
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.
S’améliore en
Coût supplémentaire si tu possèdes Frappe spirituelle, sans autre composant.
Razzia spirituellePalier 3 · 3 200 âmes au total+2 400 âmes à prévoir
Voir les effets completsQuelques bonus de l’évolution
- Dégâts de mêlée
- +7 %
- PV bonus
- +75
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Effet passif
Vos attaques de mêlée légère ou lourde infligent des dégâts spirituels supplémentaires aux occultistes et réduisent leur résistance spirituelle.
Le temps de récupération est multiplié par 2 pour les attaques de mêlée légères.
- Dégâts spirituels
- 40
- Résistance spirituelle
- −6 %
- Durée
- 6 s
- Temps de récupération
- 8 s
Les héros qui l'achètent le plus
Calicoen début de partie (0 à 9 min)87,2 %+0,6 pt
Babaen début de partie (0 à 9 min)60,9 %+2,2 pts
Bebopen début de partie (0 à 9 min)60,2 %+0,7 pt
Yamatoen début de partie (0 à 9 min)58,2 %≈ moyenne
Rôdeuren début de partie (0 à 9 min)55,2 %+0,6 pt
Billyen milieu de partie (9 à 20 min)38,2 %+1,2 pt
Myxoen milieu de partie (9 à 20 min)32,9 %+1,7 pt
Apollonen début de partie (0 à 9 min)29,3 %+0,6 pt
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 948 266 observations
- 676 269 observations
- 498 263 observations
- 478 314 observations
- 465 283 observations
- 454 450 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Frappe spirituelle
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 13,0 %
- des joueurs, 46e objet sur 156 (−0,2 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +0,8 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 8 min
- en moyenne
- Revendu
- 89,3 %
- des achats, vers 19 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 et 5 min | 50,0 % | 273 267 |
| 5 et 10 min | 49,8 % | 407 401 |
| 10 et 15 min | 49,0 % | 125 159 |
| 15 et 20 min | 47,9 % | 65 564 |
| 20 et 25 min | 47,1 % | 27 008 |
| 25 et 30 min | 46,5 % | 11 078 |
| 30 et 35 min | 45,9 % | 4 695 |
| 35 et 40 min | 49,3 % | 1 921 |
| 40 et 45 min | 45,6 % | 603 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 49,5 % | 652 153 |
| 5 k à 10 k | 48,7 % | 151 778 |
| 10 k à 15 k | 49,9 % | 72 224 |
| 15 k à 20 k | 50,1 % | 23 024 |
| 20 k à 25 k | 50,8 % | 9 391 |
| 25 k à 30 k | 50,6 % | 4 180 |
| 30 k à 35 k | 54,2 % | 2 261 |
| 35 k à 40 k | 57,0 % | 1 059 |
| 40 k à 45 k | 59,3 % | 492 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 11,6 % | 50,0 % | 47 484 |
| Intermédiaire · 12,4 % | 50,4 % | 44 235 |
| Confirmé · 14,1 % | 50,5 % | 46 587 |
| Élite · 15,2 % | 52,0 % | 11 410 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 49,7 % | 58 493 |
| 25 à 35 min | 49,6 % | 355 076 |
| Plus de 35 min | 49,4 % | 504 246 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.