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Second souffle
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    10 et 15 min69,5 %3 913
    15 et 20 min64,0 %41 054
    20 et 25 min57,0 %72 469
    25 et 30 min55,6 %53 534
    30 et 35 min56,6 %44 182
    35 et 40 min55,2 %38 117
    40 et 45 min53,4 %25 106
    45 et 50 min50,9 %10 518
    50 min et +49,8 %5 164

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Second souffle
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    5 k à 10 k53,6 %2 810
    10 k à 15 k58,3 %39 828
    15 k à 20 k55,8 %64 996
    20 k à 25 k56,0 %43 329
    25 k à 30 k55,8 %33 142
    30 k à 35 k56,2 %28 905
    35 k à 40 k58,6 %25 324
    40 k à 45 k58,5 %20 745
    45 k à 50 k59,8 %14 503
    50 k à 55 k59,0 %9 018
    55 k à 60 k58,9 %5 524
    60 k et +54,1 %5 964

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Second souffle selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 4,7 %56,7 %19 267
    Intermédiaire · 4,0 %56,0 %14 289
    Confirmé · 2,8 %55,9 %9 319
    Élite · 2,0 %51,9 %1 527

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Second souffle selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min68,9 %4 438
    25 à 35 min59,7 %74 614
    Plus de 35 min55,7 %215 341

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.