
Bonus
- Portée de capacité
- +6 %
Effet passif
L'infliction de dégâts spirituels considérables sur une cible ennemie à moins de 5 s d'intervalle provoque une explosion qui la blesse et la brule davantage. Elle subit des dégâts au fil du temps et reçoit moins de soins.
Le temps de récupération est propre à chaque cible, de sorte que chaque cible ne peut être brulée qu'une fois par temps de récupération. Les dégâts sont réduits de moitié lorsqu'il s'agit d'une cible non-occultiste.
- Seuil de dégâts
- 500
- Dégâts d'explosion
- 50
- DPS
- 24
- Durée de l'immunité
- 20 s
- Durée de l'effet négatif
- 8 s
- Soins reçus
- −70 %
Les héros qui l'achètent le plus
Serregriseaprès 30 minutes46,7 %+3,2 pts
Pocketen fin de partie (20 à 30 min)43,5 %+4,9 pts
Paradoxaprès 30 minutes39,6 %+5,2 pts
Cravacheaprès 30 minutes35,9 %+4,1 pts
Salomonaprès 30 minutes33,4 %+4,8 pts
Apollonaprès 30 minutes33,4 %+5,1 pts
Le Portieraprès 30 minutes33,2 %+5,2 pts
Minaen fin de partie (20 à 30 min)33,2 %+6,0 pts
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 1 034 241 observations
- 1 019 766 observations
- 977 751 observations
- 972 126 observations
- 939 291 observations
- 885 419 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Brulure spirituelle
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 16,0 %
- des joueurs, 41e objet sur 156 (−1,5 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +5,4 pts
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 33 min
- en moyenne
- Revendu
- 0,8 %
- des achats, vers 35 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 10 et 15 min | 59,9 % | 3 041 |
| 15 et 20 min | 61,6 % | 24 964 |
| 20 et 25 min | 60,5 % | 120 633 |
| 25 et 30 min | 59,0 % | 273 718 |
| 30 et 35 min | 57,0 % | 305 299 |
| 35 et 40 min | 54,3 % | 228 094 |
| 40 et 45 min | 52,1 % | 117 531 |
| 45 et 50 min | 50,5 % | 38 815 |
| 50 min et + | 48,9 % | 15 201 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 5 k à 10 k | 49,2 % | 2 488 |
| 10 k à 15 k | 54,0 % | 25 409 |
| 15 k à 20 k | 54,3 % | 90 925 |
| 20 k à 25 k | 54,6 % | 185 088 |
| 25 k à 30 k | 55,7 % | 234 459 |
| 30 k à 35 k | 57,2 % | 215 089 |
| 35 k à 40 k | 58,4 % | 156 507 |
| 40 k à 45 k | 59,3 % | 100 372 |
| 45 k à 50 k | 59,1 % | 56 761 |
| 50 k à 55 k | 58,0 % | 29 918 |
| 55 k à 60 k | 57,7 % | 15 536 |
| 60 k et + | 54,9 % | 14 849 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 18,9 % | 57,0 % | 76 994 |
| Intermédiaire · 16,8 % | 56,8 % | 60 127 |
| Confirmé · 14,4 % | 56,8 % | 47 705 |
| Élite · 12,2 % | 57,4 % | 9 152 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 80,6 % | 5 099 |
| 25 à 35 min | 64,8 % | 208 160 |
| Plus de 35 min | 54,6 % | 914 967 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.