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    Frappe spirituelle

    Spirit Strike en anglais

    EspritPalier 1800 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Frappe spirituelle800 âmes · achat direct

    Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Frappe spirituelle, sans autre composant.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Effet passif

    Vos attaques de mêlée légère ou lourde infligent des dégâts spirituels supplémentaires aux occultistes et réduisent leur résistance spirituelle.

    Le temps de récupération est multiplié par 2 pour les attaques de mêlée légères.

    Dégâts spirituels
    40
    Résistance spirituelle
    −6 %
    Durée
    6 s
    Temps de récupération
    8 s

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Calicoen début de partie (0 à 9 min)87,2 %+0,6 pt
    2. Babaen début de partie (0 à 9 min)60,9 %+2,2 pts
    3. Bebopen début de partie (0 à 9 min)60,2 %+0,7 pt
    4. Yamatoen début de partie (0 à 9 min)58,2 %≈ moyenne
    5. Rôdeuren début de partie (0 à 9 min)55,2 %+0,6 pt
    6. Billyen milieu de partie (9 à 20 min)38,2 %+1,2 pt
    7. Myxoen milieu de partie (9 à 20 min)32,9 %+1,7 pt
    8. Apollonen début de partie (0 à 9 min)29,3 %+0,6 pt

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Frappe spirituelle

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    13,0 %
    des joueurs, 46e objet sur 156 (−0,2 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +0,8 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    8 min
    en moyenne
    Revendu
    89,3 %
    des achats, vers 19 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Frappe spirituelle
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min50,0 %273 267
    5 et 10 min49,8 %407 401
    10 et 15 min49,0 %125 159
    15 et 20 min47,9 %65 564
    20 et 25 min47,1 %27 008
    25 et 30 min46,5 %11 078
    30 et 35 min45,9 %4 695
    35 et 40 min49,3 %1 921
    40 et 45 min45,6 %603

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Frappe spirituelle
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k49,5 %652 153
    5 k à 10 k48,7 %151 778
    10 k à 15 k49,9 %72 224
    15 k à 20 k50,1 %23 024
    20 k à 25 k50,8 %9 391
    25 k à 30 k50,6 %4 180
    30 k à 35 k54,2 %2 261
    35 k à 40 k57,0 %1 059
    40 k à 45 k59,3 %492

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Frappe spirituelle selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 11,6 %50,0 %47 484
    Intermédiaire · 12,4 %50,4 %44 235
    Confirmé · 14,1 %50,5 %46 587
    Élite · 15,2 %52,0 %11 410

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Frappe spirituelle selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min49,7 %58 493
    25 à 35 min49,6 %355 076
    Plus de 35 min49,4 %504 246

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.